Einleitung 4) 10. bis 13. Tag 
1) 1. Tag 5) 14. bis 20. Tag
2) 2. und 3. Tag 6) 21. bis 23.Tag
3) 4. bis 9. Tag

Quest for Glory „Drachenfeuer“ ist das fünfte Spiel der „Quest for Glory“ –Serie. Unser Held, dessen Rolle Sie im Spiel übernehmen,  hat schon eine Menge durchgemacht, um bis hierher zu gelangen. Er hat vier Länder bereist, eine ganze Menge Freunde gefunden, sich aber auch ein paar Feinde geschaffen. Im letzten Spiel lernte er die Zauberin Erana und Katrina, eine wunderschöne Frau kennen, in die er sich verliebt hatte. Er musste jedoch erkennen, dass Katrina in Wirklichkeit ein magischer Vampir war, der unter dem Namen „Dunkler Meister“ bekannt war. Mit Katrinas Hilfe sollte das Böse erneut die Macht über das Land Mordavia erlangen. Unser Held war dorthin geholt worden, um dabei zu helfen, dass das Land auf alle Zeiten in Dunkelheit versank. Da auch Katrina unserem Helden tiefe Gefühle entgegenzubringen schien, griff sie im letzten Moment zu seiner Verteidigung ein, wurde jedoch selbst dabei vernichtet. Mit Hilfe des Zauberstabs von Erana gelang es unserem Helden, das Unheil abzuwenden und Mordavia vom Bösen endgültig zu befreien. Während der Feierlichkeiten nach der Befreiung des Landes wurde er jedoch von seinem alten Freund Erasmus in ein neues Land zu neuen Abenteuern gerufen. Er lernt die vom Leben durchpulste Stadt Silmaria und die zauberhafte Insel Marete kennen.

