Einleitung 4) 10. bis 13.Tag 
1) 1.Tag 5) 14. bis 20.Tag
2) 2. und 3.Tag 6) 21. bis 23.Tag
3) 4. bis 9.Tag

 

14./15. Tag

Nach dem Erwachen begeben Sie sich nach unten in die Herberge. Dort bemerken Sie, dass der Raum frisch gestrichen ist. Alles wirkt viel heller und freundlicher. Anna hat also wirklich Wolfies Künste in Anspruch genommen, und das Ergebnis kann sich sehen lassen. Wolfie sitzt an einem der Tische. Sie genießen Ihr Frühstück und unterhalten sich dann mit Wolfie. Nach dem Gespräch wenden Sie sich Anna zu. Diese ist ganz begeistert darüber, was Wolfie aus ihrer bisher so tristen Herberge gemacht hat. Vor dem Haus ist inzwischen die magische Saat aufgegangen, die Sie Anna am Tag zuvor gegeben haben. Die Herberge wirkt nun sehr anheimelnd und gemütlich. Sie folgen dem Weg den Hügel hinauf und begeben sich nach Nob Hill. Dort zeigen Sie den Wachen die Schale der Sybille und werden in die Halle der Könige geleitet. Nachdem Sie den Ritus des Schicksals erfolgreich beendet haben, sollen Sie nun in den Hades reisen, um den Ritus des Muts zu erfüllen. Bevor Sie Nob Hill verlassen, lesen Sie noch die neuen Anschläge am Brett in der Nähe der überdachten Brücke. Da die Reise sehr gefährlich und anstrengend sein wird, tätigen Sie noch einige Einkäufe. Bei Marrak kaufen Sie eine Artischocken- sowie eine Salami-Pizza und ein paar Gyros (, wenn Sie diese aufgegessen haben sollten). In der Bank holen Sie sich noch etwas Geld und unterhalten sich mit Sam, dem Bankier. Dann gehen Sie zur Apotheke, wo Sie Salim die schwarze Lotusblüte überreichen. Sie decken sich mit Ausdauer- und Heilpillen ein, bevor Sie sich nochmals ausgiebig mit Salim und Julana unterhalten. Nach dem Gespräch verlassen Sie den Markt durch den Torbogen und begeben sich zu den Docks. Dort statten Sie dem alten Abenteurer in der Schule einen weiteren Besuch ab. Sie erfahren wichtige Einzelheiten für Ihren Ausflug in das Reich der Toten. Achten Sie darauf, dass Sie alle Gesprächspunkte durchgehen. Ist dies geschehen kehren, Sie zurück in die Herberge und nehmen sich die erforderliche Ausrüstung für Ihre Reise aus der Truhe: das Atlas Armband, den magischen Dolch bzw. das magische Schwert, die magische Lederrüstung, den Kletterhaken mit Seil, das Helicon Wasser und einige (3) Amphoren. Des weiteren benötigen Sie die Pizzen, die Gyros und die Schokolade.

Dann kehren Sie der Herberge den Rücken und begeben sich zur Zielscheibe hinter dem Stadttor. Dort ziehen Sie Ihre Rüstung und das Atlas Armband an und stecken den Kletterhaken sowie die Heil- und Ausdauerpillen in Ihren Gürtel. Nachdem Sie alle Vorkehrungen getroffen haben, verlassen Sie den Ort rechts unten und begeben sich auf die Übersichtskarte. Die Reise führt Sie zunächst zu der Drachenhöhle, die sich östlich vom Vulkan befindet. 

Dort besiegen Sie die fliegenden Homunculi und tauchen dann den Ring der Wahrheit, den Sie zu Beginn des Spiels von Rakeesh erhalten haben, in der Höhle des Drachens in die Lava. Dann warten Sie ein wenig, bis Sie verletzt worden sind und wenden den Ring auf sich selbst an. 

