|
AURIL
(Dama del Frío)
|
Oc.
|
Frío
|
|
Exig.
|
CON
13, SAB 12, cualquier malvado
|
|
Arm.
|
Tipo
G, hacha de hielo (hacha de mano)
|
|
Armd.
|
Cota
de malla y escudo
|
|
A.M.
|
Total,
Adivinación, Clima, Elemental, Necromántica, Protección
|
|
A.m.
|
Animal,
Combate, Curadora, Creación, Guardiana
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Inmune al frío natural y salvación +3 contra ataques de
frío (ningún
daño si salva, mitad si falla).
·
Tormenta de hielo (hech 4) 1/semana.
·
Invocar para-elemental del hielo (como el conjuro
elemental de fuego) 1/semana a partir del nivel 12.
|
AZUTH
(El Altísimo)
|
Oc.
|
Hechiceros,
energía
|
|
Exig.
|
SAB
14, INT 13, cualquier Legal
|
|
Arm.
|
Tipo
G, cuchillo, daga
|
|
Armd.
|
Ninguna
|
|
A.M.
|
Total,
Astral, Hechizo, Combate, Creación, Elemental, Curadora,
Protección,
Llamada
|
|
A.m.
|
Adivinación,
Clima, Sol, Guardiana, Necromántica
|
|
Obj.
|
Clérigo
y hechicero
|
|
Pod.
|
·
Puede lanzar hechizos de mago como un hechicero de la
mitad de su nivel de clérigo pero estos hechizos se cuentan
como sacerdotales. Sólo podrá escoger una escuela de magia
·
Pericia en identificación de conjuros gratis.
|
BANE
(El Señor
Negro)
|
Oc.
|
Conflicto,
odio, tiranía
|
|
Exig.
|
SAB
10, FUE 12, Legal Malvado
|
|
Arm.
|
Tipo
G de cuerpo a cuerpo, jabalinas
|
|
Armd.
|
Cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Combate, Necromántica
|
|
A.m.
|
Curadora,
Adivinación, Sol (reverso)
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
No le afecta el miedo mágico
·
Aura de miedo 3m. De radio/nivel (aquellos que fallan
huyen [70%] o atacan la fuente del miedo) 1/día)
|
BHAAL
(Señor del Asesinato)
|
Oc.
|
Muerte
|
|
Exig.
|
SAB
14, CON 12, Legal Malvado
|
|
Arm.
|
Tipo
G, tipo P
|
|
Armd.
|
Cota
de mallas
|
|
A.M.
|
Total,
Astral, Curadora (rev.), Necromántica (rev.), Llamada
|
|
A.m.
|
Hechizo,
Creación, Combate, Adivinación
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Puede expulsar u ordenar a los no-muertos
·
Invocar sirviente aéreo (sacd 6) 1/día
·
Salto entre los planos (el clérigo y una persona cada 2
niveles a partir del 10 viajan al plano de Gehenna
[hogar de Bhaal]
y vuelven al Plano
Primario Material en el punto de destino; 6m. de viaje en Gehenna
equivalen a 3 Km. en el
Plano Primario
Material; al clérigo le lleva 1 turno prepararse para el
salto en ambas direcciones y el viaje es 100% fiable; sin
embargo no estará protegido mientras esté en Gehenna)
|
BESHABA
(Dama del Infortunio)
|
Oc.
|
Daño,
mala suerte, accidentes
|
|
Exig.
|
SAB
10, Caótico Malvado
|
|
Arm.
|
Tipo
G
|
|
Armd.
|
Cota
de placas y escudo
|
|
A.M.
|
Total,
Hechizo, Protección, Necromántica
|
|
A.m.
|
Llamada,
Adivinación
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
1/día puede bajar la tirada de salvación o de ataque de
alguien en uno
|
CHAUNTEA
(Gran
Madre)
|
Oc.
|
Agricultura
|
|
Exig.
|
SAB
12, CAR 15, Neutral Bueno o Neutral Auténtico
|
|
Arm.
|
Druida
|
|
Armd.
|
Druida
|
|
A.M.
|
Total,
Clima, Animal, Elemental, Curadora, Vegetal
|
|
A.m.
|
Adivinación
|
|
Obj.