Silmaria ist eine malerische Stadt mit strahlend blauem Himmel nur durchbrochen von den schattenspendenden Silhouetten stiller Palmenhaine. Der erste Blick, den Sie von dieser Stadt erhaschen, ist ein Blick auf den geschäftigen Hafen. In der nahegelegenen „Taverne zum Toten Papageien“ kann der Besucher köstliche, einheimische Erfrischungen ausprobieren oder sich an den verschiedensten Glücks- und Geschicklichkeitsspielen versuchen. Nicht weit entfernt von der Taverne befindet sich der Waffenladen von Silmaria, dem Sie auf jeden Fall mehr als einen Besuch abstatten sollten. Nur wenige Schritte weiter Richtung Osten, finden Sie auch die berühmte „Fernschule für Abenteurer“, wo Sie auf fast alle Ihre Fragen die entsprechenden Auskünfte erhalten werden. Der Gang durch das hier gelegene Osttor der Festungsmauern führt Sie zu den berühmten Klippen, von denen aus Sie eine ausgezeichnete Aussicht auf die künstliche Forscherinsel, den Wohnsitz der berühmten „Akademie der Wissenschaften“, haben. Die Insel ist mit einer Drahtseilbahn zu erreichen.  Steigen Sie die Treppen der Taverne „Zum Toten Papageien“ hinauf und folgen Sie dem Weg, so gelangen Sie zum Stadtzentrum von Silmaria. Hier finden Sie den Markt von Marete, wo Abenteurer wie Sie allerlei schöne und nützliche Dinge finden können. Ein echtes Erlebnis ist der Basar mit den Ständen von Wolfie, Marak sowie seiner Frau Sarra. Wenn Sie etwas kaufen wollen, sollten Sie zäh um den Preis der Ware feilschen. Ganz zentral auf dem Marktplatz finden Sie auch die Apotheke. Zu ihr strömen alle Anhänger von New Age und homöopathischen Therapien, denn sie führt ein großes Sortiment an Kräutern. Die Besitzer der Apotheke Salim und Julana, kennen sich mit Pflanzen bestens aus. Wenn Sie einmal dringend ärztliche Hilfe benötigen, sollten Sie Julanas Künste in Anspruch nehmen. Sie ist jederzeit bereit, Sie von Ihren Krankheiten zu heilen. Die Heil-, Ausdauer- und Feuerschutzpillen der Apotheke werden Ihnen auf Ihren Reisen sehr hilfreich sein. Wenn Sie dem Weg vorbei an Wolfies und Sarras Ständen folgen, gelangen Sie zur Bank von Silmaria. Der Bankier ist jederzeit dankbar für eine Geldanlage Ihrerseits. Auf der anderen Seite des Marktplatzes befindet sich der Magieladen, wo Ihnen Shakra mit Rat und Tat nicht zuletzt auch mit notwendigen Magiegegenständen zur Verfügung steht. Links neben der Bank führt Sie der Weg hinauf auf den Hügel Nob, wo die reichsten Bürger der Stadt wohnen. Südländisch wirkende Häuser mit kunstvollen Fassaden deuten den Reichtum an, der in diesen Gebäuden zu finden ist. Berühmt ist der Hügel Nob auch, weil Sie über ihn zur Arena gelangen, dem Arbeitsplatz von Ferrari. Viele berühmte Helden sind aus seiner Gladiatorenschule hervorgegangen. Hier auf dem Hügel Nob befindet sich auch die „Halle der Könige“, der Sitz des Königs und Herrschers von Silmaria. Unweit entfernt davon können Sie am „Schwarzen Brett“ Informationen über die Stadt, ihre Örtlichkeiten und Bewohner entnehmen. Hier können Sie sich immer auf dem laufenden halten und ständig die wichtigsten Neuigkeiten erfahren. Auf der anderen Seite des Hügels Nob – vorbei an der Arena- befindet sich ein magischer Pavillon, den Ihr Freund, Meistermagier Erasmus, erschaffen hat. Von den Docks aus gelangen Sie in westlicher Richtung zu den Wasserfällen von Niedersilmaria. Unter der Brücke befindet sich der Eingang zur Diebesgilde, die Sie jedoch nur betreten können, wenn Sie die Aufnahmeprüfung erfolgreich bestanden haben.
An der Stadtmauer hinter dem Gittertor südwestlich der Stadt gelangen Sie auf einen Platz mit einer Zielscheibe, wo Sie Ihre Fähigkeiten im Werfen trainieren können. Verlassen Sie das Bild nach rechts unten gelangen Sie auf eine Übersichtskarte, die Sie zu weiteren Orten auf der Insel bringt, wo Sie von zahlreichen Monstern in mehr oder weniger anstrengende Kämpfe verwickelt werden. Fledermäuse, Bärenmenschen, Ebermenschen, Pumamenschen, Goons, Granglers, Lemuren, Manen, Schatten, geflügelte Homunculi und andere Ungeheuer warten nur darauf, Ihnen den Gar aus zu machen. Von hier aus gelangen Sie in die fünf Fischerdorfer der silmarianischen Küste. In den nördlichen Randgebieten Maretes, verborgen in einer Höhle am Fuß des erloschenen Vulkans Draconis, liegt der Drachenblutsee. Er umgibt einen uralten Tempel, in dem sich der Sage nach die letzte Ruhestätte jenes Wesens befindet, das einst Atlantis vernichtete – ein Drache von unglaublicher Größe. In der nordwestlichen Ecke der Insel gibt es eine Schlucht mit zwei geheimnisvollen Spiralen, die sich in den Himmel winden. Hier ist die Heimat des Pegasus, dem geflügelten Pferd der Sagen. Seit Jahrhunderten bringt diese Kreatur ihr Leben einsam und abgeschieden auf diesen Berggipfeln zu. Sie sollten es auf keinen Fall versäumen, den zahlreichen Drachensäulen auf der Insel einen Besuch abzustatten. Sobald die Monster, die dort ihren Wohnsitz haben, beseitigt worden sind,  sollten Sie deren Körper durchsuchen, um in den Besitz zahlreicher wichtiger Gegenstände zu gelangen, die Sie benutzen sollten, um Ihre Ausrüstung zu vervollständigen. Die nicht notwendigen Gegenstände können Sie verkaufen, und so Ihre Barschaft vergrößern. Zurück in Silmaria-Stadt finden Sie etwas weiter westlich auch die Abenteurergilde, wo Sie von Toro die neuesten Gerüchte, Geschichten und Gespräche hören können, die in der Stadt die Runde machen. Sie sollten es auf keinen Fall versäumen, sich in das Gästebuch der Gilde einzutragen. Hier können Sie auf dem Laufrad auch Ihre Fitness trainieren. Folgen Sie dem Weg weiter nach Westen, treffen Sie auf das Landgasthaus von Silmaria: “Gnomfrau Annas Taverne“, in dem Sie sich ein Zimmer reservieren sollten.

