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Einleitung | 4) 10. bis 13.Tag | |
1) 1.Tag | 5) 14. bis 20.Tag | |
2) 2. und 3.Tag | 6) 21. bis 23.Tag | |
3) 4. bis 9.Tag |
Sie beginnen das Spiel im Haus von Erasmus. Wenn er Sie fragt, wohin Sie gehen möchten, antworten Sie mit „Silmaria“. Sie gelangen durch das magische Portal an einem Aussichtspunkt auf Nob Hill.
Sie verlassen diesen Ort, überqueren die Brücke und folgen dem Weg nach Westen. Nach wenigen Schritten bemerken Sie einen großen flachen Felsen auf der rechten Seite, den Sie sich ein wenig näher ansehen sollten. Hier werden Sie sich im Verlauf des Spiels verschiedene Male mit Rakeesh treffen. Sie setzen Ihren Weg nach Westen fort und gelangen zur Arena. |
Sie betreten das Gebäude und unterhalten sich mit Ferraro, dem Leiter der Gladiatorenschule. Von ihm erfahren Sie etwas über die Kämpfe, die jeden Abend in der Arena abgehalten werden. Des weiteren teilt er Ihnen mit, dass man in der Taverne zum Toten Papageien Wetten auf die Kämpfe abschließen kann. Sie verlassen die Arena und gehen weiter nach Westen an zwei Häusern vorbei bis hin zur Halle der Könige. Neben der Arena werfen Sie noch einen Blick auf das prachtvolle Haus. Es wird sich sicher lohnen, diesem Haus bei Nacht einen Besuch abzustatten.
Bei der Halle der Könige angelangt, sprechen Sie mit den Wachen (auf das Eingangstor klicken) und werden eingelassen. Sie durchqueren den Raum und gelangen vor den Thron, wo Sie von Rakeesh und Logos empfangen werden. Von Logos erfahren Sie einiges über die schrecklichen Vorkommnisse in Silmaria. Man hat König Justinian ermordet! Söldnerheere haben das Land überfallen und das Böse droht, sich der gesamten silmarianischen Küste zu bemächtigen. Der Königsmörder muss gefunden und bestraft werden. |
Silmaria braucht einen neuen Herrscher, und nur die Würdigsten können zu einem edlen Wettstreit um die Thronfolge antreten.Dazu müssen Sie sich den Riten der Freiheit, der Eroberung, der Tapferkeit, des Schicksals, des Muts und des Friedens unterziehen. Des weiteren müssen Sie den Mörder entlarven und herausfinden, wer hinter all dem Unglück steckt, von dem Silmaria heimgesucht wird (Ritus der Gerechtigkeit). Um an dem Wettstreit teilnehmen zu können, müssen 500 Drachmen in der Bank von Silmaria eingezahlt werden. Sie erklären sich bereit, sich Herrschaftsriten zu unterziehen und erfahren, dass Rakeesh schon eine Anzahlung für Sie getätigt hat. Bevor Sie die Halle der Könige verlassen, sollten Sie sowohl mit Logos wie auch mit Rakeesh über alle Punkte gesprochen haben. Nachdem alles gesagt worden ist, verlassen Sie das Gebäude und begeben sich zu dem eingangs beschriebenen Felsen, wo Sie auf Rakeesh treffen.
