Две Твердыни
    
 Общие правила   |    Kоролевство Гондор   |    Kнига Благородных Родов Гондора   |   Синдарин   |   Экономика   |   Медицина   |   Боевые правила   |   Правила ведение войны   |   Kарта Арды   |   Роли на игру   |   Приложения

О ДАННЫХ ПРАВИЛАХ

1.1.На время игры данные правила остаются единственным документом,
регламентирующим поведение игроков. Все, что не оговорено в данных
правилах, остается на усмотрение игроков.

1.2. Во время игры НЕ НАДО обращаться к мастерам за консультацией: "А
можно ли сделать так-то?..". Все, что Вам нужно по этому поводу, есть в
настоящих правилах и оригинальном тексте, а если нет - действуйте по
своему усмотрению. Или поинтересуйтесь по игре у кого-то, кто может знать.

1.3 Исполнение Правил, а также верность собственной Легенде, практически
полностью отдаются на честность участников. Действующие по принципу:
"Если не можешь победить честно - просто победи" - огребут сами, без
вмешательства окружающих. Рассмотрение всех споров - после Действия,
если не рассосется само.

1.4. Несмотря на сказанное выше, незнание, а тем более - несоблюдение данных правил может привести к дисквалификации игрока и удалению его с полигона.

1.5. Решение мастерской группы имеет приоритет над данными правилами.

1.6. Данные правила являются открытым документом, имеющаяся в них
информация не превышает объема знаний среднего обитателя моделируемой
реальности.

 О ЦЕЛЯХ ИГРЫ. KРЕДО МАСТЕРСКОЙ ГРУППЫ

2.1. Цели игры могут быть разделены на цели мастеров, цели игрока и цели
персонажа. Цель персонажа обусловлена его ролью и здесь не  рассматривается.

2.2. Цели мастерской группы можно сформулировать следующим образом:

Создание игровой реальности в рамках мира Профессора, предоставляющей всем игрокам более полную возможность для творчества в самом  процессе игры. Реализация творческого потенциала каждого участника  игры. Накопление опыта переживаний для каждого участника игры.

Изменение менталитета игроков в части, касающейся ролевых игр:  дискредитация
штампов восприятия игроками ролевых игр, изменение отношения к ролевой
игре в целом.

2.3. Мастерская группа исходит из того, что ролевые игры - это вид искусства,
что суть ролевой игры - творчество.

2.4. Мастерская группа исходит из того, что целью хорошего игрока является
игра не только на себя, но и на Мир, на игру в целом, то есть определенные его действия могут идти в ущерб персонажу, ради красивой  ситуации, возможности интересного поворота в сюжете игры.

2.5. Мастерская группа исходит из того, что для игрока цель ролевой игры состоит в получении определенных необходимых человеку эмоций, а не в построении условных моделей реальности. Новый опыт приходит не через моделирование, а через переживание. Сделать что-либо мало, это надо пережить, испытать. Мастерская группа исходит из того, что целью игрока  является не выигрыш, а хорошее, честное и внутренне непротиворечивое
воплощение своей роли.

Об игровой реальности


3.1. Игра начинается для игрока сразу после утверждения его заявки мастерской
группой (а в идеале - задолго до этого момента). Данный этап состоит в
информационном взаимодействии с другими участниками игры, в
оттачивании образа и построении завязок для следующих этапов игры.
Рекомендуется использование индивидуальных вводных. Возможны небольшие
ситуационные игры.  Данный этап мастерами никак не курируется и не
регламентируется.

3.2. Мастерская группа исходит из того, что правдоподобность, "реальность"
Игрового Мира обеспечиваются не тщательностью и подробностью
моделирования реальности ("настоящие" стены, "настоящие" штурмы,
"настоящая" экономика...), а по степени наличия в Игровой Реальности
всех пластов бытия. Проработанность этого аспекта позволяет без ущерба
для восприятия переносить действие в любые, сколь угодно фантастические
обстоятельства и условия.

3.3. Предполагается, что задачей каждого игрока будет не только жить в
Игровой Реальности, но и самому строить ее, чтобы помочь вжиться другим
игрокам.  Иными словами, красота, достоверность, если хотите -
театральность Вашего воплощения будет всячески приветствоваться. Термин
"мистерия" не совсем корректен, но, за неимением лучшего, мы решили
пока оставить его.

3.4. Никакие искажения реальной картины мира, введенные мастерами не
уменьшат возможности отыгрывать хоть войны, если Вам этого вдруг
захочется, хоть политику, хоть...

3.5. Действие непрерывно в течение всех 24 часов в сутки. Поэтому все, что
делается - делается "по игре".