Nachdem dies erledigt ist, kehren Sie zurück auf die Karte und begeben sich zum eigentlichen Ziel Ihrer Reise: dem Hades. Sie gehen auf der Karte zu der Höhle westlich des Vulkans (der gehörnte Totenschädel). An diesem Ort sieht alles grün und friedlich aus. Dort sehen Sie eine Leiche, die halb im Wasser liegt. Sie untersuchen den Körper und füllen dann eine Amphore mit dem fauligen Wasser.

Anschließend begeben Sie sich nach ganz links, dorthin, wo der Fluss im Berg verschwindet. Die Felswand ist dort unnatürlich kalt, und der Fluss fließt direkt zum Mittelpunkt der Erde (Das Augen-Icon benutzen). An dieser Stelle gießen Sie etwas von dem Wasser des Helicon in den Fluss. Plötzlich wird die Erde von einem Erdbeben erschüttert, und ein Tor wird sichtbar. Sie bewaffnen sich sofort und das mit Recht! Ein dreiköpfiges Monster, Zerberus, der Höllenhund kommt heraus und versperrt Ihnen den Weg. Sie versuchen den Höllenhund zunächst mit den Pizzen, dann mit der Schokolade und schließlich mit den Gyros zu bestechen. Schließlich gibt Zerberus den Weg frei. Sie gehen in die Höhle hinein und laufen nach rechts. Nach Möglichkeit sollten Sie den Feinden ausweichen und schnell davonlaufen. Bei der Weggabelung nehmen Sie den unteren Weg und folgen diesem unter einem Torbogen hindurch bis hin zu einem Felsen. Der Weg schlängelt sich hinauf bis zum Felsvorsprung oberhalb eines weiteren Torbogens. 

Dort benutzen Sie den Kletterhaken mit Seil am Vorsprung und klettern hinunter. Unten angekommen eilen Sie unter dem Torbogen hindurch bis zu der Tür auf der rechten Seite. Sie wenden sich nach links und nehmen den Weg durch ein riesiges Drachenskelett, welches Sie durch den Kopf wieder verlassen. 

Sie laufen weiter bis zu einer neuen Weggabelung, wo Sie sich nach rechts wenden vorbei an einem großen roten Strudel. Dort tauchen Sie den Ring in die brodelnde Lava. Am Ende des Strudels etwas links vom Rand befindet sich der Lethefluß. 

In diesen tauchen Sie eine Amphore und füllen Sie mit Lethe-Wasser. Dann folgen Sie dem Weg weiter nach rechts bis Sie zum Styx-Fluß gelangen, aus dem Sie eisiges Wasser mit einer weiteren Amphore entnehmen. Jetzt kehren Sie auf dem selben Weg zurück (immer nach links) und gehen nun oberhalb des Strudels weiter.

Sie gehen ein langes Stück des Weges weiter nach rechts, bis Sie zu einem Gebäude gelangen, dem Eingang zum Hades. Während des gesamten Weges stellen sich Ihnen Skelette und Geister in den Weg, die Sie entweder bekämpfen oder denen Sie ausweichen müssen. Vor dem Hades-Eingang werden Sie von Gevatter Tod empfangen, der Sie vor eine Wahl stellt. Zu beiden Seiten des Einganges steht eine Frauengestalt. Sie müssen entscheiden, welche von beiden – Katrina oder Erana- gerettet werden soll. Sie entscheiden sich für Katrina. Der Tod verlangt ein Opfer für die Rettung der Frau, und Sie erklären sich bereit, den Preis zu zahlen und sich zu opfern. Nachdem der Tod verschwunden ist, bittet Katrina Sie, sich mit ihr auf der Insel Zante zu treffen. Bevor Sie sich auf den Rückweg machen, bessern Sie Ihren Gesundheitszustand mit Heil- und Ausdauerpillen auf. Vielleicht sollten Sie auch etwas essen. Der Weg zurück ist genauso beschwerlich wie der Weg hinein. Weichen Sie nach Möglichkeit den Skeletten und sonstigen Geistern aus, die sich Ihnen ständig in den Weg stellen. Am Eingang treffen Sie erneut auf den Höllenhund. Es erfolgt ein weiteres Erdbeben, und die Tür schließt sich wieder. Sie benutzen Ihren Magnet und werden zurück in Ihr Zimmer in der Herberge gebracht. Sie stellen fest, dass Sie fast zwei Tage für die Reise in den Hades benötigt haben. Auf dem Stuhl in Ihrem Zimmer befindet sich eine Schachtel mit Pralinen, von denen Sie allerdings nicht kosten sollten. Man versucht, Sie zu vergiften. Bis zum Abend ruhen sie sich aus und nehmen dann das Abendessen ein. Anschließend begeben Sie sich in die Diebesgilde und kaufen etwas Schmieröl bei Arestes. Wenn Sie noch Lust haben, können Sie sich weiter im Schleichen und Schlösserknacken trainieren, bevor Sie sich schlafen legen.

