Meine Spiele
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Das Spiel beginnt in einer
Eislandschaft. Der Weg führt auf das Schiff, das unmittelbar vor Dir
liegt. Du siehst Dich um und findest an Deck drei merkwürdige dreieckigen
Steine, die Du einsammelst. Unten im Schiff sitzt ein Schamane, von dem Du
eine Kristallkugel erhältst. Er erzählt, dass er der Hüter dieses
Kristalls sei, der vor wenigen Tagen nach Tausenden von Jahren zum Leben
erwacht sei. Dein Vorfahr Eno, der Anführer der Anhänger der Mächte des
Lichts, hatte die Finsternis bezwungen. Nun aber sind mit dem Erscheinen
eines seltsamen Sterns am Himmel die Mächte der Finsternis und des Lichts
wieder erwacht und die Finsternis muss erneut bezwungen werden, d.h. das
Licht muss sich mit der Finsternis vereinen und nur Du als der Träger des
Lichts - wie das Mal in Deiner Hand beweist - kannst diesen Kampf führen.
Du musst dazu nach Shambhala gelangen. Es gibt einen Weg dorthin, der von
Deinen Vorfahren in sechs Teile zerlegt wurde, die wieder zusammengefügt
werden müssen. Die Kristallkugel ist eine Art Reisebehälter, die zunächst
nur eine Reise enthält. Ihre Markierungen weisen den Weg zu weiteren
Reisen. Die dreieckigen Steine sind Reisesteine, die jeweils zu einem
anderen Ort führen, an dem sich ein weiterer Stein befindet. In diesem
Raum befindet sich eine Art Weltkarte, auf der die Steine eingesetzt
werden müssen.
Du setzt den Stein ein (unten in der Mitte), klickst ihn
an und begibst Dich auf Deine erste Reise, die nach Irland führt.
Irland
Du erscheinst in der Rolle des Mönchs Felim. Liam der
Obermönch betrachtet Deine Zeichnungen, die ihn an eine alte Legende
erinnern, als plötzlich ein Schrei draußen ertönt. Auf Bitten von Liam
siehst Du draußen nach. Der Schrei kam von Bruder Finbar, der auf Deine
Fragen hin jedoch nicht antworten kann. Auch Liam fühlt sich unwohl, was
vermutlich von dem seltsamen Stern am Himmel kommt, der Tag und Nacht
scheint. Wenn Du zu Liam zurückkehrst, solltest Du ihm über das seltsame
Verhalten von Bruder Finbar erzählen und dann mit ihm über alles reden.
Du siehst Dich nochmals im Arbeitszimmer, in dem Du Dich zu Beginn Deiner
Ankunft in Irland befunden hast, genauer um. Auf dem Schreibpult liegt ein
Buch, das Du genau betrachtest. Oberhalb des Schreibpults findest Du in
einem Behälter einen Pinsel, mit dem Du über die Buchseite fährst. Du
wirst in eine Wolkenwelt befördert, in der Du verschiedene Personen
antriffst, die Du eingehend befragst. Dian Cécht, der Schmied und Heiler
der Tuatha berichtet Dir von seinem ehemaligen König Nuada, der Hilfe
braucht. Die Tuatha werden von dem Ungeheuer Bres, einem Formorach, der
jetzt König ist, unterdrückt. Nuada kann sich nicht wehren und sein Volk
befreien, weil ein Schatten Nuadas silberne Hand gestohlen hat und nur mit
dieser kann er sein Schwert benutzen. Nachdem Nuada seine Hand im Kampf
verloren hatte, schmiedete Dian Cécht ihm eine silberne Hand als Ersatz.