Любой вопрос или проблему можно решить и без фразы: "я - по жизни". Просто
постарайтесь найти подходящую словесную форму, и вы сможете: раздобыть
лопату или ведро, получить медицинскую помощь или сигарету, купить еды
и даже узнать расписание электричек.

3.6. Если Вам остро необходимо пообщаться с кем-то "по жизни" (скажем,
давно не виделись) или поделиться впечатлениями об игре, с которой
только что приехали - постарайтесь, чтобы остальных это не беспокоило.
Лучше всего рассказывать об этом как о странном сне. Но помните, что большое количество странных снов должно беспокоить вашего персонажа. В таких случаях рекомендуется обращаться к толкователю снов.

3.7. Если Вам показалось, что к вам обращаются "по жизни" - напоминаем: к
Вам обращаются по игре.

3.8. Поскольку планируется игра "с полным погружением", влияние неигровых
элементов может оказаться достаточно болезненным.

3.9. Ужесточаются требования к костюму: человек без удовлетворительно прикида соответствующего роли может оставаться дома.

3.10. Самое главное: всегда помните разницу между моделированием и
воплощением!

О ПЕРСОНАЖАХ И ИГРОКАХ

4.1. Понятие "нечестная игра" существует для вас только в том, что касается
ваших собственных действий.

Никого другого вы обвинить в нечестности не можете. Событие оценивается по
результату. Все случившееся - случилось, все сделанное - сделано. Если какой-то результат
кажется вам невозможным - это всего лишь значит, что вы упустили какой-то (возможно, виртуальный) фактор. Это делается для того, чтобы некорректность одного игрока не влекла за собой лавины ответных  некорректностей.

4.2. Все роли индивидуальны, то есть предусматривают возможность полноценного отыгрыша без зависимости от изменений в игровой ситуации.

4.3 Для всех, желающих играть кендеро-минотавров-палладинов напоминаем, что в Арде может быть только те расы и профессии, что описаны у Профессора или гармонично вписываются в мир.

4.4. Не забывайте разницу между игроком и персонажем игры. Имеется в виду не столько перенос игровых отношений на реальность, сколько разделение  того, какая информация известна вам и какая есть у вашего персонажа.

4.5. Для игрока высокого уровня естественна игра не только на себя, но и на игру в целом.

4.6. Мы не маги, поэтому при сколь угодно глубоком погружении всегда остается некая частица сознания, наблюдающая за происходящим со стороны. В частности именно она помогает пропускать мимо восприятия неигровые элементы вокруг. Она же контролирует то, что никак не касается персонажа: честность исполнения правил, счет хитов, соблюдение игровых  условностей...

4.7 Практически все, не оговоренное в правилах специально, отдается на
откуп игрокам. Мир достаточно целостен, чтобы допустить множественность
трактовок и интерпретаций.


О СЕРТИФИКАТАХ И ИГРОВЫХ УСЛОВНОСТЯХ

5.1 Для игровых предметов сушествует  два обозначения: сертификат, описываюший свойства, и лента роскоши, обозначающий игровую ценность в денежном измерении.

5.2 На одном предмете могут быть как ЛеРо так и сертификат одновременно, так и ни того, ни другого.

5.3 Если сертификат и ЛеРо выданы на один неделимый предмет, то их нельзя разделить без присутствия мастера. Они склеиваются друг с другом скочем.

5.2. Все игровые вещи по желанию игрока и с согласия мастеров (если вешь того достойна и соответствует квенте!) могут быть снабжены сертификатами и/или чипами. Эта сертификация/очиповка происходит при выдаче игрового паспорта.

5.3. Любые чипы и сертификаты могут быть сняты как с живого так и с мертвого персонажа и использоваться новым владельцем по своему усмотрению в рамках данных правил. Вещи не отчуждаемы. Но без соответствующего сертификата вешь теряет свои свойства, а без чипа - ценность.

Пример 1
Предположим вам сказочно повезло и вы стали обладателем меча снимающего 2 хита. Вы отметили это приобретение в кабаке и вдруг замечаете, что сертификата на мече нет! Это означает не то, что ваш меч вдруг стал хуже. Это значит, что у вас меч украли.  У вас вообще нет меча.Несъемная наклейка «допущено» не заменяет сертификат оружия, а только говорит о его безопасности и означает ровно то, что на ней написано. А слова «меч»  на ней нету!

Пример 2

Все тот же меч кроме своей 2 хитовости оказался еще и удивительно богато украшен. Скажем, солидным рубином. И вот все в том же кабаке вы обнаруживаете, что Лента Роскоши пропала. Плачьте! Какая-то бяка рубин выковыряла, пока вы мочили усы в пиве. Sic!

