Einleitung 4) 10. bis 13.Tag 
1) 1.Tag 5) 14. bis 20.Tag
2) 2. und 3.Tag 6) 21. bis 23.Tag
3) 4. bis 9.Tag 

Bevor Sie am nächsten Morgen Ihr Zimmer verlassen, öffnen Sie die Schublade des kleinen Schränkchens  und stehlen ein weiteres Bettlaken. Dann begeben Sie sich nach unten und nehmen Ihr Frühstück ein. Die Mahlzeiten in der Herberge sind alle ein wenig seltsam, aber was soll’s. Der Hunger lässt Ihnen keine Wahl. Sie verlassen das Gasthaus und begeben sich auf dem schnellsten Weg zu den Docks, wo Sie in der Nähe des Stadttores auf der linken Seite die „Fernschule für Abenteurer“ betreten, deren Türen Sie am vergangenen Abend bereits verschlossen vorgefunden haben.

Sie unterhalten sich ausführlich mit dem berühmten Abenteurer und wenden sich anschließend dem Stapel Bücher im rechten Bildvordergrund zu. Sie werden feststellen, dass es sich dabei um ein Lehrbuch für das Erlernen des Schwimmens handelt. Sie leihen sich das Handbuch aus und klicken anschließend zweimal auf das Buch, um die Anweisungen genau zu studieren. Es ist wichtig, dass Sie dieses Buch wirklich lesen, also sollten Sie Ihren Punktestand anschließend kontrollieren. Haben Sie alles richtig gemacht, sollten Sie einige Erfahrungspunkte für Ihre Fähigkeiten im Schwimmen erhalten haben. 

Das Training im Wasser bleibt einem späteren Zeitpunkt vorbehalten. Daraufhin verlassen Sie diesen Ort und begeben sich wieder nach draußen. Auf dem freien Platz vor dem Gebäude heben Sie einige Steine auf. Sie nutzen die Gelegenheit, sich wiederum ein wenig im Werfen zu üben. Achten Sie jedoch darauf, dass Sie keine Passanten treffen.

Bevor Sie der Forscherinsel vor den Toren der Stadt einen Besuch abstatten, sollten Sie sich noch in der Abenteurer-Gilde unweit des Landgasthauses umsehen. Auf dem Weg dorthin, bemerken Sie Andre, den Fischer, der dort an den Docks bei seinem Boot sitzt. Sie unterhalten sich mit dem Mann und erfahren von seinen Fahrten rund um die Insel Marete. Nachdem Sie mit ihm über alles gesprochen haben, eilen Sie weiter zur Gilde der Abenteurer. Sie betreten das Gebäude und sehen sich um. Rechts vom Eingang befindet sich das Gästebuch. Sie untersuchen es genau, lesen alle Einträge und tragen sich schließlich selbst ein. Sie erfahren etwas über Ihre Mitstreiter bei den Herrschaftsriten (Magnum Opus, Elsa von Spielburg, etc.), die sich nicht gerade bescheiden ihrer Fähigkeiten rühmen. Am Anschlagbrett rechts an der Wand lesen Sie alle Notizen genauestens durch. Sie erfahren, dass der Apotheker Salim Pegasus-Federn benötigt und dass Marraks Frau Sarra einen Korb verloren hat. Des weiteren hat man eine hohe Belohnung für die Ergreifung des Königsmörders ausgesetzt. In der Mitte des Raumes befindet sich ein Gerät, an dem Sie Ihre Fitness trainieren können. Sie begeben sich zur anderen Seite des Raumes und treffen dort auf Toro, den Leiter der Abenteurer-Gilde. Sie gehen alle möglichen Gesprächsthemen mit ihm durch, verlassen dann die Gilde und begeben sich zurück zu den Docks. Falls sich keine Steine mehr in Ihrem Inventar befinden sollten, heben Sie ein paar davon auf, bevor Sie die Stadt durch das östliche Tor verlassen. Folgen Sie dem Weg nach links aus dem Bild heraus und schon bald sehen Sie die berühmte Forscherinsel mit der Akademie der Wissenschaften vor sich liegen. 

