Две Твердыни
 Общие правила   |    Kоролевство Гондор   |    Kнига Благородных Родов Гондора   |   Синдарин   |   Экономика   |   Медицина   |   Боевые правила   |   Правила ведение войны   |   Kарта Арды   |   Роли на игру   |   Приложения
Боевые правила
Цели и задачи

      Нам хотелось бы, чтобы в боёвке преобладали не "хождения утюгов", а более-менее грамотные действия организованных армий. Хотелось бы также, что бы понятие "захват территории" имело игровой смысл. "Вооруженное бандформирование" способно, как максимум, ограбить людей (тех, кого встретит) или что-то пожечь и порушить, но не более того. Именно по этому на игре введены Виртуальные Отряды,привязанные к миру и к экономике. Эти же правила распространяются на одиночек и героев.
Разумеется, мы хотим, чтобы всё это выглядело канонично. Поэтому мы немного помогаем тем, кто, по нашему мнению, должен быть "крут", но не настолько, чтобы это освобождало от обязанностей быть крутым на самом деле.

И ещё одно, боёвку хотелось бы видеть безопасной, поэтому требования к игрокам на этот раз приобретают видимость объективности.

Пока что эти правила не окончательны, а стало быть, подлежат обжалованию, обжариванию и обжуливанию. Однако мы убедительно просим не беспокоиться борцов за бесхитовую боевку и сторонников иных теорий безопасности игрового боя. Их доводы мы, право же, слышали, причем неоднократно.


Необходимые пояснения

      Касательно технических характеристик оружия в правилах сказано лишь самое критичное.
      Прочее оставляется на здравый смысл игроков и мастера по оружию.
Допустимые виды оружия
      На игре существует несколько ограничений на виды оружия. А именно:
Рапиры, шпаги и т.д. - даже не привозите. В этом мире их нет.
Восточное оружие - скимитары и иже с ними - допустимы только для мордорских орков, Харада, Кханда и вастаков.  

      Hе стоит привозить крайне декоративное, но явно небезопасное оружие, разве что в целях церемониальных.
      Перед началом игры мастерами будет произведена приемка оружия и навыков владения им. Мастера оставляют за собой право запретить использование любого не устраивающего их оружия, причины будут обоснованы. Все принятое оружие помечается наклейкой. Оружие, сделанное во время игры (включая стрелы, дротики и т.д.) также надо предъявить мастерам, ибо без наклейки в игру оно вводиться не может.

Зона поражения

      Зоной поражения считается корпус, ноги до колена (исключая) и руки до локтя (исключая). Попадания в голову, шею, пах немедленно приводят виновного в состояние тяжелораненого, вне зависимости от желания потерпевшего. Хвататься за оружие противника нельзя, и неважно, за какую сторону - такое действие немедленно и бесповоротно переводит руку схватившего в отрубленное / перебитое состояние. Это HЕ относится к захвату древков копий и алебард.

      Удар в спину снимает на хит больше, при следующих условиях:
хит снят кинжалом или одноручным мечом;
удар нанесен не "через человека", нападающий стоял сзади.

Раны, смерть и прочие неприятности

      Система боевки хитовая. (Для пропагандистов: доводы в пользу бесхитовой боевки нас не интересуют.)

Хиты
      Для обычных людей: мужчины имеют 2 хита, женщины - 1 .  Об орках и прочих расах знают они сами. Человек, опущенный в 0 хитов, является тяжелораненым, т.е. не может двигаться, громко говорить и т.д. Если после этого он получает еще один удар, он считается убитым. Если удар снимает больше хитов, чем есть у игрока - игрок убит.  

      Любое состояние между нулем и максимумом хитов - легкое ранение. Убитый игрок должен провести на месте своей смерти не менее 10 минут, по возможности лежа, не разговаривая и не передвигаясь, после чего может идти в Страну Мертвых - или полежать там еще, если есть такое желание.

Ежели вас все-таки убили, посмертно желательно узнать в подробностях, кто и чем, и стребовать сертификат на особые действия, дабы сообщить об этом в Стране Мертвых.