5.4 Длина ЛеРо указывает на ценность предмета (1 см = 1 молэн,1 мм = 1 бэрен). Порванная или иначе  поврежденная, отрезанная не по ювелирному шаблону ЛеРо теряет в цене вдвое.

5.5 Ювелирный шаблон обеспечивает узорный обрез ЛеРо. До игры  обрезку производят мастера при выдаче ЛеРо. Во время игры узорный обрез могут сделать только ювелиры.

5.6 Большинство игровых предметов особыми свойствами не обдадают, что не мешает им быть прекрасными с виду произведениями искусства (снабжен ЛеРо). В этом случае предмет может быть «распилен», «расколот»,  или разделен как-то еще, то есть если на нем Лента Роскоши и нет сертификата, то Лента Роскоши может быть разделена ювелиром.

5.7 ЛеРо любой длины перед игрой выдаются только в том случае, если мастера считают это целесообразным, а сам предмет достойным. Мастера не намерны вступать в дисскусии по этому поводу.

5.8 Помните, что статус человека налагает на него и некоторые ограничения: дворянин без ЛеРо - смешен и странен. Но бомж весь увешанный ЛеРо - подозрителен.

5.9 Оружие и доспехи не побираются, но с них снимаются чипы, котрые отражают ТТХ оружия. Эти чипы могут быть проданы, подарены и т.д. Или наклеены на другое оружие.


ПОСТРОЙКИ

6.1 Постройки бывают жилые, нежилые и совмещенные. Их стены либо границы размечаются веревками или жердочками.

6.2 Жилая постройка включает в себя спальню ( обнесенную палатку) и прочие необходимые комнаты (гостинную, кухню с очагом ( местом для костра) и т.д.)
Размер комнаты - не менее 2х2 метра, но за площадь никто не платит и ужиматься не стоит. Можно (и стоило бы) обнести дом ради приватности по жизни непрозрачной пленкой. Спальня - палатка в отсутствие хозяина или проживающего в доме персонажа, не находящегося вне игры считается неигровой территорией, если специально не отмечена как игровая. На неигровой территории не могут находиться игровые предметы в отсутствие жильца.

6.3 Нежилые постройки суть иммитация экономических объектов как то: фермы, кузни, склады, мастерские и т.д.
Минимальный размер нежилой постройки 2х2 метра. Ее внешний вид и внутреннее содержание должны соответствовать назначению (см. Правила по экономике).

Пример 1:

Некий Вася Пупкин решил обустроить фермерское хозяйство. При этом ему не обязательно там жить (ставить палатку), но поставить нежилую постройку - необходимо, если он действительно хочет получать прибыль. Эта постройка может выглядеть как огороженное поле 2х2 плюс сельхозинвентарь, а может как миниатюрный макет хозяйства с массой хозпостроек и дорожками между ними общей площадью те же 2х2 метра.

Пример 2:

Все тот же В. В. Пупкин обустраивает свой городской дом. Он строит спальню (обносит палатку веревкой) и, понимая что в городе нормальные люди костров на улицах не разводят,
Пристраевает к ней кухню ( 2х2 метра) с очагом. Если ему хочется принимать гостей в приличных условиях он пристраивает еще и гостиную( с мебелью) минимум того же размера.

6.3 Постройка совмещенная состоит, как это видно из ее названия из дома и пристроенного к нему экономического объекта. Все остальное см. выше.

6.4 То, что видно и слышно по жизни - видно и слышно по игре. Если игровой дом по жизни прозрачен, значит вместо ставен на окнах решетки( не обязательно тюремные). Залезть через них нельзя, а смотреть - сколько угодно.

6.5 Сковозь стены ходить нельзя! Кто не верит и попробует - немедленно отправится в психушку ( что же ты, болезный,  так об стену головой громко стучишь?), где ему объяснят , что в Арде даже призраки не ходят сквозь твердые предметы.

6.6 Существа Арды ходят через открытые двери. Главное свойство любой двери - откываться и закрываться. Именно эти свойства иммитирует модель двери. Ширина двери - от метра до полутора метров. Все, что больше - ворота.

6.7 Второстепенное свойство некоторых дверей - запираться. Для запирания во всем мире по традиции используются засовы, цепочки , замки и т.д. Засовы, цепочки и прочее итд отыгрывается действующей иммитацией. Основнй их недостаток в том, что закрываются они только изнутри.