Auch hier sollten Sie alle möglichen Gesprächspunkte durchgehen. Rakeesh übergibt Ihnen abschließend einen magischen Kletterhaken. Er erzählt Ihnen auch von dem Ring der Wahrheit. Nach diesem Gespräch begeben Sie sich erneut in den Palast und reden nochmals mit Rakeesh. |
Er übergibt Ihnen darauf hin den Königsring. (Diesen Ring tauchen Sie später bei Ihren Ausflügen in die Umgebung von Silmaria in der Höhle des Drachens in die Lava. Dann warten Sie ein wenig, bis Sie verletzt worden sind, und wenden den Ring anschließend auf sich selbst an. Bei Ihrer Reise in den Hades tauchen Sie den Ring noch in den roten Lava-Strudel unmittelbar vor der Stelle, an der Sie das Wasser des Styx in Ihre Amphore abfüllen. Ist dies geschehen, wird der Ring, wenn Sie Minos befragen, anzeigen, ob dieser die Wahrheit sagt oder lügt). Sie verlassen die Halle der Könige und begeben sich in südöstlicher Richtung (nach links) zu einer überdachten Brücke. Rechts davon sollten Sie sich das Anschlagsbrett ein wenig genauer ansehen. Sie erfahren etwas mehr über die Herrschaftsriten und die Fischerdörfer. Diesem Anschlagsbrett sollten Sie im Verlauf des Spiels immer einmal wieder einen Besuch abstatten, um sich über alle Vorkommnisse auf dem laufenden zu halten. Nachdem Sie alle Anschläge eingehend studiert haben, verlassen Sie Nob Hill durch die überdachte Brücke.
Sie gelangen auf den Markt. Im westlichen Bereich des Marktes befindet sich die Bank von Silmaria. Ihr Eingang wird von zwei geflügelten Löwen bewacht. Sie betreten das Gebäude und machen die Bekanntschaft von Sam, dem Bankier. Auch mit ihm sprechen Sie über alle zur Verfügung stehenden Punkte und beenden dann das Gespräch. Sie klicken daraufhin den Bankier erneut an und wählen „eine Transaktion machen“. Sie heben 500 Drachmen von Ihrem Konto ab und verlassen dann die Bank. |
Sie überqueren die kleine Brücke auf der rechten Seite und treffen auf den Marktstand von Marrak, den jonglierenden Katta-Händler.
Marrak betreibt einen Lebensmittelstand, wo Sie neben Obst auch Gyros, Pizzen und Schokolade erwerben können. Zunächst einmal kaufen Sie ein wenig Obst ein (5-10 Früchte). Sie unterhalten sich mit dem Händler und erfahren etwas über die Stadt, die anderen Händler (Wolfie, der mit Vasen und Gemälden handelt, sowie Marraks Frau Sarra, die Perlenhändlerin) und andere wichtige Orte in Silmaria. |
Sie kehren zurück in den westlichen Teil des Markts und unterhalten sich mit Sarra und ein wenig weiter westlich mit Wolfie. Sarra erzählt Ihnen, dass Sie einen Korb vermisst. Hier ist nun ein erster Auftrag für Sie. Von Wolfie erfahren Sie etwas mehr über die Stadt und den Vogel, eine Amsel, die von einigen Leuten, besser gesagt von den Dieben gesucht wird. Sie verlassen den Markt, indem Sie links von Wolfies Stand die Treppe hinaufgehen und dem Weg folgend auf der anderen Seite die Treppe wieder hinuntersteigen.
Gehen Sie nun zu den Türen des Gebäudes mit der Pyramide. Klicken Sie die große Tür an, um den „Magieladen“ zu betreten. Im Inneren gehen Sie in die Mitte des Raums. Wenn Shakra erscheint, aktivieren Sie den „Aktion“-Cursor und wählen die „Kaufen“-Option an und erwerben – nachdem Sie ein wenig gefeilscht haben - einen mystischen Magnet (wobei es sich eigentlich um zwei Magnete handelt.) |
Sie verlassen den Magieladen und begeben sich auf der rechten Seite durch den Torbogen zu den Docks, wo sich der Waffenladen von Pholus, dem Waffenhändler, wie auch die berühmte Fernschule für Abenteurer befindet.