Раненые
      Игрок, получивший тяжёлое ранение, умирает от ран, если ему не оказывается в течение 10 минут после ранения первая помощь. Оказание помощи включает в себя снятие доспехов и перевязку, сделать это может любой не только лекарь. В любом случае раненый теряет по хиту каждые 15 минут, за исключением некоторых особых случаев (кому положено, тот знает.)

Оглушения
      Для оглушения необходимо хлопнуть игрока по плечу сзади оружием и произнести "оглушаю". Оглушенный должен тихо считать до 100 и не двигаться. Клинковым оружием надо оглушать рукоятью. Луком, стрелой и дротиком оглушать нельзя;

Связывание
      Сугубо игровое. Руки и / или ноги связываются тонкой верёвочкой и развязаться можно только "перерезав" путы игровым оружием. Закованный в цепи или кандалы сам освободится не может, надо отыгрывать сбивание кузнечным способом;

Поджог укреплений и построек
Имитируется привязыванием красных тряпочек на видное место (не менее  трех на каждый метр стены строения). Если тряпочки не сняты в течение 10 минут - данное строение сгорело. Каменные постройки не горят, но выгорает содержимое. Городские стены не горят.

Hаступательное вооружение
Во время игры игрок может пользоваться только тем оружием, каким он владеет по легенде и экзамену; отмечается в паспорте.
Все оружие "чипуется" соответствующими наклейками.
Большинство видов оружия снимает один хит.  Любое оружие, снимающее два хита, помечается красной наклейкой.  

Клинковое оружие
      Меч одноручный - длина не более руки владельца.
      Меч двуручный: общая длина не должна превышать рост владельца. Одной рукой таким мечом работать нельзя!
      Кинжал: длина клинка не более локтя и не менее ладони владельца в длину. Имеет гарду.
Нож: длина клинка равна или менее ладони владельца в длину.
      Сабля,  скимитар: кривой клинок длиной около длины руки владельца.
      (Рапиры, катаноиды и шпаги даже не привозите...)

      Центровка клинков - не далее 1/7 клинка от гарды.

Древковое оружие

      Топор одноручный.
      Топор двуручный, одно- или двулезвийная секира: длина топорища не более роста владельца до подбородка, но не менее, чем длина руки плюс ширина плеч. Длина рабочей части не менее трех ладоней.      Алебарда: общая длина не более роста владельца. Длина рабочей части не менее локтя.
      Копье: длина не более роста владельца с поднятой рукой. Разновидности копий варьируются в зависимости от страны.

Ударное оружие

      Кистень: длина рукояти не менее локтя и не более длины руки владельца. Длина гибкой части не более локтя. Саморанение им засчитывается.
      Дубина: длина не более чем до груди владельца.
      Молот: длина рукояти не более чем до пояса владельца. Рабочая часть со смягчением.
Гномская боевая мотыга  - как и молот.
Метательное оружие

      Лук: длина хорды не менее 80 см. Сила натяжения не более 15 кг. (Примечание: не стоит привозить более тугие луки без очень веских доводов в пользу их безопасности. Увы, насмотрелись.)
      Арбалет: натяг как у лука (не более 15 кг), должен обладать натягивающим механизмом. Снимает 2 хита при попадании. Длина хорды не менее 40 см.
      Стрелы: должны быть оперены, тщательно смягчены и обладать соответствующей аэродинамикой. Оперение стрел должно быть плотной бумагой или перьями      

Метательные ножи: сделаны из плотной резины или другого мягкого материала. Доспех не пробивают. Могут использоваться и как обычный нож . Пользоваться ими без отдельного экзамена нельзя! Допуск к этому экзамену зависит от роли.  


Квалификация ударов

      Для наведения порядка в игровых столкновениях принимаются следующие правила квалификации ударов:
Удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия.
"Швейная машинка" (серия быстрых ударов без замаха или отвода оружия) засчитывается как одно попадание;
Hельзя использовать оружие не по назначению (например, колоть стрелой) и использовать в качестве оружия неигровые предметы. Однако парировать неигровым предметом можно, при условии отсутствия оружия в руках.
Однозначно запрещены любые рукопашные приемы, включая удары ногой в щит. Самое вероятное последствие - запрет на участие в боевых действиях до конца игры.
     Герои имеют список спецприемов, использующихся только в поединках.