|
Druida
|
|
Pod.
|
·
Druida
|
CYRIC
(El Sol Oscuro)
|
Oc.
|
muerte,
asesinato, los muertos, conflictos, tiranía, mentiras
|
|
Exig.
|
SAB
13, INT 13, cualquier malvado
|
|
Arm.
|
Tipo
G, espada larga
|
|
Armd.
|
Cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Hechizo, Necromántica, Sol (reverso)
|
|
A.m.
|
Adivinación,
Elemental, Curadora
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
ordenar a los no-muertos con +2 niveles
·
inmune al miedo y a otros hechizos que controlan las
emociones
·
Puede convertir PNJs en seguidores de Baal, Myrkul y Bane
si fallan una tirada contra hechizo (con un +2 si es de mayor
nivel, -2 si es de menor nivel)
·
Invocar sirviente aéreo (sacd 6) 1/día
|
DENEIR
(Señor de los Glifos y las Imágenes)
|
Oc.
|
Literatura,
arte
|
|
Exig.
|
SAB
15, INT 15, cualquiera bueno
|
|
Arm.
|
Tipo
G de una mano
|
|
Armd.
|
Cota
de bandas
|
|
A.M.
|
Total,
Astral, Creación, Adivinación, Protección, Llamada
|
|
A.m.
|
Animal,
Elemental, Guardiana, Curadora, Vegetal
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Expulsar no-muertos
·
Salvación de +4 contra daños y efectos malignos de
libros o pergaminos mágicos (si normalmente no se permite
tirada consigue una sin bonus)
·
Puede hablar cualquier lengua que Deneir
pueda hablar
·
Puede intentar identificar guardas o runas (el 1er
chequeo contra INT determina el tipo de persona que la dejó, el
2o determina la naturaleza general de la
marca)
|
ELDATH
(Diosa de las Aguas Cantarinas)
|
Oc.
|
Arboledas
druídicas, arroyos, paz, estanques
|
|
Exig.
|
CAR
13, SAB 14, Neutral Verdadero
|
|
Arm.
|
Bastón,
garrote, honda, bastón honda
|
|
Armd.
|
ninguna
|
|
A.M.
|
Total,
Hechizo, Adivinación, Elemental, Curadora, Protección, Sol,
Astral
|
|
A.m.
|
Animal,
Creación, Necromántica, Clima
|
|
Obj.
|
Clérigo,
pero ninguno que dañe a otros
|
|
Pod.
|
·
Quitar miedo 1/día
·
Puede parar ataques (substrayendo su bonus de FUE+1d6
puntos de la tirada de ataque del oponente, al nivel 10 será
bonus de FUE+1d10 puntos)
·
Dormir (hech 1) 1/día por cada 3 niveles
·
Silencio, radio 3 metros (sacd 2) 1/día por cada 3
niveles
·
Respirar agua automático
·
Refugio (sacd 1) permanente sobre el clérigo
·
No puede luchar excepto en defensa propia o de los compañeros,
no puede iniciar ataques cargas o emboscadas
|
GOND
(Proveedor de Maravillas)
|
Oc.
|
artefactos,
oficio, construcción
|
|
Exig.
|
SAB
14, INT 14, DES 14, Neutral Verdadero (también gnomos)
|
|
Arm.
|
tipo
G, armas de fuego
|
|
Armd.
|
cota
de placas
|
|
A.M.
|
Total,
Adivinación, Elemental, Protección
|
|
A.m.
|
Guardiana,
Curadora, Sol
|
|
Obj.
|
clérigo
y mago
|
|
Pod.
|
·
+2 en las pericias de armero, habilidad artística,
herrería, carpintería, ingeniería, alfarería, forja de armas
·
Abrir cerraduras como un ladrón de la mitad de su nivel
de clérigo (ver tabla de promedios en la GdM)
|
HELM
(El de los Ojos que No Duermen)
|
Oc.
|
Guardianes,
protección
|
|
Exig.
|
FUE
14, SAB 13, Legal Neutral
|
|
Arm.
|
Tipo
G
|
|
Armd.
|
Armadura
de placas completa, escudo
|
|
A.M.
|
Total,
Guardian, Protección
|
|
A.m.
