|
||
Einleitung | 4) 10. bis 13.Tag | |
1) 1.Tag | 5) 14. bis 20.Tag | |
2) 2. und 3.Tag | 6) 21. bis 23.Tag | |
3) 4. bis 9.Tag |
Sie steigen die Treppe hinunter, genehmigen sich ein ausgiebiges Frühstück und verlassen die Herberge. Sie überqueren die Brücke und begeben sich zu den Docks. Dort betreten Sie die Fernschule für Abenteurer und überreichen dem Berühmten Abenteurer die Flasche mit Helicon-Wasser. Er bittet Sie, später wiederzukommen, weil er noch etwas für Sie hat. Sie verlassen die Schule und betreten diese gleich darauf erneut. Sie unterhalten sich nochmals mit dem Abenteurer und erhalten als Dank für das Wasser ein Amulett. Sie sollten sich sofort damit ausrüsten, um Ihre Stärkepunkte zu erhöhen. Bei Pholus dem Waffenhändler kaufen Sie noch ein paar Dolche und verkaufen eventuell einige Gegenstände, die Sie am Tag zuvor ergattert haben und nicht mehr benötigen. Jetzt sollten Sie auf dem Markt Ihre Fähigkeiten im Taschendiebstahl weiter verbessern. Versuchen Sie auch erneut die Schlösser der drei Türen oberhalb des Marktes zu knacken. Ihre Fähigkeiten im Werfen können Sie wieder an der Zielscheibe hinter dem Stadttor trainieren oder an den Docks mit Hilfe der Steine. Zunächst jedoch sollten Sie sich in die Abenteurer-Gilde begeben und dort die Bekanntschaft von Elsa von Spielburg machen. Unterhalten Sie sich mit der Dame, und zeigen Sie ihr abschließend das Diebeszeichen. Nach dem harten Training dieses Tages kehren Sie in Ihr Zimmer zurück und schlafen sich aus.
5. Tag
Nach dem Frühstück verlassen Sie die Herberge und begeben sich über die kleine Brücke bei den Docks. Hier sprechen Sie mit Andre, dem Fischer über das Angeln und erfahren etwas über kleine und große Fische. Wenn Sie sich dann mit ihm über Sardellen unterhalten, wird er Ihnen einige davon überlassen. Im Inventar verbinden Sie die Sardellen mit der Artischockenpizza in Ihrem Gepäck. Hier am Wasser sollten Sie nun Ihre Fähigkeiten im Schwimmen ein wenig steigern. Sie springen in das kühle Nass und drehen eine Runde unter Wasser. Sie sollten dabei immer die Leiter nach oben im Blick behalten. Sobald Ihre Ausdauerpunkte unter die Hälfte der Anzeige gesunken sind, klettern Sie aus dem Wasser und schlucken einige Pillen. Dann springen Sie erneut hinein und schwimmen eine weitere Runde. Dieses Vorgehen wiederholen Sie, bis nahezu alle Pillen verbraucht sind. Sie steigen nun die Treppe bei der Taverne hinauf und begeben sich zum Marktplatz. In der Apotheke lassen Sie sich von Julana heilen und kaufen weitere Heil- und Ausdauerpillen. An der Wand hinter Julana stecken Sie ein paar Peperoni ein. Sie verlassen die Apotheke, trainieren ein wenig Steine-Werfen im Garten und begeben sich dann zu Sarra, der Sie den Korb aushändigen, den Sie am vergangenen Tag am Strand gefunden haben. Sarra belohnt Sie mit einer Perlenkette. Weiter führt Sie der Weg zu Marrak, dem Lebensmittelhändler. Von ihm kaufen Sie eine Salami-Pizza. Im Inventar ziehen Sie die Peperoni aus der Apotheke auf die Salami-Pizza. Dann gehen Sie über die kleine Brücke zurück zur Bank und heben 1000 Drachmen von Ihrem Konto ab. Bevor Sie erneut zur Forscherinsel reisen, statten Sie der Abenteurergilde einen weiteren Besuch ab. Dort treffen Sie auf einen weiteren Bewerber im Kampf um die Herrschaft: Magnum Opus. Sie unterhalten sich mit ihm, studieren anschließend die neuen Notizen am Anschlagbrett neben dem Eingang, verlassen dann die Gilde und kehren zu den Docks zurück. Bis ungefähr 17.00 Uhr sollten Sie nun Ihre Fähigkeiten trainieren: Werfen (Steine), Schlösserknacken usw. Dann kehren Sie zurück zu den Docks, begeben sich zum Stadttor und reisen auf die Forscherinsel.