Nachdem Sie sich eingehend mit Pholus unterhalten haben, beenden Sie das Gespräch. Dann klicken Sie erneut auf den Waffenschmied und wählen die „Kaufen“-Option an. Sie bieten dem Händler einen angemessenen Preis für einen Dolch und feilschen solange, bis Sie sich mit Pholus handelseinig sind. Wenn Sie sich im folgenden geschickt anstellen, können Sie ihre Waffen verdoppeln. Sie gehen dazu ein wenig nach rechts aus dem Bild heraus bis hin zu einem freien Platz. |
Dort klicken Sie zweimal auf Ihren Dolch, wählen die Option „fallen lassen“ und versuchen den Dolch anzuklicken, solange sich dieser in der Luft befindet. Der Dolch befindet sich darauf hin immer noch in Ihrem Gürtel. Klicken Sie ihn erneut zweimal an und wählen Sie nochmals die Option „Fallen lassen“. Jetzt sollten Sie zwei Dolche aufheben können. Dieses Spiel können Sie dann mit den zwei Dolchen fortsetzen. Falls es Ihnen nicht gelingt, ihre Waffen auf diese Art und Weise zu verdoppeln, sollten Sie auf jeden Fall weitere Dolche bei Pholus kaufen. Falls es Ihre Barschaft erlaubt, sollten Sie außerdem noch einen Speer kaufen.
Da es schon sehr spät geworden ist, können Sie der Fernschule für Abenteurer heute leider keinen Besuch mehr abstatten. Vielleicht sollten Sie sich nun zunächst einmal nach einer Unterkunft umsehen. Dazu verlassen Sie die Docks nach Westen (links aus dem Bild heraus, vorbei an der Taverne) und begeben sich durch den Torbogen zum Westtor von Silmaria.
Vorbei am Eingang zur Abenteurer-Gilde und dem westlichen Stadttor, wo sich eine Zielscheibe befindet, an der Sie Ihre Wurf-Techniken verbessern können, folgen Sie dem Weg links aus dem Bild heraus und gelangen zum Landgasthaus von Silmaria. |
Sie betreten das kleine Gebäude am Stadtrand („Gnomfrau Annas Taverne“). Dort unterhalten Sie sich mit der Anna, der Wirtin, und sie wird Ihnen etwas über die Taverne erzählen. Nach diesem Gespräch verabschieden sich von der Wirtin und begeben sich auf den oberen Treppenabsatz. Wenn Sie die Treppe auf der rechten Seite halb hinaufgestiegen sind, wird sich Anna daran erinnern, dass Sie ja einen Schlüssel brauchen. Mit diesem Schlüssel begeben Sie sich zu dem Zimmer gleich neben der Treppe. Sie klicken mit dem Schlüssel die Tür an und schließen die Kammer auf. Im Inneren sehen Sie sich ein wenig um. Neben dem Bett, von dem Sie ein Laken stehlen, befindet sich dort auch eine Truhe. In dieser Truhe können Sie alle Gegenstände in Ihrem Gepäck, die Sie gerade nicht benötigen, aufbewahren. Sie klicken die Truhe an. Anschließend wählen Sie einen der mystischen Magneten in Ihrem Gürtel-Feld und ziehen ihn auf das Inventar-Fenster der Truhe. Den zweiten Magnet behalten Sie in Ihrem Inventar. Dieser Magnet hat eine Teleporterfunktion. Das heißt, wo auch immer Sie sich befinden, mit Aktivierung des Gegenstücks kommen Sie immer in Ihr Zimmer zurück, ohne große Fußmärsche oder sonstige Strapazen auf sich nehmen zu müssen.
Nachdem dies erledigt ist, kehren Sie dem Landgasthaus den Rücken und gehen zurück zum westlichen Stadttor. Dieses klicken Sie an, um Silmaria zu verlassen.