Sie gehen weiter bis zur Station der Seilbahn. Sie lesen das Schild mit den Anweisungen für die Bedienung der Seilbahn, das sich direkt am Häuschen befindet. Dann betätigen Sie den Hebel links an der Windmühle, um deren Rad und damit den Mechanismus der Seilbahn in Gang zu setzen. Anschließend wenden Sie sich dem Brems- und Kontrollhebel oberhalb der blauen Sperre zu. Da sich der Hebel nicht von der Stelle rührt, versuchen Sie es mit Gewalt. Dummerweise bricht der Hebel ab, und nun geht gar nichts mehr. Sie müssen nach einem Ersatzhebel Ausschau halten. Sie nehmen den Speer, den Sie am Vortag im Waffenladen erworben haben, aus Ihrem Gepäck und stecken Ihn in die blaue Sperre. Anschließend ziehen Sie an diesem behelfsmäßigen Hebel und siehe da, die Seilbahn-Gondel setzt sich in Bewegung. Sobald diese hinter der Seilbahnstation hervorkommt, betätigen Sie erneut den Bremshebel (Speer), um das Transportmittel am Steg anzuhalten. Sie steigen hinein, und die Fahrt kann losgehen. Da der Bremshebel nun außer Reichweite ist, werfen Sie von hier aus einen Ihrer Steine darauf, und die Seilbahn-Gondel fährt los. Oben an der Plattform der Forscherinsel angelangt, steigen Sie aus der Gondel und sehen sich an Ort und Stelle um. 

Auf der rechten Seite vor dem Gebäude entdecken Sie unmittelbar neben einer runden Plattform ein großes Rad. Daneben blinkt grünlich eine Monitoranzeige. Sie klicken den Monitor an und werden aufgefordert sich einem Test zu unterziehen. Die Antworten auf die Fragen lauten:2 – D – 3- D – 1. Bei jeder richtigen Antwort dreht sich das Rad ein Stückchen im Uhrzeigersinn (bei falschen Antworten gegen den Uhrzeigersinn). Haben Sie den Test erfolgreich bestanden, öffnet sich ein Durchgang in der Mitte des Rades, durch den Sie in das Innere des Gebäudes gelangen.

Im Labor von Dr. Prätorius angelangt, werfen Sie einen Blick auf die Wand links neben dem Eingang. Dort fällt Ihnen die Abbildung einer riesigen Pizza auf. Es handelt sich dabei um eine Artischockenpizza mit Sardellen. Unmittelbar daneben entdecken Sie einen weiteren Monitor. Hier können Sie sich einem Eignungstest unterziehen. Haben Sie den Test bestanden, werden Sie zum Laborassistenten befördert. Die richtigen Antworten lauten hier: 2-C-4-D-1. Abschließend sollten Sie auf die Taste klicken, die mit Passwort beschriftet ist. Dieses geheime Passwort sollten Sie sich notieren. (Es wechselt von Spiel zu Spiel! Mögliche Passwörter sind: LOGIC, PIZZA, etc.) Sie durchqueren den Raum und machen die Bekanntschaft von Dr. Prätorius. Im Gespräch mit ihm erfahren Sie einiges über das Labor und die Vorliebe des Wissenschaftlers für Artischockenpizzen mit Sardellen. Sie wissen, wo Sie sich eine Artischockenpizza beschaffen können, aber wie gelangen Sie an Sardellen. Vielleicht kann Ihnen Andre, der Fischer, hier weiterhelfen. Da Sie hier zunächst nichts weiter tun können, reisen Sie zurück nach Silmaria. Sie gehen hinunter zu den Docks, eilen bei der Taverne zum Toten Papageien die Treppe hinauf und begeben sich auf den Markt. Bei Marrak, dem jonglierenden Händler, kaufen Sie ein paar Gyros und eine Artischockenpizza. (Feilschen nicht vergessen!) 

Jetzt endlich statten Sie auch der Apotheke einen Besuch ab. Zunächst einmal führen Sie ein ausgiebiges Gespräch mit Julana. Sollten Ihre Lebenskräfte angeschlagen sein, wird Julana Sie nach Beendigung des Gespräches heilen. Dann wenden Sie sich Salim, dem Apotheker zu. Kaufen Sie bei ihm einige Heilpillen und fragen Sie ihn dann nach Ausdauerpillen. Sie erfahren, dass der Apotheker zu deren Herstellung Pegasus-Federn benötigt, die ihm aber leider ausgegangen sind. Also ist es an Ihnen, diese Federn zu beschaffen. Sie verlassen die Apotheke und pflücken einige Blumen im Vorgarten.

Man weiß ja nie, wofür man Sie noch gebrauchen kann. Sie steigen die Treppe hinauf und testen einmal Ihre Geschicklichkeit im Schlösserknacken, an den drei Türen des überdachten Durchgangs. Dies sollten Sie bei jeder Gelegenheit wiederholen. Sie steigen dann auf der anderen Seite die Treppe hinunter und begeben sich zu Wolfies Marktstand. Sie kaufen einige Amphoren und eine Karte der Insel. Bis zum Abend sind Sie nun damit beschäftigt, Ihre Fähigkeiten im Taschendiebstahl, im Werfen und im Schlösserknacken zu verbessern. Hier auf dem Markt schleichen Sie sich an die Passanten heran und versuchen ihnen mit Hilfe des Diebesmessers das Geld aus der Tasche zu ziehen. Sie sollten auch einmal probieren, etwas von Ständen zu stehlen. 

