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Letra E

Efectos de la carga
La carga tiene dos efectos básicos. En primer lugar, reduce el índice de movimiento de tu personaje. Si son usadas las categorías de carga, la carga Casi nula no tiene ningún efecto sobre el movimiento.
La Ligera reduce el índice de movimiento en 1/3 (redondeo de fracciones abajo).
La Moderada lo reduce en 1/3.
La Pesada lo reduce en 1/2.
La Severa disminuye el índice de movimiento a 1.

Si se utiliza el sistema opcional, el índice de movimiento del personaje es reducido a la cantidad hallada usando la Tabla 48. El índice de movimiento determina hasta dónde puede avanzar tu personaje en un round, turno, hora y día. A medida que este índice de movimiento se hace más bajo, tu personaje se mueve más y más lento. Ver Movimiento para más detalles.

La carga reduce también las habilidades de combate de tu personaje. Si la carga reduce a tu personaje a 1/2 de su índice normal de movimiento, sufre una penalización de -1 en su tirada de ataque.
Si lo reduce a 1/3 o menos de su índice normal de movimiento, la penalización de ataque es de -2, y hay una penalización adicional en la CA de +1.
Si los movimientos de tu personaje se ven reducidos a 1, la penalización en la tirada de ataque es de -4 y la penalización en la CA es +3.

Evidentemente, lo más juicioso para un personaje fuertemente cargado es dejar caer rápidamente la mayor parte de su equipo antes de entrar en batalla.

Efectos de la resistencia a la magia
La resistencia a la magia permite a una criatura ignorar los efectos de los conjuros y los poderes tipo conjuros. No protege a la criatura de los ataques con armas mágicas o de fuerzas naturales que puedan ser resultado directo o accidental de un conjuro. Ni impide a la criatura protegida usar sus propias habilidades y lanzar conjuros y usar artículos mágicos. Puede ser efectiva tanto contra conjuros individualmente orientados como, dentro de unos límites, conjuros que afectan un área determinada.

Si una tirada de resistencia a la magia fracasa, y el conjuro tiene sus efectos normales, el blanco puede efectuar todas las tiradas de salvación permitidas normalmente contra el conjuro.

Efectos de la sorpresa
Los personajes y monstruos que son sorprendidos sufren todos la misma penalización. Son atrapados con la guardia baja y no pueden reaccionar con rapidez. El grupo que les sorprende recibe un round de ataque con melée, proyectiles u objetos mágicos. No pueden usar esos momentos de sorpresa para lanzar conjuros.

Un guardabosques del lado no sorprendido puede disparar su arco largo dos veces (dos ataques por round) antes de que sus oponentes puedan siquiera esperar reaccionar. Un guerrero capaz de atacar dos veces por round puede intentar ambos golpes antes de que sea tirado ningún dado de iniciativa. Un mago puede desencadenar un golpe de rayo de su varita de rayos antes de que el enemigo sepa que estaba allí. Por supuesto, lo que se aplica a los personajes jugadores se aplica también a los monstruos, de modo que el leopardo del ejemplo de antes puede actuar con sus garras y dientes antes de que los personajes sepan siquiera lo que está ocurriendo.

El segundo efecto de la sorpresa es que los personajes sorprendidos pierden todas las bonificaciones de CA por Destreza alta durante ese instante de sorpresa. Los personajes sorprendidos se ven desconcertados por el ataque. En vez de agazaparse y contraatacar, simplemente se quedan de pie allí como pies-planos (quizás incluso con expresiones atontadas en sus rostros). Puesto que no captan la situación, no pueden evitar muy bien los peligros y azares.

La sorpresa puede ser usada también para evitar un encuentro. Los personajes no sorprendidos pueden intentar huir de un grupo sorprendido antes de que el otro grupo reaccione. Por supuesto, esto no siempre tiene éxito, puesto que la escapatoria depende grandemente de los índices de movimiento de las distintas criaturas.