16. Tag

Nach dem Frühstück unterhalten Sie sich mit Anna über alle Gesprächsthemen. Mit dem Wasser vom Fluss des Styx begeben Sie sich zur Halle der Könige. Dort zeigen Sie das Wasser der Palastwache und erhalten erneut Zutritt in den Palast. Sie erfahren, dass Sie sich jetzt dem Ritus des Friedens unterziehen sollen. Sie sollen Frieden zwischen dem Volk von Silmaria und dem Volk der versunkenen Stadt Atlantis stiften. Dazu müssen Sie ins Unterwasserreich zu den Ruinen von Atlantis reisen und mit der Königin reden. Sie eilen zur Fernschule für Abenteurer und unterhalten sich dort mit dem alten Mann. Sie erfahren, dass man der Königin von Atlantis ein Geschenk machen sollte, am besten ein paar Blumen. Nachdem Sie alle Informationen erhalten haben, begeben Sie sich in die Apotheke. Salim hat die Schwarze Lotusblüte seinen Gegengiftpillen hinzugefügt und deren Wirksamkeit erheblich verbessert. Sie tauschen ihre alten Pillen gegen die neuen ein. Anschließend unterhalten Sie sich mit Julana und Salim über alle Punkte. Sie erfahren, dass es den Giftopfern nicht sehr viel besser geht. Daraufhin überreichen Sie Salim das Wasser vom Lethefluss und geben ihm auch die Schachtel mit den vergifteten Pralinen. Bevor Sie die Apotheke verlassen, kaufen Sie noch ausreichend Heil- und Ausdauerpillen sowie einige Tränke ein. Draußen im Garten pflücken Sie ein paar Blumen und kehren dann in die Herberge zurück. Vielleicht sollten Sie auch noch einige Blumen aus der magischen Saat vor Annas Herberge pflücken. Den Rest des Tages verbringen Sie damit, ihre Fähigkeiten zu trainieren: Schwimmen, Laufband-Treten, Werfen. Nach dem Abendessen in der Herberge üben sie sich bis gegen 22.30 Uhr in der Dunkelheit noch ein wenig im Schleichen und Schlösserknacken. Dann kehren Sie zurück in Ihr Zimmer und legen sich schlafen. Plötzlich werden Sie im Schlaf gestört; Elsa taucht auf und erzählt Ihnen von Minos. Sie hält Ihn für den eigentlichen Drahtzieher hinter all dem Bösen, was in Silmaria passiert. Sie besprechen alle Einzelheiten mit Elsa und beenden dann das Gespräch, um sich wieder schlafen legen. Kurz darauf verlässt Elsa Ihr Zimmer, und Sie können ungestört bis zum frühen Morgen schlafen.

