Einleitung 4) 10. bis 13.Tag 
1) 1.Tag 5) 14. bis 20.Tag
2) 2. und 3.Tag 6) 21. bis 23.Tag
3) 4. bis 9.Tag 

 

Nach dem Frühstück verlassen Sie die Herberge, überqueren die Brücke und begeben sich zu den Docks. Dort verkaufen Sie alle überflüssigen Gegenstände wie einige Speere und die magische Axt. Das Schild des Generals, Ihren Beweis für den erfolgreichen Kampf auf Sifnos behalten Sie natürlich. Anschließend steigen Sie die Treppe bei der Taverne hinauf – wieder einmal ein Versuch, das Schloss zu knacken – und begeben sich zum Markt. In der Apotheke erkundigen Sie sich bei Salim nach Ugartos Befinden und erfahren, dass dieser in einen todähnlichen Schlaf gefallen ist. Julana meint, dass man einige seltene Pflanzen benötigen wird, um Ugarto ins Leben zurückzurufen.  Nachdem Sie Ihren Vorrat an Heil- und Ausdauerpillen wieder aufgestockt haben, sollten Sie noch einige Kraft- und Heiltränke kaufen. Im Magieladen erwerben Sie ein magisches Schwert, falls Sie dieses nicht bereits bei Ihren letzten Kämpfen ergattert haben. Des gleichen sollten Sie einen der magischen Dolche an Shakra verkaufen. Auf dem Markt versorgen Sie sich bei Marrak noch mit einigen Lebensmitteln und kaufen vier bis sechs Vasen (Amphoren) bei Wolfie. Nutzen Sie die Einkäufe, um sich erneut ausführlich mit allen Händlern zu unterhalten. Falls Sie viel Gold bei sich tragen sollten, deponieren Sie das überschüssige Geld auf der Bank. Anschließend sollten Sie noch versuchen, den Passanten mit Hilfe des Diebesmessers etwas Geld zu stehlen. Dann verlassen Sie den Markt und steigen die Treppe links neben der Bank zum Nob Hill hinauf. Bevor Sie den Wachen vor der Halle der Könige das Schild des General Claudius präsentieren, ziehen Sie unbedingt die Gegengiftpillen aus Ihrem Inventar in den Gürtel. In der Halle der Könige werden Sie von Logos begrüßt. Auch aus diesem Ritus gehen Sie als Sieger hervor. Logos teilt Ihnen mit, dass Magnum Opus gefallen ist. Sie erfahren außerdem, dass Sie sich als nächstes dem Ritus der Tapferkeit unterziehen müssen.  Die Aufgabe besteht darin, die dreiköpfige Hydra zu töten und als Beweis einige ihrer Zähne mitzubringen. Nachdem Sie von der Wache nach draußen eskortiert worden sind, begeben Sie sich erneut zu dem flachen Felsen im Osten, um Rakeesh zu treffen. Er gibt Ihnen einige wertvolle Informationen: die Hydra kann nur mit Hilfe einer magischen Waffe getötet werden. Als Sie sich von Rakeesh verabschieden, taucht Bruno, der Mörder auf und sticht mit seinem vergifteten Dolch auf Rakeesh ein. Dieser bricht zusammen. Greifen Sie sofort zu den Gegengiftpillen in Ihrem Gürtel und wenden Sie diese auf Rakeesh an. Sie retten sein Leben, aber auch er fällt in einen todesähnlichen Schlaf. Sie werden erneut zu Logos in die Halle der Könige gebracht. Sie sprechen mit Logos und werden schließlich von den Wachen hinaus eskortiert. Sie suchen nochmals den Magieladen auf, um sich mit Shakra über Rakeesh zu unterhalten. Anschließend betreten Sie erneut die Apotheke und erfahren von Julana und Salim etwas mehr über die seltene Pflanze, die zur Rettung der vergifteten Opfer erforderlich ist. Sie verlassen den Markt durch den Torbogen und begeben sich zu den Docks. Versuchen Sie wiederum das Türschloss auf der Balustrade der Taverne zu knacken. Jeder Versuch bringt weitere Erfahrungspunkte. Bei den Docks betreten Sie die Fernschule für Abenteurer und versuchen einiges über die Hydra in Erfahrung zu bringen. Sie erhalten wertvolle Informationen. Jetzt müssen Sie nur noch zur Insel gelangen.  Der berühmte Abenteuer erzählt Ihnen von Ikarus. Haben Sie nicht auf der Forscherinsel seltsame Vogelschwingen gesehen? Auf den Treppenstufen liegt ein großes aufgeschlagenes Buch. Sie blättern und lesen darin, bis Sie sicher sind, alle Einzelheiten erfahren zu haben. In diesem Buch ist die Rede von Vogelschwingen, die aus Wachs und Federn bestehen.  