Bei der Taverne zum Toten Papageien steigen Sie die Treppe hinauf und versuchen das Schloss an der Tür zu knacken. Setzen Sie hierzu auch Ihr Diebeswerkzeug ein.

Die Zielscheibe hinter dem Stadttor bietet sich für weiteres Training im Werfen an. Gegen Abend begeben Sie sich dann erneut in die Taverne und reden zunächst mit dem Barkeeper. Anschließend flirten Sie ein wenig mit Nawa. Bevor Sie die Taverne verlassen, steigen Sie noch auf der linken Seite die Treppe hinauf und wechseln ein paar Worte mit Ugarto. Jetzt ist es an der Zeit, der Diebesgilde einen erneuten Besuch abzustatten. Sie verkaufen einiges Diebesgut an Arestes (die weiße Amphore und den goldenen Ring). Im Gespräch mit ihm erfahren Sie etwas mehr über die Amsel, von der schon die Rede war. Mit dem wenigen Geld, was Ihnen geblieben ist, kaufen Sie noch ein Seil bei Arestes. Im Inventar verbinden Sie dieses mit Ihrem Kletterhaken. Bevor Sie die Diebesgilde verlassen, versuchen Sie der Puppe ein paar weitere Drachmen zu entlocken und führen abschließend ein kurzes Gespräch mit Ugarto, der sich ebenfalls in der Diebesgilde aufhält. Da Ihre Finanzen ziemlich geschrumpft sind, müssen Sie sich überlegen, wie Sie schnell an das große Geld kommen. Wie wäre es mit einem Bankeinbruch? Sie sehen auf die Uhr und stellen fest, dass es schon sehr spät geworden ist. Sie begeben sich zum Markt, schleichen (Taste „K“) zur Bank und vergewissern sich, dass keine Wachen zu sehen sind. Sie knacken im geeigneten Moment das Türschloss und betreten die Bank. Hinter sich verriegeln Sie die Tür und eilen zur Safetür. Sie knacken das Schloss der Gittertür nachdem Sie sich eine Zeichnung der Figuren angefertigt haben und machen sich daran, die Falle der Safetür zu entschärfen. Zunächst jedoch sollten Sie Ihr Spiel speichern. Die Figuren sind völlig neu angeordnet und es wird einige Zeit dauern, bis Sie Erfolg haben. Bei jedem Neubeginn ändert sich die Anordnung der Figuren auf dem äußeren Kreis. Nehmen Sie sich also etwas Zeit und fertigen Sie eine genaue Abbildung der Position der Figuren an, bevor Sie auf den Knopf in der Mitte drücken. Zwei vergebliche Versuche können Ihren Tod bedeuten. Sobald das Schloss geknackt ist, öffnet sich die Tresortür und Sie können 5000 Drachmen ihr eigen nennen. Ziehen Sie anschließend den magischen Magnet aus Ihrem Inventar auf den Gürtel, klicken Sie ihn zweimal an und lassen Sie sich dann zurück in Ihr Zimmer teleportieren. Hier verstauen Sie das gestohlene Gold in Ihrer Truhe und dann sollten Sie erst einmal ausschlafen.

3. Tag

Sobald Sie erwacht sind, nehmen Sie den gesamten Goldschatz aus Ihrer Truhe, verlassen Ihr Zimmer und gehen nach unten. Sie setzen sich an den Tisch und frühstücken ausgiebig. Anschließend verlassen Sie die Herberge und begeben sich zur Zielscheibe hinter dem Stadttor. Dort trainieren Sie einige Zeit Ihre Fähigkeiten im Werfen. Anschließend überqueren Sie die Brücke und gehen zu den Docks. Dort betreten Sie die „Fernschule für Abenteurer“ und unterhalten sich über alle zur Verfügung stehenden Gesprächsthemen mit dem alten Abenteurer. Sie sollten auch von sich berichten. Sie erfahren etwas über Pegasus, das geflügelte Pferd, und dessen Aufenthaltsort. Der Abenteurer bittet Sie in diesem Zusammenhang, ihm etwas Wasser des Helicon aus den Pegasus-Bergen mitzubringen. Sollten Sie noch keine Amphoren/Vasen gekauft haben, sollten Sie dies jetzt schnellstens tun, da Sie ja ein Behältnis brauchen, um das Wasser abzufüllen. Sie verlassen die Schule, kaufen bei Pholus noch ein Schwert. Dann steigen Sie die Treppe bei der Taverne hinauf, versuchen sich erneut im Schlösserknacken und folgen dem Weg zum Markt. Im Magieladen erwerben Sie einen magischen Dolch. In der Apotheke decken Sie sich mit weiteren Heilpillen ein. Dann steigen Sie die Treppe hinauf (auch hier wieder Training im Schlösserknacken an den drei Türen) und begeben sich über die Brücke auf der rechten Seite zu Marraks Lebensmittelstand. Dort kaufen Sie wenn nötig noch etwas Obst ein und gehen zurück über die Brücke zur Bank. Der Bankier ist wegen des Einbruchs in der vergangenen Nacht am Boden zerstört und wartet hoffnungsvoll auf eine Einzahlung. Sie tun ihm den Gefallen und zahlen bis auf 500 Drachmen das gesamte gestohlene Gold ein. Mit Hilfe des Magneten lassen Sie sich anschließend zurück in Ihr Zimmer in der Herberge bringen. Sie legen Ihre Lederrüstung an und bewaffnen sich mit dem magischen Dolch. Sie vergewissern sich, das sich die Karte in Ihrem Gepäck befindet, verlassen die Herberge und begeben sich zur Zielscheibe hinter dem Stadttor. Dort gehen Sie zum unteren rechten Bildrand und gelangen auf die Übersichtskarte. 