Sie betreten die Akademie der Wissenschaften durch die Öffnung im Rad und sehen sich zunächst die Pizza-Abbildung neben der Tür an. Diese zeigt jetzt eine mit Peperoni und Pfeffer belegte Pizza. Jetzt hat Dr. Möbius Dienst, der scharfe Peperoni-Pizzen bevorzugt. Sie durchqueren den Raum und überreichen Dr. Möbius die mit Peperoni verfeinerte Salami-Pizza. Anschließend sollten Sie einen Blick auf die Schwingen hinter dem Wissenschaftler werfen. Sehen Sie sich dann noch ein wenig im Labor um und Sie werden einen Fahrstuhl nach oben entdecken. Dieser wird jedoch oben von Gort bewacht. Sie verlassen die Forscherinsel und kehren nach Silmaria zurück. (Sie können sich auch mit Hilfe des Magneten zurückbringen lassen.) Sie begeben sich nun wieder zur Diebesgilde und unterhalten sich mit Arestes über den Einbruch in der Bank. Sie kaufen einen Knüppel von ihn und wenden sich dann der Tafel auf der rechten Seite des Raumes zu. Dort tragen Sie sich für den Meisterdieb-Wettbewerb ein und zahlen 1000 Drachmen an. Nachdem dies getan ist, statten Sie der Taverne zum Toten Papageien einen erneuten Besuch ab. Sie beobachten Nawa beim Tanzen und unterhalten sich dann mit dem Barkeeper. Wenn Sie sich verabschieden, empfiehlt Ihnen Buda, der Nawa zu sagen, dass Sie ihren Tanz genossen haben. Sie folgen der Empfehlung und ernten den heißen Dank der Tänzerin. Anschließend verlassen Sie die Taverne und üben sich bis zum Schlafengehen im Schleichen und Schlösserknacken.
6. Tag
Nach dem Erwachen genehmigen Sie sich das wie immer ein wenig seltsame Frühstück und verlassen die Herberge. Sie steigen den Hügel hinauf und begeben sich in Richtung Markt. Dort suchen Sie die Bank auf und unterhalten sich mit Sam, dem Bankier. Dann transferieren Sie die benötigte Summe Geldes, um an den Herrschaftsriten teilnehmen zu können. Auf dem Markt trainieren Sie anschließend mit Hilfe des Diebesmessers Ihre Fähigkeiten im Taschendiebstahl. Versuchen Sie auch etwas von den Marktständen zu stehlen. Sie sollten es nicht versäumen, die Treppe hinaufzusteigen, um die Schlösser der drei Türen zu malträtieren. Anschließend begeben Sie sich zur Zielscheibe hinter dem Stadttor, legen Ihre Rüstung an, bewaffnen sich mit dem magischen Dolch und verlassen den Ort in Richtung Übersichtskarte.
Dort begeben Sie sich nach Nordosten zur 1. Drachensäule. Besiegen Sie den Pumamann und bemächtigen Sie sich seiner Habe. Nach erfolgreichem Kampf verlassen Sie diesen Ort und begeben sich zur nächsten Drachensäule Richtung Norden. Dort töten Sie die Goons, die sich hier herumtreiben. Durchsuchen Sie ihre Körper, und vergessen Sie nicht, das Bienenwachs einzustecken, das sich in der Nähe der Drachensäule befindet. |
Bevor Sie Ihren Weg fortsetzen, lesen Sie die Inschrift der Säule. Falls Ihre Kräfte bzw. Ihr Vorrat an Heil-und Ausdauerpillen es zu lassen, sollten Sie weiteren Drachensäulen einen Besuch abstatten, um dort den Kampf gegen einige Fledermäuse und andere Monster auszutragen. Nach den anstrengenden Kämpfen kehren Sie auf die Übersichtskarte zurück und suchen das Symbol der Stadt Silmaria. Zurück in der Stadt verbringen Sie einige Zeit an der Zielscheibe hinter dem Stadttor. Mit Hilfe der F und G-Tasten können Sie Ihre Stärke und Verteidigungskraft ausbauen. Sobald die Taverne zum Toten Papageien geöffnet ist (18.00 Uhr), begeben Sie sich dorthin und üben sich an den Gästen im Taschendiebstahl. Dann schleichen Sie in Richtung Markt und trainieren das Schlösserknacken. Gegen Mitternacht kehren Sie zurück zur Taverne, wo Sie Nawa auf dem Balkon vorfinden werden. Sie unterhalten sich mit ihr und kehren dann in die Herberge zurück, wo Sie sich schlafen legen.