Jetzt sollten Sie in der Lage sein, derartige Flügel herzustellen. Sie lassen sich mit Hilfe des Magneten in Ihr Zimmer bringen und holen sich die restlichen Pegasus-Federn sowie das Atlas-Armband aus der Truhe. Dann begeben Sie sich erneut zu den Docks und verlassen die Stadt durch das Tor. (Vergessen Sie nicht, einen Stein ein zu stecken, damit Sie den Bremshebel für die Gondel betätigen können!) Mit Hilfe der Seilbahn-Gondel gelangen Sie auf die Forscherinsel und betreten das Labor. Jetzt überreichen Sie Dr. Prätorius die Artischockenpizza mit Sardellen, die sich noch immer in Ihrem Gepäck befinden müsste. Dann dürfen Sie sich nach Belieben im Labor umsehen. Als Dr. Prätorius voll und ganz mit dem Genuss seiner Pizza beschäftigt ist, klicken Sie mit dem Bienenwachs auf die Vogelschwingen hinter seinem Schreibtisch. Dann wenden Sie noch die Pegasusfedern darauf an. Schließlich nehmen Sie die fertiggestellten Flugschwingen und fliegen automatisch zur Insel Hydra. Auf der Insel angekommen sollten Sie sich im Inventar mit der magischen Rüstung, dem magischen Schwert und dem Atlas-Armband ausrüsten. Die Fackel ziehen Sie aus dem Inventar in Ihren Gürtel. Dann folgen Sie dem Weg eine Rampe hinunter bis hin zu einem Baum mit einer grünlichen Glibbermasse. Sie nehmen eine Amphore aus dem Gepäck und füllen etwas von dem klebrigen Zeug darin ab. Sie benötigen diese Substanz ein wenig später. Wenn Sie den Glibber jetzt an sich nehmen, bleibt Ihnen eine weitere Reise erspart. Gehen Sie die Rampe weiter hinunter bis zur Hydra und greifen Sie diese an. Mit dem magischen Schwert schlagen Sie ihr den mittleren Kopf ab. Dieser wächst sofort nach.  Plötzlich erscheint Elsa und bietet Ihnen ihre Hilfe an. Einer von Ihnen beiden muss die Köpfe abschlagen, der andere muss sie ausbrennen, damit sie nicht wieder nachwachsen können. Sie können sich entscheiden, ob Sie das Abschlagen der Köpfe oder deren Ausbrennen übernehmen wollen. Ich habe mich für das Abschlagen – den einfacheren Kampf – entschieden. Zunächst einmal sollten Sie den mittleren Kopf der Hydra abschlagen, den Elsa dann ausbrennt. Dann laufen Sie über die Rampe auf die linke Seite und schlagen den zweiten Kopf ab. Schließlich geht es über die Rampe wieder zurück auf die rechte Seite, wo dann der letzte Kopf der Hydra abgeschlagen werden muss. Sobald alle Köpfe ausgebrannt worden sind, ist der Kampf vorbei. Elsa verlangt nun eine Belohnung für ihre Hilfe. Sie schlagen vor, dass Sie sich nach einem Schatz umsehen werden. Zunächst einmal klicken Sie auf die Hydra, um deren Zähne und Schuppen an sich zu nehmen. Dann gehen Sie an der Hydra vorbei hinter dem Ungeheuer in eine Höhle hinein. Sie folgen dem Weg nach rechts, bis Sie zu einem Haufen Gold gelangen. Elsa nimmt sich einen Bogen und verschwindet. Sie stecken das Gold ein und finden in der Nähe noch einen magischen Helm. Dann begeben Sie sich nach links unten, wo Sie eine Truhe entdecken. Diese ist mit einer Falle versehen. Also sollten Sie Ihr Spiel jetzt auf jeden Fall abspeichern. Nachdem Sie die Falle in der bewährten Weise entschärft haben, können Sie ein magisches Kettenhemd, eine Zauberspruchrolle und ein Seil an sich nehmen. (Wenn Ihre Gesundheitswerte sehr hoch sind, können Sie auch versuchen, die Truhe mit Gewalt zu öffnen!) Sie benutzen jetzt den mystischen Magnet, um in die Herberge zurückzukehren. Bevor Sie sich von den Strapazen des Tages ausruhen, verstauen Sie noch die schweren Teile in der Truhe. Falls es noch nicht sehr spät sein sollte, können Sie sich noch auf einen Trainingsausflug begeben: Schleichen, Werfen, Schlösserknacken und Taschendiebstahl z.B. vor und in der Taverne.