Защитное снаряжение
Доспехи бывают трех классов
1 Мягкие ( кожаные толщиной не менее 5 мм, стеганки толщиной не менее 10мм и прочее). - добавляют владельцу 1 хит. За исполнение может быть добавлен еще 1 хит.
2 Кольчуги, пластинчатые доспехи и чешуя - 2 хита, с возможностью добавления еще 2
3 Панцири и кирасы - 3 хита, с возможностью добавления 3 хитов.

Доспехи могут быть одеты один на другой. В этом случае их хиты суммируются.

Шлемы
Коиф добавляет 1 хит к доспеху. Может комбинироваться со шлемом.
Шлем должен быть выполнен эстетично и соответствовать историческим, либо фэнтазийным аналогам - добавляет от 1 до 3 хитов к доспеху. Шлем
без доспеха хитов не добавляет, но защищает от оглушения.

.

Технические требования

      Доспехи должны выполнять свою непосредственную функцию - защищать владельца от травм. Защитное снаряжение, не отвечающее этому требованию, и, тем более, опасное для владельца, к игре не допускается.
      Защитное снаряжение должно конструктивно соответствовать историческим аналогам и быть выполнено из металла, кожи, кожзаменителя, войлока. Пластик не допускается. Оно также должно иметь эстетичный вид. В противном случае оно к игре допущено не будет. Главный признак, по которому будет определяться категория доспеха - это его реальные защитные качества, но во внимание будет принят также внешний вид.
      Доспехи должны отвечать следующим требованиям:
.
     Щит. Размеры - см. ограничения по роли. Удары по нему, кроме особо оговоренных случаев, хитов не снимают. Щиты не разбиваются, кроме особых случаев. Удары ногой в щит запрещены! Щиты не должны иметь острых кромок, шипов (в т.ч. смягченных).


Специальное вооружение

Осадные орудия:
Катапульты. Рама не менее 150х90 см. Переносится не менее чем 4 людьми. Управляется не менее чем 2 людьми. Снимает 6 хитов.
Баллиста. Станок длиной не менее 1.5 м. Лук не менее 90 см. Остальное так же, как у катапульты.
      Катапульта стреляет мешками с травой или с водой.  Обычного человека убивает на месте при попадании!
      Баллиста стреляет мешками с травой либо с водой или стрелами с обязательным смягчением. При  попадании  в обычного человека убивает на месте.
      Таран должен быть в длину не менее 3 м и в толщину не менее 25 см.
      Осажденные могут сбрасывать (с вытянутых рук, а не кидать) камни (мешки с травой), которые снимают 4 хита, а если попадают по щиту - разбивает щит и снимает 2 хита.


Боевое время

 Боевым является время с 6.00 до 22.00 . В ночное время - с 22.00 до 6.00 разрешены виртуальные войны и разведка.

Разведка

В боевое время проводится без ограничений. В ночное если разведчик замечен 1 человеком - он может  бежать или сдаться в плен  - на его выбор. Если двумя  и больше - пленен или мертв на выбор заметивших.
Если разведчиков несколько, то если число заметивших меньше или равно количеству разведчиков - они могут бежать или сдаться в плен  - на их выбор. Если больше - пленены или мертвы на выбор заметивших.

Лошади и другие звери
Биться конным может только воин, обладающий соответствующим навыко. Лошадь моделируется палочкой с лошадиной головой (не со связкой ленточек!). При езде ее можно держать в руке либо за поясом, в бою - в руке.

Лошадь имеет 2 хита.
Всадника (в том числе не воина) пешему нельзя догонять бегом. Копьё всадника снимает 2 хита.

 Тоже самое для волков, варгов, мумаков и .т.д. Но хиты оговариваются отдельно.