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Dioses De Los Reinos Olvidados

ABREVIATURAS

Oc.
   Ocupación
Exig.
Exigencias
Arm.
  Armas permitidas
Armd.
Armadura permitida
A.M
   Accesos mayores
A.m.
  Accesos menores
Obj.
  Objetos mágicos permitidos
Pod. 
Poderes concedidos

Este texto ha sido traducido partiendo de THE GREAT NET PANTHEON Versión 3, realizado el 23/9/93. Las deidades que aparecen en él son todas oficiales de los Reinos Olvidados, pero las características de sus clérigos han sido inventadas por varias personas, no son oficiales.
Gracias a Steven R. Hamby por compilar el libro original.
La traducción ha sido realizada por Iceman y la maquetación por El mago loco.

 

 

AURIL
(Dama del Frío)

Oc.

Frío

Exig.

CON 13, SAB 12, cualquier malvado

Arm.

Tipo G, hacha de hielo (hacha de mano)

Armd.

Cota de malla y escudo

A.M.

Total, Adivinación, Clima, Elemental, Necromántica, Protección

A.m.

Animal, Combate, Curadora, Creación, Guardiana

Obj.

Clérigo

Pod.

·     Inmune al frío natural y salvación +3 contra ataques de frío (ningún           daño si salva, mitad si falla).

·     Tormenta de hielo (hech 4) 1/semana.

·     Invocar para-elemental del hielo (como el conjuro elemental de fuego) 1/semana a partir del nivel 12.

 

AZUTH
(El Altísimo)

Oc.

Hechiceros, energía

Exig.

SAB 14, INT 13, cualquier Legal

Arm.

Tipo G, cuchillo, daga

Armd.

Ninguna

A.M.

Total, Astral, Hechizo, Combate, Creación, Elemental, Curadora,

  Protección, Llamada

A.m.

Adivinación, Clima, Sol, Guardiana, Necromántica

Obj.

Clérigo y hechicero

Pod.

·     Puede lanzar hechizos de mago como un hechicero de la mitad de su nivel de clérigo pero estos hechizos se cuentan como sacerdotales. Sólo podrá escoger una escuela de magia

·     Pericia en identificación de conjuros gratis.

BANE
(El Señor Negro)

Oc.

Conflicto, odio, tiranía

Exig.

SAB 10, FUE 12, Legal Malvado

Arm.

Tipo G de cuerpo a cuerpo, jabalinas

Armd.

Cualquiera

A.M.

Total, Combate, Necromántica

A.m.

Curadora, Adivinación, Sol (reverso)

Obj.

Clérigo

Pod.

·     No le afecta el miedo mágico

·     Aura de miedo 3m. De radio/nivel (aquellos que fallan huyen [70%] o atacan la fuente del miedo) 1/día)

BHAAL
(Señor del Asesinato)

Oc.

Muerte

Exig.

SAB 14, CON 12, Legal Malvado

Arm.

Tipo G, tipo P

Armd.

Cota de mallas

A.M.

Total, Astral, Curadora (rev.), Necromántica (rev.), Llamada

A.m.

Hechizo, Creación, Combate, Adivinación

Obj.

Clérigo

Pod.

·     Puede expulsar u ordenar a los no-muertos

·     Invocar sirviente aéreo (sacd 6) 1/día

·     Salto entre los planos (el clérigo y una persona cada 2 niveles a partir del 10 viajan al plano de Gehenna [hogar de Bhaal] y vuelven al Plano Primario Material en el punto de destino; 6m. de viaje en Gehenna equivalen a 3 Km. en el Plano Primario Material; al clérigo le lleva 1 turno prepararse para el salto en ambas direcciones y el viaje es 100% fiable; sin embargo no estará protegido mientras esté en Gehenna)

BESHABA
(Dama del Infortunio)

Oc.

Daño, mala suerte, accidentes

Exig.

SAB 10, Caótico Malvado

Arm.