11. Tag

Nach dem Frühstück unterhalten Sie sich mit Anna, der Gnomfrau, Ihrer Wirtin. Sie klagt Ihnen ihr Leid über die Hypothek, die auf dem Haus lastet. Sie befürchtet, dass Ferraro ihr die Taverne, d. h. alles, was Sie besitzt, wegnehmen wird. Anna erzählt Ihnen von einer Urkunde, die sich in Ferraros Besitz befindet und bittet Sie, doch einmal mit Ferraro darüber zu sprechen. Bevor Sie das Haus verlassen, gehen Sie nochmals hinauf in Ihr Zimmer und holen alle überflüssigen Waffen inklusive des magischen Kettenhemds und des Helms, die Sie auf Ihren Ausflügen erbeutet haben, aus der Truhe. Diese verkaufen Sie an Pholus, den Waffenhändler. Sie benötigen nur Ihre magische Rüstung, das Schild des Generals sowie den magischen Dolch, bzw. das magische Schwert und den magischen Speer. Das überschüssige Geld deponieren Sie auf der Bank. Bei Wolfies Stand steigen Sie die Treppe hinauf, üben sich im Schlösserknacken und steigen auf der anderen Seite wieder hinunter. Hier betreten Sie die Apotheke. Sie erfahren im Gespräch mit Julana, dass Erasmus, ihr Freund der Magier unter Drogen gesetzt worden ist. Als Sie sich von Julana verabschieden, überreicht Ihnen diese etwas magisches Saatgut. Sie wenden sich dann Salim zu und verkaufen ihm die Schuppen der Hydra. Jetzt ist eine günstige Gelegenheit, Ihre Vorräte an Heil-, Gegengift- und Ausdauerpillen sowie Feuerschutz- und Krafttränken aufzufüllen. Nachdem dies geschehen ist, kehren Sie der Apotheke den Rücken und begeben sich auf die andere Seite der Straße zu Shakra in den Magieladen. Sie verkaufen ihm die Zauberspruchrolle vom Vortag und unterhalten sich mit ihm über Erasmus. Dann sollten Sie sich zur Halle der Könige begeben, um den Beweis für den Sieg über die Hydra zu präsentieren. Sie zeigen den Wachen die Zähne der Hydra und werden hineingelassen. Auch diesen Ritus haben Sie erfolgreich hinter sich gebracht. Man teilt Ihnen mit, dass Sie sich nun dem Ritus des Schicksals unterziehen müssen. Dazu ist es erforderlich, dass Sie zur Insel Delos reisen, um dort mit der Sybille, der Seherin, zu sprechen. Auch von dort müssen Sie einen Beweis mitbringen. Sie begeben sich auf dem schnellsten Weg zu den Docks, um dort mit dem berühmten Abenteurer zu sprechen. Zuvor werfen Sie jedoch noch einen Blick auf das Anschlagbrett auf Nob Hill und lesen alle neuen Anschläge. Achten Sie auf alle Einzelheiten, die Ihnen der Abenteurer mitteilt. Er erzählt Ihnen, dass Sie mindestens eine Drachme nach Delos mitnehmen müssen, um die Seherin zum Sprechen zu bewegen. Unterhalb des großen aufgeschlagenen Buches auf der Treppe entdecken Sie einen Stapel mit Büchern, die sich mit dem Bau eines Heißluftballons beschäftigen. Diese Bücher sollten Sie sehr genau lesen. Sie entnehmen daraus, dass Sie ein Laken benötigen, etwas Saft, ein Kohlenbecken und