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Letra C Página 2

Caza
Cuando en ambientes salvajes, el personaje puede intentar rastrear y abatir la caza. Hay que efectuar un control de pericia con una penalización de -1 en la puntuación de habilidad para cada cazador sin pericia en el grupo. Si se supera la tirada, el cazador (y aquellos que van con él) se sitúa entre 101 y 200 metros (100 + 1d100) de un animal. El grupo puede intentar reducir la distancia, pero debe efectuarse un control de pericia por cada 20 metros de acercamiento. Si la persecución tiene éxito, el cazador sorprende automáticamente a la presa. El tipo de animal cazado depende de la naturaleza del terreno y de la voluntad del DM.

Cerraduras
Las cerraduras son elementos más bien primitivos (excepto aquellas complicadas por el uso de la magia). Todas funcionan con enormes llaves. Las cerraduras de combinación son virtualmente desconocidas en esta época. Como la mayoría de las cosas, hay cerraduras buenas y muy complejas y otras malas y muy fáciles de abrir.

Cocinar
Aunque todos los personajes tienen habilidades rudimentarias de cocina, el personaje con esta pericia es un experto cocinero. Se requiere un control de pericia tan sólo cuando intenta preparar una comida auténticamente magnífica digna de un gran chef.

Combate
El juego AD&D® es un juego de aventuras diseñado para proporcionar a los jugadores una sensación de excitación y peligro. Los personajes se enfrentan a peligros desconocidos de mohosas mazmorras y parajes selváticos llenos de plantas espinosas y han de presentar batalla a horribles monstruos y malvados villanos. Así, es importante que todos los jugadores conozcan las reglas básicas para librar el combate.

Para crear una adecuada sensación de peligro y excitación, las reglas para el combate deben ser exhaustivas, pero también deben ser operables para jugarlas y lo bastante excitantes como para crear una imagen vívida en las mentes de jugadores. El combate en el juego AD&D tiene que permitir muchas acciones y salidas diferentes..., tantas como la imaginación puede producir. Saber que cualquier cosa puede ocurrir a continuación (porque las reglas lo permiten) crea excitación para todo el mundo.

Componentes (conjuros)
Lista la categoría de los componentes necesarios, V para verbal, S para somático y M para material. Cuando se requieren componentes materiales, ésos son listados en la descripción del conjuro. Los componentes del conjuro se gastan a medida que es lanza el conjuro, a menos que se indique lo contrario. Los símbolos clericales sagrados no se pierden cuando es lanzado un conjuro. Para casos en los que los componentes se gastan al final del conjuro ( acción libre, cambia-formas, etc.), la destrucción prematura de los componentes finaliza el conjuro.

Comprensión de animales
Esta pericia permite a un personaje observar las acciones o el hábitat de un animal e interpretar lo que ocurre. Las acciones pueden mostrar lo peligroso que es el animal, si está hambriento, si protege a sus cachorros o defiende su cubil. Además, una observación cuidadosa de los signos y comportamientos puede indicar incluso la localización de una charca, una horda de animales, un predador o un peligro inminente, como un incendio forestal. El DM efectuará en secreto una tirada de control de pericia. Un control con éxito significa que el personaje comprende las acciones básicas del animal. Si el control fracasa por 4 o menos, no se obtiene ninguna información. Si el control fracasa por 5 o más, el personaje interpreta mal las acciones del animal.

Un personaje puede imitar también las llamadas y gritos de los animales con los que esté razonablemente familiarizado, con base en su entorno. Esta habilidad está limitada por el volumen. El rugir de un tiranosauro rex está por ejemplo más allá de las habilidades de un personaje normal. Un control de pericia con éxito significa que sólo los medios mágicos pueden distinguir la llamada del personaje de la del auténtico animal. El grito es suficiente como para engañar a los animales, quizás asustándolos y ahuyentándolos o atrayéndolos más cerca. Un fallo en el control significa que el sonido es incorrecto de alguna forma elusiva. Un grito fracasado puede engañar aún a algunos que lo escuchen, pero las criaturas muy familiarizados con el grito detectarán de inmediato una llamada falsa. A todas las demás criaturas y personajes se les garantiza un control de Sabiduría para detectar el engaño.

Finalmente, la comprensión de los animales incrementa las posibilidades de instalar con éxito señuelos y trampas (para cazar), puesto que el personaje conoce los hábitos generales de la criatura cazada.

Conducir carros
Un personaje con pericia en esta habilidad es capaz de guiar con seguridad un carro sobre cualquier tipo de terreno que sea mínimamente transitable, a una velocidad de 1/3 más que la normal para un carro conducido por un personaje sin esa pericia. Ten en cuenta que esta pericia no proporciona la habilidad de hacer avanzar un carro sobre un terreno impracticable; ni siquiera el mejor conductor de carros del mundo podría llevar un vehículo así por las montañas.

Correr
El personaje puede avanzar a dos veces su índice normal de movimiento durante un día. Al final del día debe dormir durante ocho horas. Después del primer día de avance, el personaje debe efectuar una tirada de control de pericia. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede seguir con su avance acelerado durante todo el día siguiente. Si la tirada falla, el personaje no puede utilizar su habilidad de correr durante todo el día. Si se ve en vuelto en una batalla durante un día que pasó corriendo, sufre una penalización de -1 en sus tiradas de ataque.

Currach
Este barco, llamado también curragh, es una embarcación muy primitiva. Está hecho de tiras de cuero grueso tensadas sobre un armazón de madera y caña. Un solo mástil sostiene una pequeña vela cuadrada, pero casi siempre es manejado mediante remos. Normalmente tiene de 6 a 10 metros de largo. La tripulación suele ser de unos 6 a 8 hombres y el espacio de carga es limitado..., no más de 5 toneladas.


 

 

 

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