|
Adivinación,
Curadora, Combate
|
|
Obj.
|
Clérigo
y bolas de cristal
|
|
Pod.
|
·
+2 a la tirada de sorpresa si está sólo o +1 con otros
·
Glifo de protección (sacd 3) 1/día cada 5 niveles
encadenándole cualquier conjuro que tenga nivel para ejecutar
(aunque no lo haya memorizado)
·
Expulsar no-muertos
|
ILMATER
(El Dios que Llora)
|
Oc.
|
Resistencia,
sufrimiento
|
|
Exig.
|
CON
14, SAB 12, Legal Bueno
|
|
Arm.
|
Tipo
G, flagelo
|
|
Armd.
|
Ninguna
|
|
A.M.
|
Total,
Hechizo, Creación, Guardiana, Curadora, Necromántica, Protección
|
|
A.m.
|
Elemental,
Llamada, Sol, Clima
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
+4 a todas las tiradas que impliquen resistencia o
soportar dolor y +2 a todas las tiradas de CON relacionadas
·
Habilidad de resistencia gratuita
·
Puede sobrevivir sin comida ni agua 1 semana/nivel (pero
-1 para dar y al daño cada 3 semanas)
·
Puede quitar el miedo y otros hechizos que controlen las
emociones a 2personas/día
·
Cuando sufra un daño/tortura extremo puede ser poseído
por un sirviente de Ilmater
(si el personaje lo pide); mientras el dolor dure no sufrirá daño,
pero no se podrá mover; disipar magia expulsará al sirviente
|
LATHANDER
(Señor de la Mañana)
|
Oc.
|
primavera,
alba, nacimiento, renovación
|
|
Exig.
|
CAR
12, SAB 14, cualquiera bueno
|
|
Arm.
|
tipo
G
|
|
Armd.
|
cota
de placas, escudo
|
|
A.M.
|
Total,
Creación, Elemental, Sol
|
|
A.m.
|
Guardiana,
Curadora, Protección
|
|
Obj.
|
clérigo
|
|
Pod.
|
·
Expulsar no-muertos (+4 niveles si al no-muerto le afecta
la luz del sol
·
+2 usando estas pericias: tasación/evaluación,
habilidad artística, malabarismos, instrumento musical, alfarería
fuego imaginario (sacd 1) 1/día
|
|
|
LEIRA
(Dama de las brumas)
|
Oc.
|
engaño,
ilusión
|
|
Exig.
|
SAB
14, INT 12, DES 11, Neutral Caótico
|
|
Arm.
|
tipo
G
|
|
Armd.
|
cualquiera,
pero no puede usar hechizos ni poderes con armadura
|
|
A.M.
|
Total,
Astral, Hechizo, Adivinación
|
|
A.m.
|
Creación,
Curadora, Llamada
|
|
Obj.
|
Clérigo
y aquellos referidos a la ilusión
|
|
Pod.
|
·
Puede usar pergaminos de ilusionista
·
Orientación errónea
(hech 2) 2/día cada 5 niveles
·
Confundir (hech 6) 1/día
·
No pueden usar ver realmente (sacd 5) o ningún objeto análogo
o se vuelve loco (pueden usar el reverso)
·
Usan una máscara de plata que refleja los ataques de
mirada y da un +3 en la tirada de salvación
·
Los Leiranos
mienten constantemente
|
LLIIRA
(Nuestra Señora del Júbilo)
|
Oc.
|
júbilo,
felicidad, danza, festivales
|
|
Exig.
|
CAR
13, SAB 13, Caótico Bueno
|
|
Arm.
|
lazo,
red, tipo G (en circunstancias extremas)
|
|
Armd.
|
cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Hechizo, Creación, Curadora, Sol
|
|
A.m.
|
Adivinación,
Guardiana, Vegetal, Protección
|
|
Obj.
|
clérigo
|
|
Pod.
|
·
Expulsar no-muertos
·
Pericia de bailar gratis
·
Palabra tranquilizadora 1/día (radio 6 m, 50%+2%/nivel
para eliminar el miedo u otra magia dañina que afecte las
emociones
·
+2 para golpear usando forcejeo o combate no-letal
·
Todas las habilidades especiales quedan revocadas
(incluyendo hechizos) si se usan armas que causen daño permanente
(tipo G), debe meditar un día entero para recuperarlos
|
LOVIATAR
(Dama del Dolor)
|
Oc.