Si ambos grupos consiguen sorprenderse el uno al otro, los efectos de la sorpresa quedan anulados. Por ejemplo, Rath dobla corriendo una esquina para darse de manos a boca con algunos guardias que están haraganeando. Pillado por sorpresa, se detiene de golpe y busca frenéticamente algún otro lugar hacia donde correr. Los guardias, a su vez, le miran un tanto estúpidamente, intentando imaginar por qué ese enano ha doblado corriendo la esquina. La sorpresa pasa. Rath descubre otro pasillo y los guardias deciden que, puesto que corría, Rath debe de ser un criminal. Se efectúan pues las correspondientes tiradas de iniciativa para ver quién actúa primero.

Efectuar las tiradas de salvación
Para efectuar una tirada de salvación, un jugador tira un dado de 20 caras (1d20). El resultado debe ser igual o mayor que el número de tirada de salvación del personaje. El número que un personaje necesita tirar varía según el grupo del personaje, su nivel, y de lo que el personaje intenta salvarse. 

Las tiradas de salvación se efectúan en una gran variedad de situaciones: en ataques que implican paralización, veneno o muerte mágica, petrificación o polimorfismo, cetro, vara o varita; armas de aliento; conjuros. El tipo de tirada de salvación que debe efectuar un personaje se halla determinada por el conjuro, monstruo, objeto mágico o situación específica implicada.


El DM posee información específica acerca de las tiradas de salvación de los monstruos.

El objetivo
Otra diferencia importante entre los juegos de rol y otros juegos es el objetivo último. Todo el mundo supone que un juego ha de tener un principio y un final, y que el final llega cuando alguien gana. Eso no se aplica a los juegos de rol, porque en un juego de rol nadie “gana”. La finalidad de jugar no es ganar, sino divertirse y socializar.

Normalmente, una aventura tiene un objetivo de algún tipo: proteger a los aldeanos de los monstruos; rescatar a la princesa perdida; explorar las antiguas ruinas. En general, esta meta puede alcanzarse en un tiempo de juego razonable: lo estándar son cuatro a ocho horras. Esto puede requerir que los jugadores se reúnan para una, dos o incluso tres sesiones de juego a fin de alcanzar su objetivo y completar la aventura.

Pero el juego no termina cuando se acaba una aventura. Los mismos personajes pueden emprender nuevas aventuras. A una serie de aventuras de este tipo se la llama una campaña.

Recuerda, la finalidad de una aventura no es ganar, sino divertirse mientras se trabaja hacia una meta común. Pero la duración de cualquier aventura en particular no necesita imponer un límite artificial a la duración del juego. El juego AD&D abarca las aventuras suficientes como para mantener a un grupo de personajes ocupado durante años.

Encender fuego
Un personaje con pericia en encender fuego no necesita normalmente un yesquero para iniciar un fuego. Con sólo un poco de madera seca y ramillas pequeñas puede encender un fuego en 2d20 minutos. Yesca y pedernal no son necesarios. La madera húmeda, los vientos fuertes u otras condiciones adversas incrementan el tiempo a 3d20, y hay que superar un control de pericia para iniciar el fuego.

Entrenamiento de animales
Los personajes con esta pericia pueden entrenar un tipo de animal (declarado en el momento en que es elegida la pericia) para que obedezca órdenes simples y realice trucos. Un personaje puede gastar pericias adicionales para entrenar otros tipos de animales o puede mejorar su habilidad con un tipo ya elegido. Los animales que suelen ser entrenados son perros, caballos, halcones, palomas, elefantes, hurones y loros. Un personaje puede elegir incluso animales más exóticos, otras criaturas y monstruos con inteligencia animal (aunque estos últimos son difíciles de controlar).