7. Tag
Nachdem Sie aufgewacht sind, begeben Sie sich nach unten und bestellen etwas zu Essen. Anschließend verlassen Sie die Herberge, steigen den Hügel hinauf und begeben sich in die Bank. Von Sam, dem Bankier erfahren Sie etwas von einer Zeremonie im Palast. Sie begeben sich also dorthin, klicken auf das Tor und betreten die Halle der Könige, um die Herrschaftsriten zu beginnen. Sie erhalten jetzt Ihren ersten Auftrag. Die fünf Fischerdörfer im Land sollen vom Bösen befreit werden. Jeder der Abenteurer bekommt ein Dorf zugeteilt.
Dies kann sich von Spiel zu Spiel ändern. Jedoch erhalten Sie in fast allen Fällen das Dorf Naxos zugeteilt. Sie müssen das Dorf von den Eindringlingen säubern und als Beweis für Ihren Sieg das Siegel zurückbringen. Bevor Sie sich auf den Weg machen, eilen Sie zum Felsen Richtung Osten und sprechen mit Rakeesh. Er gibt Ihnen einige gute Ratschläge mit auf den Weg. Verlassen Sie Nob Hill daraufhin und kehren Sie zurück zum Markt. In der Apotheke kaufen Sie noch ein paar Heil- und Ausdauerpillen und begeben sich dann zur Zielscheibe hinter dem Stadttor.
Dort werfen Sie einen Blick auf die Karte, die Sie bei Wolfie gekauft haben, suchen Naxos und begeben sich zur Übersichtskarte. Legen Sie Ihre beste Rüstung an und bewaffnen Sie sich mit dem magischen Dolch. Des weiteren sollten Sie auch das magische Amulett des berühmten Abenteurers anlegen. Dann begeben Sie sich auf direktem Weg nach Naxos im Südosten der großen Insel. |
Dort angekommen, sollten Sie Ihr Spiel speichern. Im Dorf werden Sie von einer Übermacht von Feinden erwartet. Sie müssen sie nicht alle töten. Auf dem schnellsten Weg sollten Sie vielmehr die Brücke auf der linken Seite erreichen, diese überqueren und dann die Leiter auf der linken Seite hinaufklettern. Dort angekommen, knacken Sie das Türschloss und betreten den Raum. Die Soldaten der Finsternis, die sich dahinter verbergen, müssen Sie jedoch alle aus dem Wege räumen. Nachdem diese das Zeitliche gesegnet haben, schlucken Sie einige Heil- und Ausdauerpillen und öffnen dann die Tür zum nächsten Raum. Dort töten Sie weitere vier Soldaten, durchsuchen ihre Körper und wenden sich dann der Kiste in der Ecke zu. Dieser entnehmen Sie das Siegel und weitere Gegenstände unter anderem ein Atlas-Armband, welches Sie sofort anlegen sollten. Sobald Sie das Siegel an sich genommen haben, verschwinden auch die Soldaten draußen im Innenhof. Wenn Sie Geld und Waffen benötigen, sollten Sie sich zu Beginn dem Kampf mit den Soldaten draußen stellen. Des weiteren können Sie auch die übrigen Dörfer befreien, um mehr Geld, Heiltränke und bessere Fähigkeiten zu erwerben, bevor Sie das Siegel nach Silmaria zurückbringen. (Sobald Sie das Siegel dort abgeliefert haben, sind alle Dörfer leer!) Den Weg dorthin können Sie mit Hilfe von Wolfies Karte finden. Der Magnet bringt Sie zurück in Ihr Zimmer nach Silmaria.
Dort verstauen Sie Ihre Beute in der großen Truhe. Falls noch Zeit ist, bringen Sie das Siegel zur Halle der Könige und zeigen es dort den Wachen. Sie werden vorgelassen und erhalten Ihren zweiten Auftrag. Falls es schon spät sein sollte, legen sie sich schlafen.