Auf der linken Seite im neuen Bild befindet sich eine Zielscheibe. Es bleibt noch ein wenig Zeit für Sie, Ihre Fähigkeiten im Werfen zu verbessern. Sie begeben sich an eine Stelle, von der aus Sie die Zielscheibe gut sehen können. Sie klicken den Dolch in Ihrem Gürtel an und klicken dann mit der Waffe auf die Zielscheibe. Dieses Vorgehen wiederholen Sie, bis Sie alle Dolche geworfen haben. |
Daraufhin klicken Sie auf eine Stelle der Zielscheibe, wo sich kein Dolch befindet, und Sie können feststellen, wie es um Ihre Treffsicherheit bestellt ist. In dieser großen Bildansicht der Zielscheibe können Sie sich nun alle Dolche zurückholen. Jetzt ist es aber an der Zeit, der „Taverne zum Toten Papageien“ einen Besuch abzustatten. Sie folgen dem Weg nach rechts, überqueren die Brücke und gelangen erneut zu den Docks. Links neben dem Waffengeschäft, wo Sie Ihre Dolche erstanden haben befindet sich die Taverne. Nachdem Sie das Gebäude betreten haben, begeben Sie sich nach rechts, wo Sie einen Mann am Tisch sitzen sehen. Es handelt sich dabei um Arestes, den Leiter der Diebesgilde. Sie unterhalten sich mit ihm über alle Gesprächspunkte und beenden dann das Gespräch. Dann klicken Sie erneut auf den Mann und zeigen ihm das Diebeszeichen. Daraufhin wird er Ihnen erzählen, wo sich die Diebesgilde befindet, nämlich unter der Brücke, die Sie bereits auf dem Weg zum Landgasthaus überquert haben. Sie erfahren außerdem, dass der Eingang zur Gilde durch Fallen gesichert ist. Nach diesem informativen Gespräch wenden Sie sich den weiteren Personen im Innenraum zu. Zunächst einmal unterhalten Sie sich mit Buda, dem Barkeeper und kaufen schließlich bei ihr ein Bier. Auch der Tänzerin Nawa sollten Sie Ihre volle Aufmerksamkeit widmen. Von ihr erfahren Sie einiges über das Glücksspiel. Auf jeden Fall sollten Sie nach Möglichkeit mit der Dame ein wenig flirten. Anschließend begeben Sie sich mit dem Bier die Treppe auf der rechten Seite hinauf und sprechen den vermummten Mann an, der dort an einem der Tische sitzt. Sie geben ihm das Bier und erhalten weitere Informationen. Bevor Sie diesen Gesprächspartner verlassen, zeigen Sie auch ihm das Diebeszeichen. Leider ist seine Reaktion darauf ein wenig irreführend, denn ein guter Dieb sollte niemals an Türen klopfen, sondern diese vielmehr gründlich untersuchen. Hier im ersten Stock der Taverne können Sie (wenn Sie den Kämpfer als Helden gewählt haben), Wetten auf die Gladiatoren in der Arena abschließen. Sie steigen die Treppe wieder hinunter und begeben sich zum Ausgang der Taverne. Links davon steigen Sie die Treppe hinauf und machen die Bekanntschaft von Ugarto und Ferraro, dem Besitzer der Taverne. Von Ugarto erfahren Sie einiges über die Invasion der Söldnerheere. Nachdem Sie das Gespräch beendet haben, klicken Sie den Mann erneut an und zeigen ihm das Diebeszeichen. Anschließend wenden Sie sich Ferraro zu und haken alle Gesprächsthemen ab. Auch Ferraro zeigen Sie abschließend das Diebeszeichen.
Sie verlassen nun die Taverne und kehren durch den Torbogen zurück über die Brücke vor der Abenteurergilde. Dort begeben Sie sich den kleinen Weg auf der rechten Seite hinunter bis zum Brückenpfeiler. Unten im Brückenpfeiler befindet sich eine Geheimtür mit einer Falle. Bevor Sie sich die Geheimtür näher ansehen, sollten Sie auf jeden Fall Ihr Spiel speichern. Dann untersuchen Sie die Geheimtür und wählen die Funktion „Falle entschärfen“. |
Fertigen Sie sich eine Zeichnung der Figuren an, um im folgenden ihre Position richtig ermitteln zu können. Um die Falle zu entschärfen, ist es notwendig, den tanzenden Mann in der Mitte in dieselbe Pose zu bringen wie eine der Figuren auf dem äußeren Ring.