|
dolor,
daño, tortura
|
|
Exig.
|
CON
15, SAB 15, Legal Malvado
|
|
Arm.
|
tipo
G, látigo, flagelo
|
|
Armd.
|
cota
de escamas, escudo
|
|
A.M.
|
Total,
Hechizo, Curadora, Necromántica, Sol
|
|
A.m.
|
Animal,
adivinación, Guardiana, Llamada, Clima
|
|
Obj.
|
clérigo
|
|
Pod.
|
·
Toque doloroso 1/día cada 3 niveles (-4 para golpear y
–2 a los chequeos de destreza un número de rondas igual a su
nivel)
·
Usan una cota de escamas especial de CA 6 que no pueden
cambiar
·
Ocasionalmente a aquellos que lo merecen se les entrega una
varita de color blanco que absorbe 1d10 niveles de hechizo cuando
se desintegra (sólo aquel al que se le concedió puede usarla)
|
MALAR
(El Señor de las Bestias)
|
Oc.
|
Cazadores,
bestias, sangre
|
|
Exig.
|
FUE
13, SAB 12, Caótico Malvado o Neutral Malvado
|
|
Arm.
|
Tipo
G, garras de Malar,
prohibidas armas a distancia
|
|
Armd.
|
Cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Animal, Combate, Llamada
|
|
A.m.
|
Curadora,
Elemental, clima
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Pericia de caza con un +2 gratis
·
Puede identificar plantas, animales y agua pura con una
precisión del 98%
·
Inmune a los hechizos de animales del bosque (como los
druidas)
·
Las garras de Malar
pesan medio kilo cada una, tam. P, tipo C, vel. 2, daño 1d6/1d4,
sin penalización por luchar con una en cada mano (los no
creyentes serán destruidos si las usan)
|
MASK
(Señor de las Sombras)
|
Oc.
|
ladrones,
intriga
|
|
Exig.
|
SAB
14, DES 14, Neutral Malvado
|
|
Arm.
|
tipo
G, cuchillo
|
|
Armd.
|
cualquier
tipo de cuero
|
|
A.M.
|
Total,
Astral, Hechizo, Adivinación, Guardiana, Protección, Necromántica,
Sol (reverso)
|
|
A.m.
|
Combate,
Curadora
|
|
Obj.
|
clérigo
y ladrón
|
|
Pod.
|
·
Poseen todas las habilidades de ladrón (20 puntos/nivel
para repartir)
·
Pueden comprender y usar el canto de ladrones
|
MIELIKKI
(Dama del Bosque)
|
Oc.
|
Bosques,
guardabosques, driadas
|
|
Exig.
|
FUE
13, DES 13, CON 14, SAB 14, cualquiera bueno
|
|
Arm.
|
Todas
|
|
Armd.
|
Cuero
acolchado
|
|
A.M.
|
No
aplicable
|
|
A.m.
|
No
aplicable
|
|
Obj.
|
Ver
más abajo
|
|
Pod.
|
·
Los clérigos de Mielikki
son guardabosques
|
MILIL
(Señor de Todas las Canciones)
|
Oc.
|
Poesía,
canciones
|
|
Exig.
|
SAB
14, INT 13, CAR 14, cualquiera bueno
|
|
Arm.
|
Tipo
G
|
|
Armd.
|
Cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Hechizo, Adivinación
|
|
A.m.
|
Animal,
Guardiana, Curadora, Llamada
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Expulsar no muertos
·
Pericia de cantar o instrumento musical gratis
·
Subyugar (sacd 2) a una audiencia con una canción (excepto
a aquellos con una SAB, nivel o dados de golpe mayores)
·
Sugestión (hech 3) cantando 1/día
|
MYRKUL
(Señor de los Huesos)
|
Oc.
|
Los
muertos, podredumbre, corrupción, anochecer
|
|
Exig.
|
SAB
14, INT 14, FUE 14, Neutral Malvado
|
|
Arm.
|
Tipo
G
|
|
Armd.