8. Tag
Nach dem Erwachen holen Sie sich die Beute vom Vortag aus der Truhe, frühstücken und begeben sich zur Halle der Könige auf Nob Hill. Dort zeigen Sie den Wachen das Siegel von Naxos und werden vorgelassen. Sie erfahren, dass Sie Sieger des ersten Ritus sind. Kokino, einer der anderen Bewerber wurde heimtückisch ermordet. Ihre nächste Aufgabe ist der Ritus der Eroberung. Sie sollen das Schild des Generals Claudius zur Halle der Könige bringen. Der General soll sich auf einer Insel in der Nähe von Marete befinden. Nachdem man Sie nach draußen eskortiert hat, begeben Sie sich zu dem Felsen im Osten, wo Sie Rakeesh vorfinden. Sie unterhalten sich mit ihm und erfahren etwas über Kokinos Mörder und eine zerbrochene Säule. Nach diesem Gespräch gehen Sie zum Ausgang im Westen, werfen einen Blick auf das Anschlagsbrett und holen sich die neuesten Informationen. Auf dem Markt suchen Sie Marraks Lebensmittelstand auf und kaufen eine Schachtel Pralinen („Sokola-tak-ya“). In der Apotheke füllen Sie Ihren Bestand an Heil- und Ausdauerpillen auf und kaufen auch noch einige Gegengiftpillen und Feuerschutztränke. Sollten Sie viel Gold bei sich tragen, wäre eine Einzahlung in der Bank empfehlenswert. Behalten Sie jedoch auf jeden Fall 4000 Drachmen. Anschließend gehen Sie hinunter zu den Docks. Bei Pholus, dem Waffenschmied, verkaufen Sie Ihre Lederrüstung und erwerben eine magische Lederrüstung. Des weiteren stocken Sie Ihren Bestand an Dolchen auf ca. 18-20 auf. Vergessen Sie dabei nicht, um den Preis zu feilschen. An den Docks sollten Sie den Rest des Tages mit etwas Training verbringen. Gegen 17.00 Uhr benutzen Sie Ihren Magneten, um in die Herberge zurückzukehren, nehmen Ihr Abendessen ein und begeben sich anschließend wieder nach draußen. Sie gehen zur Taverne zum Toten Papageien, steigen die Treppe auf der linken Seite hinauf und unterhalten sich dort mit Ugarto. Nach dem Gespräch begeben Sie sich zur Tänzerin Nawa und flirten mit ihr. Sie sollten ihr dann die geraubten Juwelen, die Blumen und die Schokolade überreichen. Dann verlassen Sie die Herberge und begeben sich zurück zur Herberge. Bevor Sie den Torbogen durchqueren, ziehen Sie die Gegengiftpillen in Ihren Gürtel. Sobald Sie sich der Brücke nähern, erscheint Ugarto. Sie unterhalten sich mit ihm über alle zur Verfügung stehenden Gesprächsthemen und verabschieden sich dann. In diesem Augenblick erscheint der Mörder und vergiftet Ugarto. Sie klicken auf dem schnellsten Weg die Gegengiftpillen in Ihrem Gürtel an und benutzen diese mit Ugarto. Ihr schnelles Handeln rettet dem Mann das Leben. Sie werden in die Halle der Könige eskortiert, wo Sie von Logos wichtige Neuigkeiten erfahren. Anschließend führen Sie ein ausgiebiges Gespräch mit Logos und werden dann nach draußen gebracht. Sie verlassen Nob Hill über die überdachte Brücke im Westen. Auf dem Markt steigen Sie die Treppe empor, üben sich im Schlösserknacken und gehen in Richtung Herberge. In Höhe der Brücke, steigen Sie hinunter zum Brückenpfeiler und betreten die Diebesgilde. Dort angekommen unterhalten sie sich mit Arestes, klauben ein paar Drachmen aus der Puppe und verlassen die Gilde. Sie überqueren die Brücke und begeben sich zu den Docks. In der Taverne zum Toten Papageien wenden Sie sich zunächst der Tänzerin Nawa zu und unterhalten sich mit ihr über alle zur Verfügung stehenden Gesprächsthemen. Dann gehen Sie in Richtung Ausgang, steigen die Treppe auf der linken Seite empor und unterhalten sich mit Ferraro. Sie erfahren nun mehr über die Amsel, und dass Ferraro diese unbedingt in seinen Besitz bringen will. Sie schließen einen Handel mit Ferraro ab und lassen sich dann mit Hilfe des Magneten in Ihr Zimmer in die Herberge bringen. Dort legen Sie sich schlafen.