Wählen Sie zuerst den mittleren Teil an, und warten Sie, bis der tanzende Mann in einer bestimmten Pose erstarrt. Klicken sie dann die entsprechende Sektion im äußeren Ring an. Sie müssen mindestens 3x die richtige Position herausfinden. Sollten Sie die Falle nicht erfolgreich entschärfen können, explodiert diese, und Sie müssen von vorne beginnen. Die Position der Figuren ändert sich mit jedem Neubeginn. Also wählen Sie mit Bedacht, da auch Ihre Lebenspunkte mit jedem vergeblichen Versuch schwinden.Sobald Sie innerhalb der vorgegebenen Zeit die Falle entschärft haben, öffnet sich die Tür zur Diebesgilde. |
Sie betreten den Raum und unterhalten sich erneut mit Arestes über alle möglichen Gesprächsthemen. Sie erfahren, dass Sie 100 Drachmen benötigen, um der Gilde beitreten zu können. Nachdem dies geschehen ist, erwerben Sie noch ein Diebesmesser und eine Fackel bei Arestes. Feilschen Sie ein wenig, da es um Ihre Finanzen ja noch nicht all zu gut bestellt ist. Das Diebesmesser sollten Sie gleich einmal an der Puppe, die sich in der Mitte des Raumes befindet, ausprobieren. Bevor Sie sich in der Herberge schlafen legen, sollten Sie noch dem prachtvollen Haus in der Nähe der Halle der Könige, welches Ihnen am Morgen aufgefallen ist, einen Besuch abstatten. Sie verlassen die Diebesgilde und üben sich gleich ein wenig im Schleichen. (Taste „K“ drücken). Sie gehen den Hügel hinauf und verlassen das Bild in Richtung Markt. Sie schleichen bis zur Bank und gehen dort die Treppe auf der linken Seite hinauf. Auf dem Hügel Nob angelangt, schleichen Sie weiter nach rechts bis hin zu dem prachtvollen Haus, dessen Fenster nicht erleuchtet sind. Hier speichern Sie zunächst Ihr Spiel und sehen sich dann die Tür ein wenig genauer an. Gegebenenfalls versuchen Sie das Türschloss mit Ihrem Diebeswerkzeug zu knacken. Im Inneren des Hauses zünden Sie Ihre Fackel mit Hilfe der Zunderbox in Ihrem Inventar an. Anschließend rüsten Sie sich mit der brennenden Fackel aus. Sie schleichen durch den Raum, nehmen die weiße Alabastervase vom Tisch und durchsuchen die Truhe an der rechten Wand nach etwas Geld. Im Sofa, das sich hinter dem Tisch befindet, entdecken Sie einen goldenen Ring. Links von der Truhe befindet sich ein Gemälde an der Wand. Wenn Sie dieses beiseite schieben, legen Sie einen Tresor frei. Auch dieser Safe ist durch eine Falle gesichert, die Sie in der oben beschriebenen Weise entschärfen müssen. Speichern Sie Ihr Spiel erneut und begeben Sie sich daran, die Falle zu entschärfen. Im Inneren des Tresors befindet sich Juwelen und etwas Geld. Anschließend sollten Sie sich auf die andere Seite des Raumes zu einem Schrank begeben. Mit Hilfe eines Dolches sollten Sie in der Lage sein, den Schrank zu öffnen. Im Inneren befindet sich ein weiterer Dolch, der schnell in Ihrem Gepäck verschwindet. Vorsichtig verlassen Sie nun das Haus und begeben sich zurück zu Annas Taverne. (Sollten Ihre Lebenspunkte sehr niedrig sein, können Sie auch den Magnet in Ihren Gürtel ziehen und sich von ihm in Ihr Zimmer teleportieren lassen). Im Landgasthaus wechseln Sie noch einige Worte mit der Wirtin und begeben sich dann in Ihr Zimmer. Sie legen sich auf das Bett und schlafen bis zum nächsten Morgen.
© Copyright Renate Pieper