|
Cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Guardiana, Curadora, Necromántica (reverso)
|
|
A.m.
|
Astral,
Elemental
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Ordenar a los no-muertos (puede crear y ordenar al triple
de esqueletos y zombis)
·
Inmune a los efectos debilitantes de las enfermedades y los
parásitos (aun así puede morir, pero los síntomas no le afectarán)
·
+1 en la tirada de salvación contra muerte
·
Fingir muerte (sacd 3) 1/día
·
Puede invocar una muerte
menor 1/semana durante 10 rondas (iniciativa 1; Gaco 1; inmune
al frío, fuego, electricidad y sueño; CA –4; Pg 33; At. 1; daño
2d8; Mov 12)
·
Puede invocar una Mano
de Mirkul (las manos estallan en llamas durante 6 rondas; la
primera persona a la que toque y falle la tirada contra muerte se
convierte en ceniza pero si supera la tirada el clérigo debe
tirar también contra muerte sin ningún bonus o sufrir la misma
suerte; si ambos superan la tirada el clérigo puede usar de nuevo
el poder hasta que la duración del poder expire; este poder sólo
se puede usar 1 vez en la vida del clérigo)
|
MYSTRA
(Medianoche, La Dama de los Misterios)
|
Oc.
|
magia
|
|
Exig.
|
SAB
12, INT 14, cualquiera bueno
|
|
Arm.
|
tipo
G
|
|
Armd.
|
cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Elemental, Necromántica, Llamada
|
|
A.m.
|
Astral,
Hechizo, Creación, Curadora
|
|
Obj.
|
clérigo
y mago (excepto pergaminos de mago)
|
|
Pod.
|
·
+2 a la salvación contra magia
·
No se ve afectado por zonas de magia muerta o de magia
salvaje
·
Detectar magia 1/día
·
Pericia de identificar conjuros gratis
·
Expulsar no-muertos nota:
Mystra es la diosa de
la magia mientras que Azuth
lo es de los hechiceros
|
OGHMA
(El Aglutinador)
|
Oc.
|
conocimiento,
bardos
|
|
Exig.
|
SAB
14, INT 12, Neutral Auténtico
|
|
Arm.
|
cualquiera
|
|
Armd.
|
cota
de mallas
|
|
A.M.
|
Total,
Astral, Hechizo, Adivinación
|
|
A.m.
|
Guardiana,
Curadora, Protección
|
|
Obj.
|
clérigo
|
|
Pod.
|
·
+2
para golpear forcejeando sin sufrir penalizaciones por llevar
armadura
·
Expulsar
no-muertos (+4 niveles si son criaturas de otro plano)
·
Identificar
(hech 1) 1/día si se haya en un templo de Oghma
o bajo una protección contra el mal (sacd, hech 1)
·
Erudición en leyendas
(hech 6) 1/semana si se halla en un templo de Oghma
|
ORCUS
Príncipe Demonio de los No-Muertos)
|
Oc.
|
No-muertos
|
|
Exig.
|
SAB
13, ASTRAL 12, CON 10, Caótico Malvado
|
|
Arm.
|
Maza
(primero), garrote, mangual, bastón
|
|
Armd.
|
Cualquiera
|
|
A.M.
|
Total,
Combate, Guardiana, Curadora, Necromántica, Sol (rev)
|
|
A.m.
|
Adivinación
|
|
Obj.
|
Clérigo
|
|
Pod.
|
·
Ordenar a los no-muertos (con un +1)
·
Expulsar a los paladines (como si expulsara no-muertos)
·
Inmunidad a los no-muertos (poderes especiales y formas de
ataque de los no-muertos que tengan menos dados de golpe que el clérigo,
siendo este inmune a todos los ataques que permitan tirada de
salvación y ganando una tirada de salvación contra hechizo para
evitar los que normalmente no permiten hacer tiradas)
·
Invocar sombras (hech 5) 1/semana
·
Los no creyentes no pueden ser resucitados a no ser que una
víctima de similar nivel sea sacrificada (preferiblemente buena o
seguidor de un dios opuesto)
·
Orcus fue destruido por Gareth
Dragonsbane y sus seguidores no pueden conseguir hechizos de más
de 3er nivel
|
|