Un entrenador puede trabajar con tres animales a la vez. El entrenador puede elegir enseñarles tareas generales o trucos específicos. Una tarea general proporciona al animal la habilidad de reaccionar a un cierto número de ordenes no específicas para hacer su trabajo. Ejemplos de esas tareas incluyen guardia y ataque, llevar un jinete, realizar trabajos pesados, cazar, rastrear o luchar junto a soldados (como un caballo de guerra o un elefante). Un truco específico enseña al animal entrenado a realizar una acción específica. Un caballo puede encabritarse a una orden, un halcón puede arrebatar un objeto designado, un perro puede atacar a una persona específica, o una rata puede recorrer un laberinto en particular. Con tiempo suficiente, un animal puede ser entrenado a hacer tanto tareas generales como trucos específicos.

Entrenar para una tarea general requiere tres meses de trabajo interrumpido. Entrenar para un truco específico requiere 2d6 semanas. Al final del tiempo de entrenamiento se efectúa un control de pericia. Si se supera, el animal está entrenado. Si la tirada falla, la bestia no es susceptible de ser entrenada. Un animal puede ser entrenado en 2d4 tareas generales o trucos específicos, o cualquier combinación de los dos.

Un entrenador de animales puede intentar también domesticar animales salvajes (preparándolos para posterior entrenamiento). Los animales salvajes pueden ser domesticados sólo cuando son muy jóvenes. La domesticación requiere un mes de trabajo ininterrumpido con el animal. Al final del mes se efectúa un control de pericia. Si tiene éxito, la bestia es susceptible de ser entrenada. Si el control falla, el animal conserva todavía lo suficiente de su comportamiento salvaje como para hacerlo inentrenable. Puede ser conservado, pero atado con una correa o encerrado en una jaula.

Entrenamiento (experiencia)
Incluso cuando un personaje ha conseguido la suficiente experiencia como para alcanzar el siguiente nivel, el DM puede no permitir un avance inmediato. Puede exigir que el personaje reciba entrenamiento por anticipado. Cuando se entrena. un personaje estudia sus habilidades bajo un tutor, recibiendo los conocimientos en bruto que ha conseguido y obteniendo una mejoría apreciable. Por término medio esto toma algunas semanas (según la habilidad del tutor), y normalmente se efectúa durante los momentos no aventureros del personaje.

Un DM puede decidir también que las circunstancias no son las adecuadas para que el personaje avance de nivel. Por ejemplo, si la sesión del juego termina con los personajes en las profundidades de un complejo de minas abandonado. El grupo acaba de terminar una batalla con una pandilla de gnolls y se enfrenta a muchos otros encuentros como éste antes de poder alcanzar la superficie. El DM decide que los personajes no reciben experiencia hasta que abandonen las minas, debido a que no desea que incrementen de nivel en medio de la aventura. Es perfectamente justificado que haga esto. Y si los personajes sobreviven a la aventura, indudablemente sacarán provecho de ello, ya sea en puntos de experiencia o en conocimientos ganados.

Escalar
Aunque los ladrones tienen habilidades escaladoras especializadas, todos los personajes son capaces de escalar hasta un cierto grado. La habilidad de escalar se divide en tres categorías: ladrón, montañero y no entrenado.

Los ladrones son los más hábiles en escalar. Son los únicos personajes que pueden escalar por superficies muy lisas, lisas y rugosas, sin ayuda de cuerdas u otro equipo. Son los más rápidos de todos los escaladores y tienen las menores posibilidades de caer.

Los montañeros son personajes con pericia en montañismo o aquellos que el DM decida que poseen esta habilidad. Poseen un mejor porcentaje de escalada que los personajes no entrenados. Los montañeros con equipo adecuado pueden escalar superficies muy lisas, lisas y rugosas. Pueden ayudar a los personajes no entrenados en todo tipo de escaladas.
Los escaladores no entrenados son la vasta mayoría de personajes. Aunque son capaces de trepar a rocas, no pueden usar equipo de escalada o escalar superficies muy lisas, lisas y rugosas. Poseen el más bajo índice de éxitos en escalar de todos los personajes.

 

 

 

 

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