Andre, der Fischer, den Sie bei den Docks antreffen, ist gerne bereit, Sie mit dem Boot zu den ferner entlegenen Inseln, die rund um Silmaria liegen, zu bringen. Den Inseln Hydra und Delos sollten Sie unbedingt einen Besuch abstatten. Die Insel Hydra ist ein wilder Ort, der in ca. 3 Stunden mit dem Schiff zu erreichen ist. Allerdings sollten Sie sich entsprechend vorbereiten, da die Insel von einer Vielzahl von Monstern heimgesucht wird.  Die Insel Delos ist die Heimat der Seherin Sybille, von der Sie Ihre Zukunft erfahren können. Diese Wächterin des Orakeltempels ist berühmt dafür, das Schicksal der Großen und Mächtigen zu bestimmen. Nur der wirkliche Held wird den Zugang zu ihrem Tempel finden. Ebenfalls auf Delos, gut versteckt, befindet sich einer der letzten noch existierenden Dryaden-Haine der Welt. Nur ein zauberhaftes Geschenk jedoch kann die Aufmerksamkeit dieser Baumnyphen erregen und sie dazu bringen, ihre Magie zu offenbaren.

Und hier sind Sie nun in Silmaria, der Stadt, in der seit einiger Zeit seltsame Dinge geschehen. Sie sind der Held, der wieder einmal das Böse erfolgreich bekämpfen soll

Das Spiel gestattet Ihnen, einen Helden auszuwählen und ihn zu verändern. Sie können als Kämpfer, Magier, Paladin oder als Dieb spielen. Außerdem besteht die Möglichkeit, einen Paladin-Charakter aus einem der vorhergehenden „Quest for Glory“-Spiele zu importieren. Jede Charakterklasse hat vorgegebene Werte für Fähigkeiten und Fertigkeiten. Je nachdem, mit welchem Charakter Sie spielen, wird der Spielverlauf stets ein anderer sein.

Ich habe den Dieb gewählt, da er zweifellos der subtilste und komplizierteste Typ unter den verschiedenen Charakterarten ist. In „Drachenfeuer“ gibt es viele Dinge, die ein Dieb machen kann. Er wird danach beurteilt, wie gut er sich im Spiel gemäß der Diebesregel Nr. 101 verhält: ein Schleicher wird reicher. Um den höchstmöglichen Punktestand zu erreichen, muss ein Dieb Wege finden, um sich an den Wachen vorbeizuschleichen und Alarmanlagen auszuschalten, wo immer er auf ein solches Hindernis trifft. Und vor allen Dingen darf er sich nicht schnappen lassen. Schwere Rüstungen beeinträchtigen den Stil eines Diebes erheblich, da sie laut und sperrig sind und geräuschloses Schleichen sehr erschweren. Schwere Waffen wirken sich ebenfalls negativ auf die Fähigkeiten eines Diebes aus. Sie vermindern seine Beweglichkeit und seine akrobatischen Fähigkeiten beträchtlich. Diebe bevorzugen daher im allgemeinen eher leichte Rüstungen und kleine Waffen. Für einen Dieb ist es am klügsten, Kämpfen aus dem Weg zu gehen und sich klammheimlich davonzuschleichen. Sollte dies nicht möglich sein, benutzt der Dieb Wurfwaffen, um seine Gegner auszuschalten. Um möglichst in Erfahrung zu bringen, wo sich die Diebesgilde befindet, und um dort aufgenommen zu werden, haben Diebe eine spezielle Art entwickelt, miteinander zu kommunizieren: das Diebeszeichen. Sie sollten dieses Zeichen immer dann machen, wenn Sie auf potentielle Kollegen treffen, die Ihnen vielleicht den Weg zur Gilde zeigen können. Schleichen ist für einen Dieb die natürliche Art, sich zu bewegen. Allerdings ist es nicht sehr klug, überall zu schleichen, denn es könnte auffallen und sie schnell in den Ruf bringen, nicht ganz richtig im Kopf zu sein. Bei Nacht jedoch können Sie hinter den Leuten herumschleichen und sich leicht in den Schatten verstecken. Wenn Sie sich nicht völlig ungeschickt anstellen, wird fast niemand Sie entdecken. Schleichen ist sehr hilfreich, wenn es darum geht, einem Passanten die Taschen zu leeren oder einen ahnungslosen Gegner k.o. zu schlagen. Ein Dieb braucht eine Menge Ausrüstung, um an all die Orte zu gelangen, an denen er eigentlich gar nichts verloren hat. Die „ACME Diebes-Werkzeugkiste“ enthält verschiedene Arten von Dietrichen und Instrumenten zum Entschärfen von Fallen. Außerdem benötigt ein Dieb unbedingt Schmieröl. Das Schmieröl gehört zwar nicht zum Diebeswerkzeug, ist jedoch sehr hilfreich, um Schlösser aus den Angeln zu heben. In der Diebesgilde können Sie Schmieröl jederzeit käuflich erwerben. Die Fallen, die es in Silmaria gibt, können tödlich sein, d.h. Sie können sich schwere oder sogar tödliche Verletzungen zuziehen, wenn diese explodieren. Sobald Ihnen die Feuerschutzpillen des Apothekers zur Verfügung stehen, sind Sie einigermaßen gewappnet. Ansonsten müssen Sie die Fallen mit Hilfe einer Karte entschärfen. Dazu ist es erforderlich, den tanzenden Mann in der Mitte in dieselbe Pose zu bringen wie eine der Figuren auf dem äußeren Ring. Abhängig von dem für das Spiel eingestellten Schwierigkeitsgrad müssen Sie den tanzenden Mann mehrfach richtig einstellen, um die entsprechende Falle zu entschärfen. (z.B. Schwierigkeitsgrad leicht=3x richtig einstellen). Weitere Fähigkeiten, die ein Dieb unbedingt beherrschen sollte, sind das Klettern, Akrobatik, Taschendiebstahl und der Umgang mit dem Knüppel.