 

17. und 18.Tag

Nach dem Frühstück verlassen Sie die Herberge und begeben sich auf die Übersichtskarte hinter dem Stadttor. Vergewissern Sie sich, dass Sie Ihre Rüstung und das Amulett tragen und sich der Knüppel wie auch der magische Speer, das Schmieröl, das Diebeswerkzeug und die Blumen in Ihrem Gepäck befinden. Schleppen Sie nicht zu viele schwere Gegenstände mit sich herum, da Sie sonst zu schnell ermüden. Sie eilen zu der Stelle, wo Sie den Ballon gelassen haben und besteigen den Flugkörper erneut. (Falls Sie aus irgendwelchen Gründen nicht an den Ballon gelangen können, sollten Sie sich Andres Boot ausleihen, um auf diese Weise zur Insel Zante zu gelangen). Mit dem Ballon fliegen Sie direkt in Richtung Osten, wo sich Zante befindet. Nachdem Sie auf der Insel gelandet sind, begeben Sie sich zur Südspitze der Insel. Dort klicken Sie auf das Bild, folgen dann dem Weg bis zu einem Tor. Dort klopfen Sie an die Tür und treffen auf Katrina. Sie unterhalten sich über alle Einzelheiten mit ihr und erhalten ein Amulett, mit dem Sie unter Wasser atmen können. Dann kehren Sie zu Ihrem Ballon zurück und setzen die Reise fort.

 

Jetzt fliegen Sie nach Südwesten an der Südspitze der Insel Marete vorbei weiter bis in den äußersten Westen. Dort befindet sich die Insel Skyros inmitten verschiedener anderer kleinerer Inseln. Sie ist relativ leicht an dem großen blauen See in Ihrer Mitte zu erkennen. Sie landen im Westen der Insel und begeben sich zu dem Symbol von Atlantis (gestürzte Säulen).