9. Tag
Nach dem Frühstück begeben Sie sich zu den Docks. Für den Ausflug nach Sifnos, den Aufenthaltsort von General Claudius, benötigen Sie Ihre Rüstung und das magische Amulett. Des weiteren sollten sich der Knüppel, der Kletterhaken mit Seil, einige Dolche, der magische Dolch und ausreichend Heil- und Ausdauerpillen in Ihrem Gepäck befinden. Sie begeben sich auf dem schnellsten Weg zu den Docks, wo Sie Andre den Fischer ansprechen. Von ihm erfahren Sie einiges über die Inseln und eine Festung auf der Insel Sifnos.
Daraufhin mieten Sie ein Boot, werfen einen Blick auf die Karte und segeln zunächst in Richtung Südosten um die Südspitze der Insel herum. Dann geht die Reise weiter nach Westen zu den Inseln Kea und Piperi. Zwischen den beiden Inseln befindet sich die Insel Sifnos, Ihr Ziel. Sie sollten die Insel auf keinen Fall vor Einbruch der Dunkelheit betreten. |
Dann ist die Gefahr, entdeckt zu werden, weniger groß. Auf der Insel angekommen, werden Sie unten bereits von einigen Wachen erwartet. Glücklicherweise können Sie unbemerkt an diesen vorbeischleichen (Taste K). Sollte dies nicht der Fall sein, schleichen Sie sich an die Wachen heran und benutzen Sie Ihren Knüppel. Schleichen Sie weiter an den Grundmauern des rechten Festungswalls entlang, bis Sie zu einer Treppe kommen. Steigen Sie diese bis zum dritten Treppenabsatz hinauf. Dann benutzen Sie Ihren Kletterhaken mit Seil, um nach oben eine Etage höher zu gelangen. Schleichen Sie dann zu dem Absatz oberhalb des Abflussrohres und klettern Sie dort am Kletterhaken mit Seil hinunter. Dort ziehen Sie die zwei Wachen aus dem Verkehr. Anschließend benutzen Sie Ihr Diebeswerkzeug mit der Öffnung des Abflusses und gehen hinein. Auf der anderen Seite bleiben Sie in der Nähe der Mauer und schleichen nach rechts bis zur anderen Seite der Festung. Die Wachen scheinen Sie nicht zu bemerken. Klettern Sie dann die Stufen hinauf und ziehen Sie die Wachposten, die oben rechts stehen, mit Hilfe des Knüppels aus dem Verkehr. Auf der oberen Ebene gehen Sie anschließend rundum und entledigen sich einer Wache nach der anderen. Wenn möglich durchsuchen Sie die Wachen nach Gegenständen. Sobald alle Wachen auf der oberen Ebene beseitigt worden sind, taucht ein Magier auf, und die Wachen auf der unteren Ebene greifen an. Sie sollten nun alle Dolche auf den Magier werfen. Der Magier teleportiert mehrmals an andere Stellen und wechselt dabei die Seiten. Einige Sekunden lang haben Sie dann nichts zu befürchten, bis er Ihnen einen Hagel an Zauberpfeilen entgegen schleudert. Bleiben Sie ständig in Bewegung und versuchen Sie diesen möglichst geschickt ausweichen. Falls Sie mit den Dolchen nicht weiter kommen, stellen Sie sich dem Magier im Nahkampf und besiegen Sie ihn mit dem magischen Dolch. Sobald der Magier aus dem Verkehr gezogen ist, taucht General Claudius auf. Auch hier sollten Sie zunächst zu den Wurfdolchen greifen, um den Gegner zu schwächen. Sobald dies geschehen ist, nehmen Sie den magischen Dolch und machen Ihrem Feind den Gar aus. Wichtig ist hier, dass Sie den General an einer Stelle töten, wo Sie später auch Zugang zu der Leiche haben. Nachdem Claudius das Zeitliche gesegnet hat, durchsuchen Sie seinen Körper und nehmen seinen Schild und seine magische Streitaxt wie auch sonstige Gegenstände an sich. Des gleichen verfahren Sie anschließend mit dem Körper des Magiers. Vergessen Sie nicht die Rolle mit dem Verbesserungsspruch und den magischen Dolch an sich zu nehmen. Nach diesem harten Kampf, ziehen Sie Ihren Magneten auf den Gürtel und lassen sich in Ihre Kammer in der Herberge teleportieren. Dort verstauen Sie alle wichtigen Gegenstände in der Truhe und legen sich schlafen.
© Copyright Renate Pieper