jemanden, der Ihnen das Ballontuch aus dem Laken anfertigt. Sie verlassen die Schule für Abenteurer und begeben sich hinauf zum Markt, wo sie sich mit Wolfie über alles unterhalten, unter anderem auch über sein Gemälde mit dem Bild eines Ballons. Sie kaufen ihm das Gemälde ab und begeben sich dann zu Marrak, dem Lebensmittelhändler. Sie wissen, dass er ein Kohlebecken besitzt für die Herstellung seiner Gyros und Pizzen. Sie zeigen ihm Wolfies Gemälde und bitten ihn, Ihnen das Kohlebecken zu verkaufen. Glücklicherweise besitzt der Händler ein zweites Kohlebecken, welches er entbehren kann. Nachdem Sie nahezu alle Vorbereitungen getroffen haben, kehren Sie mit Hilfe des Magneten in die Herberge zurück. Sie verstauen das Kohlebecken und das Gemälde in der Truhe und und begeben sich erneut zu den Docks. Falls die Taverne noch nicht geöffnet haben sollte, üben Sie sich weiter im Schwimmen. Gegen 17.30 Uhr betreten Sie dann die Taverne und wenden sich der Tänzerin Nawa zu. Sie gestehen ihr Ihre Liebe. Sie wirkt nicht sehr überrascht. Bevor Sie den Raum verlassen, steigen Sie noch die Stufen auf der linken Seite hinauf und sprechen Ferraro auf Annas Urkunde an. Er erklärt sich bereit, die Urkunde gegen etwas Wertvolles einzutauschen. Sie reden mit ihm über die Amsel und er ist einverstanden, die Urkunde im Tausch gegen den Vogel herzugeben. Bei Anbruch der Dunkelheit gegen 20 Uhr verlassen Sie die Taverne und begeben sich erneut Richtung Marktplatz. Sorgen Sie dafür, dass sich der Knüppel in Ihrem Gürtel befindet, und dass Sie mit dem Kraftamulett ausgerüstet sind. Sie wollen nochmals in die Bank einbrechen. Sie schleichen über den Platz und bemerken, dass jetzt zwei Wachen dort postiert sind. Sobald eine der beiden Wachen nach rechts über die kleine Brücke verschwunden ist, und die zweite Wache von links nach rechts geht, schleichen Sie hinter dieser her und schlagen sie mit dem Knüppel nieder. Klicken Sie dann den Körper an und verstecken Sie ihn. Daraufhin knacken Sie das Schloss der Eingangstür und begeben sich in die Bank. Dort verfahren Sie in der altbekannten Weise. Sie knacken das Schloss des Gittertores und entschärfen die Falle des Tresors. Nachdem Sie dem Safe alles Geld entnommen haben, kehren Sie mit Hilfe des Magneten in Ihr Zimmer zurück. Sie verstauen bis auf ein Tausend Drachmen alles Gold in der Truhe und begeben sich zur Diebesgilde. Dort gehen Sie zur Wett-Tafel auf der rechten Seite und erhöhen Ihren Einsatz für den Wettbewerb zum Meisterdieb. Nach Mitternacht gehen Sie nochmals zu den Docks. Bei der Taverne können Sie Nawa auf dem Balkon entdecken. Sie sprechen mit der Dame ihres Herzens und gehen alle möglichen Gesprächsthemen durch. Nach diesem langen Tag lassen Sie sich anschließend zurück in Ihr Zimmer in der Herberge teleportieren und legen sich schlafen.