Tipo G

Armd.

Cota de placas y escudo

A.M.

Total, Hechizo, Protección, Necromántica

A.m.

Llamada, Adivinación

Obj.

Clérigo

Pod.

·    1/día puede bajar la tirada de salvación o de ataque de alguien en uno


CHAUNTEA
(Gran Madre)

Oc.

Agricultura

Exig.

SAB 12, CAR 15, Neutral Bueno o Neutral Auténtico

Arm.

Druida

Armd.

Druida

A.M.

Total, Clima, Animal, Elemental, Curadora, Vegetal

A.m.

Adivinación

Obj.

Druida

Pod.

·    Druida

CYRIC
(El Sol Oscuro)

Oc.

muerte, asesinato, los muertos, conflictos, tiranía, mentiras

Exig.

SAB 13, INT 13, cualquier malvado

Arm.

Tipo G, espada larga

Armd.

Cualquiera

A.M.

Total, Hechizo, Necromántica, Sol (reverso)

A.m.

Adivinación, Elemental, Curadora

Obj.

Clérigo

Pod.

·     ordenar a los no-muertos con +2 niveles

·     inmune al miedo y a otros hechizos que controlan las emociones

·     Puede convertir PNJs en seguidores de Baal, Myrkul y Bane si fallan una tirada contra hechizo (con un +2 si es de mayor nivel, -2 si es de menor nivel)

·     Invocar sirviente aéreo (sacd 6) 1/día

DENEIR
(Señor de los Glifos y las Imágenes)

Oc.

Literatura, arte

Exig.

SAB 15, INT 15, cualquiera bueno

Arm.

Tipo G de una mano

Armd.

Cota de bandas

A.M.

Total, Astral, Creación, Adivinación, Protección, Llamada

A.m.

Animal, Elemental, Guardiana, Curadora, Vegetal

Obj.

Clérigo

Pod.

·     Expulsar no-muertos

·     Salvación de +4 contra daños y efectos malignos de libros o pergaminos mágicos (si normalmente no se permite tirada consigue una sin bonus)

·     Puede hablar cualquier lengua que Deneir pueda hablar

·     Puede intentar identificar guardas o runas (el 1er chequeo contra INT determina el tipo de persona que la dejó, el 2o determina la naturaleza general de la marca)

ELDATH
(Diosa de las Aguas Cantarinas)

 

Oc.

Arboledas druídicas, arroyos, paz, estanques

Exig.

CAR 13, SAB 14, Neutral Verdadero

Arm.

Bastón, garrote, honda, bastón honda

Armd.

ninguna

A.M.

Total, Hechizo, Adivinación, Elemental, Curadora, Protección, Sol, Astral

A.m.

Animal, Creación, Necromántica, Clima

Obj.

Clérigo, pero ninguno que dañe a otros

Pod.

·    Quitar miedo 1/día

·     Puede parar ataques (substrayendo su bonus de FUE+1d6 puntos de la tirada de ataque del oponente, al nivel 10 será bonus de FUE+1d10 puntos)

·     Dormir (hech 1) 1/día por cada 3 niveles

·     Silencio, radio 3 metros (sacd 2) 1/día por cada 3 niveles

·     Respirar agua automático

·     Refugio (sacd 1) permanente sobre el clérigo

·     No puede luchar excepto en defensa propia o de los compañeros, no puede iniciar ataques cargas o emboscadas

GOND
(Proveedor de Maravillas)

Oc.

artefactos, oficio, construcción

Exig.

SAB 14, INT 14, DES 14, Neutral Verdadero (también gnomos)

Arm.

tipo G, armas de fuego

Armd.

cota de placas

A.M.

Total, Adivinación, Elemental, Protección

A.m.

Guardiana, Curadora, Sol

Obj.

clérigo y mago

Pod.