Wenn Sie sich genügend im Schwimmen trainiert haben, sollte Ihnen dieser Besuch in der Unterwasserwelt nicht weiter schwer fallen. Sobald Sie sich im Wasser befinden, rüsten Sie sich mit Katrinas Atmungsamulett aus. (Benutzen Sie es mit sich selbst!) Dann schwimmen Sie nach links, wo sich ein Tor befindet, welches Sie im wahrsten Sinne mit etwas Schmieröl aus den Angeln heben können. Untersuchen Sie das Tor genau und benutzen Sie dann etwas Schmieröl auf dem Scharnier auf der linken Seite. Sobald dieses nun etwas gängig gemacht worden ist, bearbeiten Sie es noch mit Ihrem Diebeswerkzeug. Nun sollte es ein leichtes sein, den Stift mit Hilfe des Magneten aus dem Scharnier zu ziehen. Bringen Sie sich daraufhin in Sicherheit. Sobald das Tor geöffnet ist, rüsten Sie sich mit dem Knüppel aus und schwimmen auf die Öffnung zu. Die beiden Wachen links und rechts der Öffnung erledigen Sie mit dem Knüppel. Dann schwimmen Sie hinein. Wichtig ist es hier, möglichst wenige Gegner zu töten. (Es ist ja wohl absurd, von Frieden reden zu wollen, wenn man seine Gegner kurz zuvor abschlachtet!) Sie haben zwei Möglichkeiten: tauchen Sie oder schlagen Sie mit dem Knüppel zu. Es ist jedoch erheblich leichter, wenn Sie den magischen Speer (oder auch einen erbeuteten Dreizack) benutzen. Es befinden sich zahlreiche Wachen in diesem Areal, also schwimmen Sie tief im Schatten des Seetangs nach rechts bis zu einem zweiten Tor. Auf der linken Seite befinden sich drei Einbuchtungen. Wenden Sie sich der mittleren Nische zu. Das Schloss können Sie mit Ihrem Diebeswerkzeug öffnen. In dem nun folgenden Raum befindet sich eine Übermacht an Gegnern; also weichen Sie Ihren Feinden aus und schwimmen Sie auf direktem Weg zur Königin der versunkenen Stadt, die sich auf der anderen Seite befindet. Dieser überreichen Sie sofort die Blumen. Im anschließenden Gespräch müssen Sie alle Gesprächsthemen abhandeln, insbesondere den Abschnitt, der von dem alten Abenteurer und seiner Botschaft („Silberzunge“) handelt. Die Königin ist schließlich bereit, Frieden zu schließen, und als Beweis dafür erhalten Sie von ihr eine Friedensstatue. Sie kehren nun zurück an Land und lassen sich mit Hilfe Ihres Magneten zurück in die Herberge bringen. (Ich habe nicht versucht, mit dem Ballon zurückzufliegen). Sie verstauen die Friedensstatue in der großen Truhe. Sie stellen Ihren Gesundheitszustand wieder her und begeben sich dann zum Abendessen. Hier werden Sie von Gnomfrau Anna gebeten, ihr einen Gefallen zu tun. Sie willige ein und erfahren, dass Sie als Bauchtänzerin einspringen sollen! Doch versprochen ist versprochen! Man sieht Sie also im folgenden einen sehr eleganten Bauchtanz auf Parkett legen. Anschließend steigen Sie die Treppe hinauf, um sich schlafen zu legen. Sie nehmen ein Bettuch  aus der untersten Schublade der Kommode und legen sich auf Ihr Bett. In diesem Augenblick taucht Elsa erneut auf. Sie sollen zu Minos reisen, um die Amsel zu stehlen. Sie willigen ein und werden von Elsa zur Insel Minos gebracht. Erst nach Einbruch der Dunkelheit sollten Sie hier etwas unternehmen. Legen Sie das Kraftamulett an und bewaffnen Sie sich mit dem Knüppel. Dann schleichen Sie („K“) hinter den Goon und schlagen ihn mit dem Knüppel nieder. Sie schleichen nach links aus dem Bild heraus und verstecken sich einen Augenblick hinter den großen Felsen. Vor sich sehen Sie den Palast liegen. Sie werfen einen Blick in die Runde und schleichen dann weiter auf die linke Seite des Gebäudes. Dort befindet sich ein Weg, der unterhalb eines toten Baumes endet. Um auf den Felsvorsprung zu gelangen, sollten Sie nun Ihren Kletterhaken mit dem Baum benutzen. Schleichen Sie oben weiter bis zum äußersten rechten Bildrand. Dort springen Sie zunächst auf die Festungsmauer und von dort aus auf den Balkon. Ziehen Sie die Wache dort mit Ihrem Knüppel außer Gefecht. Dann schleichen Sie weiter zu der Tür auf der rechten Seite. Dort nehmen Sie Ihr Diebeswerkzeug, gegebenenfalls auch die bloßen Hände und knacken das Türschloss. Jetzt befinden Sie sich im Inneren des Palastes. Sie sollten Ihr Spiel nun auf jeden Fall abspeichern! Auf der linken Seite ist eine große Halle mit einem Balkon, auf dem zahlreiche Wachen und auch zwei Magier auf Posten stehen. Zunächst einmal schleichen Sie die Treppe hinunter und entledigen sich der Wache mit Hilfe des Knüppels. Dann schleichen Sie etwas weiter nach links, wo Sie ein paar Stufen hinabklettern. Jetzt befinden Sie sich in der Halle. Dort schleichen Sie vorsichtig dicht an der rechten Wand entlang und umrunden so die Halle, bis Sie auf der linken Seite hinter einen Wandteppich gelangt sind. (Falls Sie erwischt werden sollten, ist es ratsam, mit dem Schwert zu kämpfen). Jetzt wiederum speichern! Anschließend gehen Sie weiter nach links und benutzen Ihren Kletterhaken am Seil mit der Balkonbrüstung über Ihnen. Sie klettern hinauf und speichern erneut Ihr Spiel. Sie schleichen zur Tür und gehen möglichst unbemerkt hindurch. Jetzt gilt es, weitere Wachen aus dem Verkehr zu ziehen. Benutzen sie Ihren Knüppel, bis die Luft rein ist. Dann verriegeln Sie die Tür, um vor unliebsamen Überraschungen sicher zu sein. Sofort eilen Sie zum Schreibtisch, wo Sie sich die geflügelte Löwenstatue nehmen. Nochmals speichern Sie Ihr Spiel, bevor Sie weitere Diebstähle tätigen. Wenden Sie sich jetzt den Alkoven auf der linken Seite zu. Etwas oberhalb des mittleren Alkovens befindet sich eine magische Statue. An dieser Stelle befestigen Sie Ihren Kletterhaken, ziehen sich hoch und nehmen die Statue mit Hilfe des gestohlenen Bettlakens, ohne diese dabei zu berühren. Dann begeben Sie sich zu den Alkoven auf der rechten Seite, die alle mit Fallen versehen sind. Sie können nun entweder einen Feuerschutz-Trank zu sich nehmen oder die Fallen entschärfen. Zunächst öffnen Sie den mittleren Alkoven und nehmen die Amsel an sich. Dann verfahren Sie in der gleichen Weise mit den übrigen Alkoven. In diesen befinden sich zahlreiche Schätze wie Geld, Waffen und Tränke. Nachdem Sie hier alles erledigt haben, gehen Sie wieder auf die linke Seite. Auch hier entschärfen Sie entweder die Fallen oder schützen sich mit Hilfe eines Feuerschutztrankes, bevor Sie die drei Alkoven öffnen. Da sich die Amsel nun in Ihrem Besitz befindet, sollten Sie schnellstens in die Herberge zurückkehren. Sie lassen sich mit Hilfe Ihres Magneten dorthin teleportieren. Nachdem Sie alle Gegenstände in der großen Truhe verstaut haben, schlafen Sie durch bis zum frühen Morgen.