 

12. Tag

Nach dem Frühstück geben Sie Anna das magische Saatgut und zeigen ihr das Gemälde des Ballons. Dann überreichen Sie ihr eines der gestohlenen Bettlaken, welches sie sofort als ihr eigenes erkennt. Sie verspricht Ihnen, dass sie das Ballontuch für Sie anfertigen wird. Allerdings wird sie dafür einen Tag benötigen. Sie beenden das Gespräch und sprechen die Gnomfrau dann erneut an. Sie erzählen ihr von Wolfie und seinen künstlerischen Qualitäten. Bevor Sie die Herberge verlassen, gehen Sie nochmals hinauf in Ihr Zimmer und holen das Gold bis auf 750 Drachmen aus der Truhe. Mit dem Goldschatz begeben Sie sich dann zur Bank und zahlen alles Geld ein. Der Bankier ist nach dem erneuten Diebstahl sehr erfreut, dass jemand seiner Bank Geld anvertraut. Bei Marrak, dem jonglierenden Händler kaufen Sie eine weitere Packung mit Sokolatak-ya sowie eine Salamipizza. An Wolfies Stand erwerben Sie noch einige Vasen. Gleich nebenan lassen Sie sich von Sarra die Ringe zeigen. Sie kaufen den prachtvollsten Ring. (Heras Ring). Den Rest des Tages verbringen Sie damit, Ihre Fähigkeiten im Schwimmen, Werfen und Schlösserknacken weiter zu trainieren. Sie sollten auch der Abenteurer-Gilde einen weiteren Besuch abstatten, um dort das Gerät in der Mitte des Raumes, ein Laufband, mit dem Sie Ihre Fitness steigern können, zu benutzen. Versäumen Sie auf keinen Fall, sich nochmals die Pinnwand in der Abenteurer-Gilde anzusehen. Nach dem Abendessen in Gnomfrau Annas Herberge kehren Sie zurück zu den Docks und schleichen nach Einbruch der Dunkelheit hinauf zum Markt, wo Sie nochmals die drei Türschlösser zu knacken versuchen. Bis kurz nach Mitternacht halten Sie sich dann in der Taverne zum Toten Papageien auf. Dann begeben Sie sich nach draußen und finden Ihre Angebetete wiederum auf dem Balkon vor. Sie sprechen mit ihr und bitten Sie um einen Kuss. Anschließend versuchen Sie ihr den Ring, den Sie bei Sarra gekauft haben, zu überreichen. Nawa lehnt jedoch ab mit der Begründung, es sei noch zu früh für eine Bindung; sie wisse noch nicht sehr viel über Sie.

Nach diesem vergeblichen Versuch kehren Sie mit Hilfe des Magneten in Ihr Zimmer zurück und legen sich schlafen.