·     +2 en las pericias de armero, habilidad artística, herrería, carpintería, ingeniería, alfarería, forja de armas

·     Abrir cerraduras como un ladrón de la mitad de su nivel de clérigo (ver tabla de promedios en la GdM)

HELM
(El de los Ojos que No Duermen)

Oc.

Guardianes, protección

Exig.

FUE 14, SAB 13, Legal Neutral

Arm.

Tipo G

Armd.

Armadura de placas completa, escudo

A.M.

Total, Guardian, Protección

A.m.

Adivinación, Curadora, Combate

Obj.

Clérigo y bolas de cristal

Pod.

·     +2 a la tirada de sorpresa si está sólo o +1 con otros

·     Glifo de protección (sacd 3) 1/día cada 5 niveles encadenándole cualquier conjuro que tenga nivel para ejecutar (aunque no lo haya memorizado)

·     Expulsar no-muertos

ILMATER
(El Dios que Llora)

Oc.

Resistencia, sufrimiento

Exig.

CON 14, SAB 12, Legal Bueno

Arm.

Tipo G, flagelo

Armd.

Ninguna

A.M.

Total, Hechizo, Creación, Guardiana, Curadora, Necromántica, Protección

A.m.

Elemental, Llamada, Sol, Clima

Obj.

Clérigo

Pod.

·     +4 a todas las tiradas que impliquen resistencia o soportar dolor y +2 a todas las tiradas de CON relacionadas

·     Habilidad de resistencia gratuita

·     Puede sobrevivir sin comida ni agua 1 semana/nivel (pero -1 para dar y al daño cada 3 semanas)

·     Puede quitar el miedo y otros hechizos que controlen las emociones a 2personas/día

·     Cuando sufra un daño/tortura extremo puede ser poseído por un sirviente de Ilmater (si el personaje lo pide); mientras el dolor dure no sufrirá daño, pero no se podrá mover; disipar magia expulsará al sirviente

LATHANDER
(Señor de la Mañana)

Oc.

primavera, alba, nacimiento, renovación

Exig.

CAR 12, SAB 14, cualquiera bueno

Arm.

tipo G

Armd.

cota de placas, escudo

A.M.

Total, Creación, Elemental, Sol

A.m.

Guardiana, Curadora, Protección

Obj.

clérigo

Pod.

·     Expulsar no-muertos (+4 niveles si al no-muerto le afecta la luz del sol

·     +2 usando estas pericias: tasación/evaluación, habilidad artística, malabarismos, instrumento musical, alfarería fuego imaginario (sacd 1) 1/día

LEIRA
(Dama de las brumas)

Oc.

engaño, ilusión

Exig.

SAB 14, INT 12, DES 11, Neutral Caótico

Arm.

tipo G

Armd.

cualquiera, pero no puede usar hechizos ni poderes con armadura

A.M.

Total, Astral, Hechizo, Adivinación

A.m.

Creación, Curadora, Llamada

Obj.

Clérigo y aquellos referidos a la ilusión

Pod.

·     Puede usar pergaminos de ilusionista

·     Orientación errónea  (hech 2) 2/día cada 5 niveles

·     Confundir (hech 6) 1/día

·     No pueden usar ver realmente (sacd 5) o ningún objeto análogo o se vuelve loco (pueden usar el reverso)

·     Usan una máscara de plata que refleja los ataques de mirada y da un +3 en la tirada de salvación

·     Los Leiranos mienten constantemente

LLIIRA
(Nuestra Señora del Júbilo)

Oc.

júbilo, felicidad, danza, festivales

Exig.

CAR 13, SAB 13, Caótico Bueno

Arm.

lazo, red, tipo G (en circunstancias extremas)

Armd.

cualquiera

A.M.

Total, Hechizo, Creación, Curadora, Sol

A.m.

Adivinación, Guardiana, Vegetal, Protección

Obj.

clérigo

Pod.