19. Tag

Nach dem Frühstück verlassen Sie die Herberge, überqueren die kleine Brücke und begeben sich zu den Docks. Sollten Sie kein magisches Schwert mehr besitzen, erwerben Sie bei Pholus, dem Waffenschmied einen Schlitzdolch, der ein riesiges Loch in Ihre Barschaft reißen wird. Heben Sie einen Stein vor dem Stadttor auf und verlassen Sie dieses dann in Richtung Forscherinsel. Sie betreten die Akademie und stellen fest, dass sich niemand dort befindet. Sie steigen in den Fahrstuhl und wenden sich der Schalttafel auf der rechten Seite zu, die zuvor von Gort blockiert wurde. Sie betätigen den Schalter und geben das Passwort ein, dass Sie bei Ihrer Beförderung zum Laborassistenten erhalten haben (LOGIC oder PIZZA, bzw. Ähnliches).  Unter Ihnen auf der rechten Seite öffnet sich daraufhin eine Tür, hinter der sich das Geheimlabor von Dr. Prätorius befindet. Der Wissenschaftler erscheint und ist sehr verärgert. Sie haben offensichtlich sein großes Geheimnis entdeckt. Gort ist sein Geschöpf und Dr. Prätorius ist für die Drogen verantwortlich. Um der Wissenschaft zum Sieg zu verhelfen, d.h. Gort auf den Thron von Silmaria zu bringen, war ihm jedes Mittel recht. Er bittet Sie, dieses Geheimnis zu bewahren. Nachdem alles besprochen worden ist, kehren Sie zurück zu den Docks. Dort und auf dem Marktplatz trainieren Sie sich den Rest des Tages im Schleichen und im Taschendiebstahl. Stehlen Sie auch etwas von den Marktständen! Gegen Abend kehren Sie zurück in die Herberge und legen sich schlafen.