6.8 Замок обозначается картонкой с с четным количеством цифр, закрытых непрозрачной и легко снимаемой полоской. Ключ к этому замку - картонный жетон с тем же набором цифр в том же порядке и подписью либо печатью мастера. Кроме ключей существуют и отмычки. Кому положено - знают о них все, что необходимо.

6.9 Двери вышибаются. Выбивание двери отыгрывается иммитацией ударов по двери с криком « БАБАХ» при каждом ударе. На каждой двери присутствует сертификат на котором указано необходимое для выбивания количество ударов.
Сертификат и замок со сломанной двери снимаются и рвутся на месте.

ВНЕШНОСТЬ

7.1 Так как  народы и расы Арды  сильно различаются друг от друга и чтобы не возникало вопросов: «Ты гном или эльф, на игре вводятся хайратники обозначающие все внешние признако свойственные существу. Они различаются по цветам,  должны быть не уже 2 пальцев и обязательны к постоянному ношению. Несъемные!

Нуменорцы - серый
Харадримы - темно-красный
Вастаки - бежевый  
Дунландцы - коричневый
Рохирримы - ярко-зеленый
Варайги - оранжевый
Хоббиты - фиолетовый
Друаданы - темно-зеленый
Лоссохи - светло-голубой
Эсгаротцы - желтый

Орки - черный
Уруки - черный с золотыми заклепками (пуговицами)
Урук-хаи - черный с белыми заклепками (пуговицами)

Тролли - коричневый с золотыми заклепками (пуговицами)
Олог-хаи - коричневый с белыми заклепками (пуговицами)

Нолдоры - серебристый
Синдары - серебристый с синим бисером
Нандоры - серебристый с зеленым бисером

Гномы - синий  

7.2 Игрок без хайратника соответствующего его роли на игру будет не допушен.

7.3 Некоторые сушества могут обходиться без хайратника, но это сушества -мастерские.

7.4 Белый хайратник можно и обязательно одевать мертвым, идущим в мертвятник или в особых случаях и с разрешения мастера. Хайратник надевается не на лоб, а на рот!  Считайте его белыл кляпом.

 Никаких вариантов сна в хайратнике, секса в хайратнике, по нужде в хайратнике быть не может. Все делается по игре!

7.5 Одевший хайратник без уважительной причины отправляется в мертвятник со всеми вытекающими последствиями.

7.8 Отыгрыш невидимости заключается в надевании на голову капюшона из прозрачной желтой ткани.

7.9 За разговор с существом в белом хайратнике  игрок рискует попасть в психушку. А разговариваюший в белом хайратнике с игроками - уведличить свой срок пребывания в мертвятнике вдвое.

7.10 Мастер обозначается красной нарукавной повязкой. Если ее нет, то перед вами игровой пресонаж. И если вы обратитесь к нему «как к мастеру» он посчитает вас сумасшедшим.

7.11 Персонаж в маске, или в чем-то другом закрывающим лицо считается неузнаваемым, То есть, если вы видите, как явный Вася Пупкин кого-то прирезал, но при этом не видели его лица или на этом лице была маска, то все что вы можете описать и сказать по этому поводу: "Видел какого-то человек в такой-то маске. Одет был ПРИМЕРНО так-то". И такие показания не могут считаться уликой.

7.12 В Гондоре нет традиции ходить в масках.

Игра в ящик

10.1. Помните, что смоделировать в игре все невозможно. Но если что-либо не присутствует на полигоне, это не значит, что его нет в Игровой  Реальности. Начиная от мест, заканчивая людьми и событиями... Полигон - это лишь схема Игровой Реальности, которая, конечно же, намного богаче любых моделей...

10.2 Но если вы чего бы то ни было не нашли на полигоне, а по вашему мению это должно быть и возможно - обратитесь с  писменным запросом в Быстрый Ящик (см Экономика). Сформулируйте ваш запрос точно, ясно и подробно. И ждите ответа.

Мертвятник

11.1 Мертвятник - это зона куда отправляются умершие по игре. В ней они могут пробыть до 4 часов. Покидать мертвятник без разрешения мастера запрещено.

11.2 Помощь мастерам может сократить срок пребывания в мертвятнике.

11.3 В мертвятнике запрещается громко разговаривать.

11.4 Живой персонаж подощедший слишком близко к границе мертвятника сам туда и отправится. Что такое слишком близко - решают мастера.

11.5 По окончанию срока отсидки игрок выходит на полигон с новой ролью и легендой. Никакой памяти о прошлой жизни, кроме особых случаев, у него не сохраняется.

11.6 За плохое поведение в мертвятнике срок отсидки может быть увеличен до 8 часов.