·    Expulsar no-muertos

·    Pericia de bailar gratis

·    Palabra tranquilizadora 1/día (radio 6 m, 50%+2%/nivel para eliminar el miedo u otra magia dañina que afecte las emociones

·     +2 para golpear usando forcejeo o combate no-letal

·     Todas las habilidades especiales quedan revocadas (incluyendo hechizos) si se usan armas que causen daño permanente (tipo G), debe meditar un día entero para recuperarlos

LOVIATAR
(Dama del Dolor)

Oc.

dolor, daño, tortura

Exig.

CON 15, SAB 15, Legal Malvado

Arm.

tipo G, látigo, flagelo

Armd.

cota de escamas, escudo

A.M.

Total, Hechizo, Curadora, Necromántica, Sol

A.m.

Animal, adivinación, Guardiana, Llamada, Clima

Obj.

clérigo

Pod.

·     Toque doloroso 1/día cada 3 niveles (-4 para golpear y –2 a los chequeos de destreza un número de rondas igual a su nivel)

·     Usan una cota de escamas especial de CA 6 que no pueden cambiar

·     Ocasionalmente a aquellos que lo merecen se les entrega una varita de color blanco que absorbe 1d10 niveles de hechizo cuando se desintegra (sólo aquel al que se le concedió puede usarla)

MALAR
(El Señor de las Bestias)

Oc.

Cazadores, bestias, sangre

Exig.

FUE 13, SAB 12, Caótico Malvado o Neutral Malvado

Arm.

Tipo G, garras de Malar, prohibidas armas a distancia

Armd.

Cualquiera

A.M.

Total, Animal, Combate, Llamada

A.m.

Curadora, Elemental, clima

Obj.

Clérigo

Pod.

·     Pericia de caza con un +2 gratis

·     Puede identificar plantas, animales y agua pura con una precisión del 98%

·     Inmune a los hechizos de animales del bosque (como los druidas)

·     Las garras de Malar pesan medio kilo cada una, tam. P, tipo C, vel. 2, daño 1d6/1d4, sin penalización por luchar con una en cada mano (los no creyentes serán destruidos si las usan)

MASK
(Señor de las Sombras)

Oc.

ladrones, intriga

Exig.

SAB 14, DES 14, Neutral Malvado

Arm.

tipo G, cuchillo

Armd.

cualquier tipo de cuero

A.M.

Total, Astral, Hechizo, Adivinación, Guardiana, Protección, Necromántica, Sol (reverso)

A.m.

Combate, Curadora

Obj.

clérigo y ladrón

Pod.

·     Poseen todas las habilidades de ladrón (20 puntos/nivel para repartir)

·     Pueden comprender y usar el canto de ladrones

MIELIKKI
(Dama del Bosque)

Oc.

Bosques, guardabosques, driadas

Exig.

FUE 13, DES 13, CON 14, SAB 14, cualquiera bueno

Arm.

Todas

Armd.

Cuero acolchado

A.M.

No aplicable

A.m.

No aplicable

Obj.

Ver más abajo

Pod.

·     Los clérigos de Mielikki son guardabosques

MILIL
(Señor de Todas las Canciones)

Oc.

Poesía, canciones

Exig.

SAB 14, INT 13, CAR 14, cualquiera bueno

Arm.

Tipo G

Armd.

Cualquiera

A.M.

Total, Hechizo, Adivinación

A.m.

Animal, Guardiana, Curadora, Llamada

Obj.

Clérigo

Pod.

·    Expulsar no muertos

·    Pericia de cantar o instrumento musical gratis

·     Subyugar (sacd 2) a una audiencia con una canción (excepto a aquellos con una SAB, nivel o dados de golpe mayores)

·     Sugestión (hech 3) cantando 1/día

MYRKUL
(Señor de los Huesos)

Oc.

Los muertos, podredumbre, corrupción, anochecer

Exig.

SAB 14, INT 14, FUE 14, Neutral Malvado

Arm.