Sie schlendern zunächst einmal am Strand entlang, und schon bald werden Sie in Kämpfe mit verschiedenen Monstern verwickelt. An einer Stelle sollte Ihnen Sarras Korb in die Hände fallen. Bessern Sie Ihre Lebenspunkte mit Hilfe der Heilpillen wieder auf, von denen Sie hoffentlich genügend in Ihrem Gepäck haben. Sobald die Monster das Zeitliche gesegnet haben, durchsuchen Sie die Körper und bemächtigen sich ihrer Habe. 

 

Jetzt ist es an der Zeit, in die Pegasus-Berge zu reisen. Sie wenden sich nach Nordwesten und begeben sich dann in den hohen Norden. Sobald Sie einen Pferdekopf entdecken, sind Sie Ihrem Ziel nicht mehr fern. 

 

Dort angelangt, steigen Sie zwischen zwei Felskuppen den Hügel hinunter auf die andere Seite des Berges. Sobald sich der Winkel der Kamera dreht, können Sie einen Fluss ausmachen. Trinken Sie vom Wasser des Flusses, um Ihre Ausdauerpunkte zu normalisieren. Dann benutzen Sie drei bis vier von Wolfies Amphoren mit dem Flusswasser. Sie füllen sie auf diese Weise mit dem Helicon – Wasser, um das Sie der Abenteurer gebeten hat. 

Anschließend sehen Sie sich um. Sie begeben sich anschließend nach Westen und können zwei Felsen entdecken. Sie gehen zu dem Felsen auf der linken Seite.  An der richtigen Stelle werfen Sie Ihren Kletterhaken mit Seil. Stellen Sie sich dazu auf das grüne Moos unterhalb des Felsens. Haben Sie die richtige Stelle entdeckt, werden Sie das Seil automatisch hinaufklettern. 

 

Oben angelangt können Sie über sich einen toten Ast entdecken. Sie steigen den Weg weiter hinauf und klicken den Ast an. An diesem Ast schwingen Sie sich hinüber auf die andere Seite. Dort gehen Sie den spiralförmig ansteigenden Weg weiter hinauf bis zum Nest des Pegasus, den Sie in der Luft fliegen sehen können. Sie nehmen so viele Federn wie möglich an sich (ca. 100) und ziehen dann den Magnet in Ihren Gürtel. 

 

Diesen klicken Sie an und landen wohlbehalten zurück in Ihrem Zimmer. Dort verstauen Sie die Hälfte der Federn und zwei bzw. drei Flaschen mit Helicon-Wasser in Ihrer Truhe und begeben sich dann auf dem schnellsten Weg in die Apotheke. Sie verkaufen Salim die Federn, verlassen die Apotheke und betreten diese erneut. Jetzt können Sie ausreichend Ausdauerpillen (ca. 30)  von Salim kaufen. Sie sollten die Gelegenheit nutzen, und auch noch einige Gegengiftpillen (ca. 9) käuflich erwerben. Inzwischen sollte die Diebesgilde wieder geöffnet haben. Sie begeben sich dorthin, unterhalten sich mit dem vermummten Mann, (Bruno dem Mörder, wie sich später herausstellt) über alle Dinge. Nach diesem Gespräch unterhalten Sie sich auch noch mit Arestes. Mit Hilfe des Diebesmessers ergattern Sie noch einige Drachmen von der Puppe, bevor Sie sich mit Hilfe des Magneten in Ihr Zimmer in der Herberge bringen lassen. Nach diesem arbeitsreichen Tag sollten Sie nun bis zum nächsten Morgen ausschlafen.

 

 

© Copyright Renate Pieper

 

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