 

20. Tag

Nachdem Sie ausgeruht aufgewacht sind, begeben Sie sich zu Ihrer Truhe und entnehmen ihr die Amsel, die Sie aus Minos’ Palast gestohlen haben, die Statue des geflügelten Löwen, die magische Statue und Heras Ring. Überprüfen Sie auch Ihre Rüstung und Ihre Waffen. Das magische Schwert sollte sich noch in Ihrem Besitz befinden. Des gleichen benötigen Sie im folgenden noch etwas Schmieröl. Nach dem Frühstück verlassen Sie die Herberge und begeben sich den Hügel hinauf in Richtung Markt. Zunächst betreten Sie die Apotheke und unterhalten sich eingehend mit Julina und Salim. Sie erfahren, welch’ wundersame Wirkung das Lethewasser aus dem Hades hat. Es geht den Giftopfern erheblich besser. Sie alle befinden sich auf dem Weg der Genesung. Des weiteren sollten Sie hier gleich Ihre Vorräte an Pillen und Tränken auffüllen. Anschließend begeben Sie sich zu Wolfies Stand und beginnen ein Gespräch mit ihm. Sie überreichen ihm dann die Amsel, und er verspricht, Ihnen eine Kopie des Vogels anzufertigen. Die folgenden Stunden verbringen Sie wiederum damit, Ihre Fertigkeiten zu trainieren: Schlösserknacken, Schleichen und Taschendiebstahl. Nach Möglichkeit sollten Sie alle Fertigkeiten auf 500 Punkte bringen. Sie können sich auch noch einmal zur Zielscheibe hinter dem Stadttor begeben, bzw. ein wenig Laufbandtraining in der Abenteuergilde absolvieren. Behalten Sie jedoch auf jeden Fall ausreichend Heilmittel in Ihrem Inventar. Gegen 16.15 Uhr eilen Sie dann schnellstens zurück zu Wolfies Stand und lassen sich die echte Amsel zurückgeben. Dann kaufen Sie ihm die Imitation des Vogels ab. Bis zum frühen Abend üben Sie Steinewerfen bei den Docks. Dann begeben Sie sich zur Diebesgilde, wo Sie Arestes das Original der Amsel zeigen, woraufhin dieser sich einige Notizen in einem Buch macht. Sie verkaufen Arestes die magische Statue und die Statue des geflügelten Löwen. Nachdem hier alles erledigt ist, verlassen Sie die Gilde und gehen zurück zu den Docks. Dort betreten Sie die Taverne des Toten Papageien und wenden sich Ihrer Angebeteten zu. Sie sprechen mit Nawa und zeigen ihr die Original-Amsel. Sie möchte Ferraro gerne einen Streich spielen und den Halunken austricksen. Sie gehen in Richtung Ausgang, steigen die Stufen auf der linken Seite hinauf und sprechen mit Ferraro. Sie überreichen ihm schließlich die echte Amsel und erhalten im Gegenzug die Besitzurkunde von Annas Herberge. Dann kehren Sie nochmals zu Nawa zurück und bieten Ihr Heras Ring ein zweites Mal an. Sie möchte ein wenig Spaß und den Beweis, dass Sie sie wirklich lieben. Dazu sollen Sie den Türsteher draußen zum Schwertkampf herausfordern. Sie rüsten sich zum Kampf und verlassen die Herberge. Dort greifen Sie den Mann an („F“). Der Kampf wird jedoch schnell von einer der Wachen beendet. Sie werden gebeten, derartige Kämpfe zu unterlassen mit der Drohung, dass man Sie beim nächsten Mal verhaften wird. Sie kehren zurück in die Taverne und offerieren Nawa ein letztes Mal den Ring. Dann lassen Sie sich von Ihrem magischen Magneten zurück in Ihr Zimmer bringen. In der Hoffnung Anna noch anzutreffen und ihr die freudige Botschaft wegen der Urkunde mitteilen zu können, verlassen Sie das Zimmer und gehen hinunter. Anna ist jedoch schon Schlafen gegangen. Also gehen auch Sie zu Bett.

 

 

© Copyright Renate Pieper

 

weiter