Tipo G

Armd.

Cualquiera

A.M.

Total, Guardiana, Curadora, Necromántica (reverso)

A.m.

Astral, Elemental

Obj.

Clérigo

Pod.

·     Ordenar a los no-muertos (puede crear y ordenar al triple de esqueletos y zombis)

·      Inmune a los efectos debilitantes de las enfermedades y los parásitos (aun así puede morir, pero los síntomas no le afectarán)

·     +1 en la tirada de salvación contra muerte

·     Fingir muerte (sacd 3) 1/día

·     Puede invocar una muerte menor 1/semana durante 10 rondas (iniciativa 1; Gaco 1; inmune al frío, fuego, electricidad y sueño; CA –4; Pg 33; At. 1; daño 2d8; Mov 12)

·     Puede invocar una Mano de Mirkul (las manos estallan en llamas durante 6 rondas; la primera persona a la que toque y falle la tirada contra muerte se convierte en ceniza pero si supera la tirada el clérigo debe tirar también contra muerte sin ningún bonus o sufrir la misma suerte; si ambos superan la tirada el clérigo puede usar de nuevo el poder hasta que la duración del poder expire; este poder sólo se puede usar 1 vez en la vida del clérigo)

MYSTRA
(Medianoche, La Dama de los Misterios)

Oc.

magia

Exig.

SAB 12, INT 14, cualquiera bueno

Arm.

tipo G

Armd.

cualquiera

A.M.

Total, Elemental, Necromántica, Llamada

A.m.

Astral, Hechizo, Creación, Curadora

Obj.

clérigo y mago (excepto pergaminos de mago)

Pod.

·     +2 a la salvación contra magia

·     No se ve afectado por zonas de magia muerta o de magia salvaje

·     Detectar magia 1/día

·     Pericia de identificar conjuros gratis

·     Expulsar no-muertos nota: Mystra es la diosa de la magia mientras que Azuth lo es de los hechiceros

OGHMA
(El Aglutinador)

Oc.

conocimiento, bardos

Exig.

SAB 14, INT 12, Neutral Auténtico

Arm.

cualquiera

Armd.

cota de mallas

A.M.

Total, Astral, Hechizo, Adivinación

A.m.

Guardiana, Curadora, Protección

Obj.

clérigo

Pod.

·     +2 para golpear forcejeando sin sufrir penalizaciones por llevar armadura

·     Expulsar no-muertos (+4 niveles si son criaturas de otro plano)

·     Identificar (hech 1) 1/día si se haya en un templo de Oghma o bajo una protección contra el mal (sacd, hech 1)

·     Erudición en leyendas (hech 6) 1/semana si se halla en un templo de Oghma 

ORCUS
Príncipe Demonio de los No-Muertos)

Oc.

No-muertos

Exig.

SAB 13, ASTRAL 12, CON 10, Caótico Malvado

Arm.

Maza (primero), garrote, mangual, bastón

Armd.

Cualquiera

A.M.

Total, Combate, Guardiana, Curadora, Necromántica, Sol (rev)

A.m.

Adivinación

Obj.

Clérigo

Pod.

·     Ordenar a los no-muertos (con un +1)

·     Expulsar a los paladines (como si expulsara no-muertos)

·     Inmunidad a los no-muertos (poderes especiales y formas de ataque de los no-muertos que tengan menos dados de golpe que el clérigo, siendo este inmune a todos los ataques que permitan tirada de salvación y ganando una tirada de salvación contra hechizo para evitar los que normalmente no permiten hacer tiradas)

·     Invocar sombras (hech 5) 1/semana

·     Los no creyentes no pueden ser resucitados a no ser que una víctima de similar nivel sea sacrificada (preferiblemente buena o seguidor de un dios opuesto)

·     Orcus fue destruido por Gareth Dragonsbane y sus seguidores no pueden conseguir hechizos de más de 3er nivel

 

 

 

 

 

 

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