13. Tag

Nach dem Frühstück sprechen Sie mit Anna, und diese gibt Ihnen das inzwischen fertiggestellte Ballontuch. Sie steigen die Treppe zu Ihrem Zimmer hinauf und holen sich die Zunderkiste bzw. die Fackel, das Seil, den grünen Glibber, Marraks Kohlenbecken, zwei Flaschen mit dem Wasser des Helicon sowie Wolfies Gemälde vom Heißluftballon aus der Truhe. Dann verlassen Sie das Haus und begeben sich zu den Docks, welche Sie durch das Stadttor Richtung Seilbahn verlassen, nachdem Sie noch einen Stein an sich genommen haben. Fahren Sie mit der Seilbahn hinüber zur Forscherinsel und betreten Sie die Akademie der Wissenschaften. Dort steigen Sie in den Aufzug und fahren nach oben (bzw. treten sich nach oben) und gehen hinaus durch die Tür auf die große runde Plattform vor dem Gebäude. Am Ausgang befinden sich einige Schalter, mit deren Hilfe Sie die Seilbahn-Gondel aus dem Wasser heben können. Sehen Sie sich die Schalttafel genau an und stellen Sie dann die Ausdehnung des Krans auf 100 sowie dessen Drehung auf 50. Die Greifer stellen Sie auf „geschlossen“ und betätigen dann den Schalter. Der Kran hebt die Gondel aus dem Wasser hinauf auf die Plattform. Jetzt sind Sie in der Lage, den Heißluftballon zusammen zu bauen. Zunächst benutzen Sie das zusammengenähte Bettuch mit der Gondel und dann das Seil. Dann wenden Sie das grüne Glibberzeug von der Hydra-Insel und schließlich das Kohlebecken auf die Gondel an. Abschließend entfachen Sie mit Hilfe der Zunderkiste bzw. der Fackel ein Feuer im Kohlebecken. Jetzt steht einem Flug nach Delos nichts mehr im Wege. Werfen Sie einen Blick auf die Karte und fliegen Sie dann nach Nordwesten nach Delos, einer mittelgroßen Insel nordwestlich von Marete. Dort landen Sie. Klicken Sie auf das Zeichen mit dem Baum. Auf der Insel befinden sich zwei wichtige Orte: zum einen der Dryaden-Hain und zum anderen der Tempel der Sybille. Folgen Sie dem Weg ganz nach links aus dem Bild heraus, wo sich die sieben Bäume des Dryaden-Hains befinden.

 

Gehen Sie dann von links nach rechts und gießen Sie auf jeden der sieben Bäume etwas Helicon-Wasser. Sobald dies geschehen ist, sollten Sie ein wenig warten. Die Bäume erwache,n und kurz darauf erscheinen viele bunte Lichter, die sich in der Luft vereinen und tanzen. Aus Ihnen bildet sich ein Geist, mit dem Sie zu tanzen beginnen. Nach diesem Tanz verschwinden die Lichter wieder, und Sie können Ihren Weg fortsetzen. Sie verlassen den Hain und begeben sich zurück auf die Karte. 

 

Dieses Mal gehen Sie sich in nordöstlicher Richtung bis zu dem Symbol einer Statue. Hier sollten Sie Ihr Spiel unbedingt speichern. Sie klicken auf das Symbol und betreten den Tempelbereich. Dort sehen Sie sich das Podest vor dem Brunnen genau an und lesen die Inschrift. 

 

Während Sie diese lesen, verändert sich der Wortlaut des Textes zweimal. Sie müssen alle Formen des Textes lesen, denn er enthält die Anweisungen für den Zugang in das Reich der Toten, den Hades. Klicken Sie die schwarze Lotusblüte an, die auf dem Brunnenwasser treibt. Werfen Sie dann eine Münze in den Brunnen. Die Sybille erscheint und weissagt Ihnen Ihre Zukunft. Nachdem die Seherin wieder verschwunden ist, nehmen Sie das Artefakt an sich, welches sie zurückgelassen hat.

 

Diese Schale ist der Beweis, den Sie in der Halle der Könige abliefern müssen. Sie kehren nach links in das erste Bild zurück und befinden sich wieder auf der Karte. Hier besteigen Sie den Ballon und fliegen auf dem schnellsten Weg zurück nach Silmaria, welches sich im Südosten befindet. Der Magnet bringt Sie in Ihr Zimmer in der Herberge. Dort legen Sie sich schlafen bis zum nächsten Morgen.

 

© Copyright Renate Pieper

 

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