Was das Klettern betrifft, besteht der beste Weg, nach oben zu kommen, seien es nun Wände oder andere Hindernisse, darin, Seil und Kletterhaken zu verwenden. Ein kleiner Schwung aus dem Handgelenk, und schon können Sie die steilsten und höchsten Festungswälle erklimmen. Unter dem Oberbegriff „Akrobatik“ vereinen sich eine ganze Reihe unterschiedlicher Fertigkeiten: Hochseilakte, Kampfkunst und trickreiche Luftsprünge. Verwenden Sie Seil und Kletterhaken für einen gekonnten Hochseilakt. Werfen Sie dazu einfach den Kletterhaken über die Gebäude, sichern Sie das Seil auf Ihrer Seite und balancieren sie hinüber. Wenn Sie Ihre Kampfkunst-Fertigkeiten einsetzen möchten, legen Sie Ihre Waffen ab und kämpfen Sie mit bloßen Händen. Denken Sie daran, dass eine schwere Rüstung den Stil eines Akrobaten erheblich beeinträchtigt. Ein einfacher Weg an Bargeld zu kommen, ist, es einfach jemand anderem wegzunehmen. Um jemanden die Börse zu stehlen, brauchen Sie das praktische Diebesmesser, welches Sie ebenfalls in der Diebesgilde käuflich erwerben können. Dieses raffinierte Gerät hat einen Haken, mit dem man sich Börsen angeln kann, eine Klinge, um sie aufzuschneiden, und einen Beutel, der die Münzen aufnimmt. Taschendiebstahl ist eine hohe Kunst. Sie müssen dafür sowohl gut mit dem Menschen umgehen als auch absolut lautlos schleichen können. Übung macht auch hier den Meister. Sowohl das Training in der Diebesgilde an der zu diesem Zweck aufgestellten Übungspuppe wie auch die praktische Anwendung an verschiedenen Stadtbewohnern ist unerlässlich. Der Knüppel ist ein weiteres unbedingt notwendiges Werkzeug für den Dieb. Der Schlag mit dem Knüppel beinhaltet, jemanden bewusstlos zu schlagen, bevor der Betreffende merkt, dass jemand mit einem Knüppel hinter ihm steht. Auch dieses spezielle Werkzeug kann in der örtlichen Diebesgilde käuflich erworben werden. Wollen Sie jemanden mit dem Knüppel außer Gefecht setzen, müssen Sie sich zunächst von hinten an die betreffende Person heranschleichen. Sobald Sie nahe genug herangekommen sind, zielen Sie auf den Halsansatz Ihres Opfers und lassen den Knüppel mit Wucht heruntersausen. Mit einer hohen Angriffs-Fähigkeit wird jeder Schlag ein Treffer und Sie können so selbst den zähesten Gegner ohne Kampf außer Gefecht setzen.

 

Besonders wichtig:

Sie sollten sich auf jeden Fall immer alles genau ansehen, mit allen Leuten ausführlich reden und Ihre besiegten Feinde gründlich durchsuchen. Schleppen Sie jedoch nicht zu viele Gegenstände mit sich herum, da dies Ihre Leistungsfähigkeit erheblich beeinträchtigt. Die nicht benötigten Dinge sollten Sie in der großen Truhe in Ihrem Zimmer lagern, bis Sie diese wirklich gebrauchen. Schlafen Sie ausreichend und versorgen Sie sich mit genügend Nahrung. Des weiteren sollten Sie immer dafür sorgen, dass Sie die Heilmittel, die Ihnen die Apotheke zur Verfügung stellt, in ausreichender Menge mit sich führen.

 

© Copyright Renate Pieper

 

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