Nun ist auch diese Hand verschwunden. Du musst Nuada seine silberne Hand
und das Schwert wieder beschaffen, damit er Bres erfolgreich schlagen
kann. Die silberne Hand befindet sich in einem gläsernen Turm, der in
einem Wasserloch verborgen ist. Neben Dian Cécht befindet sich eine
Statue, über die Du von ihm erfährst, dass es sich dabei um seine
Tochter Airmid handelt. Um das Buch zu verlassen, musst Du an einer der Wände
nach dem Schriftzug "exit" suchen und diesen anklicken. Du
befragst den Obermönch Liam über König Nuada. Er sagt, Du selbst hättest
die Sage im Buch gemalt, aber vergessen, Nuadas Schwert zu zeichnen. Du
benutzt daraufhin den Pinsel auf dem Buch, um das Schwert zu zeichnen
(d.h. Du klickst den König mit dem Pinsel an) und plötzlich erscheint
das Schwert. Du betrittst nochmals das Buch und nimmst dem König sein
Schwert ab. Du redest ein zweites Mal mit Dian Cécht. Er teilt Dir mit,
dass nur König Nuada das Schwert benutzen kann und Du ihm dazu noch die
silberne Hand beschaffen musst. Du befragst noch den König, der auf
seinem Thron sitzt und auch er verlangt nach seiner Hand. Du kannst mit
dem Schwert nichts ausrichten. Du verlässt das Buch und siehst Dich
weiter in Deiner Umgebung um Im Regal in der Kapelle rechts neben dem
Ausgang findest Du ein Schädelteil. In einem von Steinen umgrenzten Areal
links von der Stelle, wo sich Bruder Finbar befindet, nimmst Du die
Heugabel an Dich. Auf dem Weg über die Insel kommst Du an eine Grotte, in
der sich ein zerbrochener Schädel befindet. Dort findet das Schädelteil
aus dem Regal seinen Platz. Wenn Du die Insel absuchst, findest Du vier
weitere Schädelteile: in einem Bienenkorb, in einem Loch bei den
grasenden Schafen, auf dem Boden hinter dem Brunnen im Garten der Kapelle
(Diesen findest Du erst, wenn du den Fuchs auf dem Rundgang über die
Insel aus seinem Bau vertrieben hast!!) und auf einem Regal im
Arbeitszimmer, an das Du jedoch nur über das Kapellendach gelangst. Du
steigst die Leiter bis aufs Dach hinauf und stößt das Schädelteil mit
Hilfe der Heugabel vom Pfosten des Regals herunter. Anschließend kannst
Du das Schädelstück in der Kapelle vor dem Altar aufheben. Alle fünf
Schädelteile werden in den Schädel in der Grotte eingesetzt und dieser
erwacht zum Leben. Leider kann der Schädel nicht sprechen. Du findest
einen Krug in einem der Unterstände im Vorgarten der Kapelle. Im anderen
Unterstand befindet sich eine Truhe, die sich jedoch nicht öffnen lässt.
Im Vorraum der Kapelle siehst Du ein Gesicht, aus dem Wasser strömt. Auf
Deine Fragen hin erfährst Du von Bruder Liam, das es sich um die Heilige
Jungfrau handelt. Die heidnischen Iren jedoch hielten es für das Gesicht
der Göttin Aine. Sie soll den König Ailill getötet haben, der in dem
Grabhügel liegt. Du füllst den Krug mit Wasser und gibst dem Schädel in
der Grotte zu trinken, der daraufhin seine Stimme wiederfindet. Du
befragst ihn und erfährst, dass er der König Ailill gewesen ist, der von
der Göttin Aine für eine Greueltat mit dem Tod bestraft worden ist. Er
erzählt Dir, dass die Mächte der Finsternis entfesselt worden ist und
dass nur Du sie bezwingen kannst. Dazu musst Du den Schimmel befreien und
über das Wasser reiten. Du sollst ihm ein Messer bringen, dass Du
brauchst, um den Schimmel zu befreien. Du siehst Dich erneut auf der Insel
um und findest einen aufrechten Stein, auf dem sich ein Schimmel, mehrere
Spiralen und weitere Markierungen befinden. An der rechten Außenwand der
Kapelle fallen Dir ähnliche Markierungen und eine Spirale auf. Von Bruder
Liam (sitzt neben dem Unterstand im Garten der Kapelle) erfährst Du darüber,
dass es sich dabei wie auch an der Kapellenwand um die Schrift der Oghams,
der heidnischen Druiden handelt. Sie erinnern ihn an einen Schlüssel, den
er Dir gibt. Mit diesem Schlüssel öffnest Du die Truhe im zweiten
Unterstand und findest in ihr ein Messer und ein Pergament. Du begibst
Dich erneut zu dem Schädel (König Ailill) und befragst ihn nach den
Markierungen an der Kapellenwand. Er berichtet, dass es sich um das Haus
der Göttin Aine handelt und verlangt erneut nach dem Messer. Du gibst ihm
das Messer, das Du von Liam erhalten hast. Er nimmt es an sich, behandelt
es, gibt es Dir zurück und sagt, dass es für die Bäume bereit sei. Du
gehst zurück zu Bruder Liam und zeigst ihm das Pergament, das Du in der
Truhe gefunden hast. Auf ihm befinden sich Abbildungen von Bäumen, deren
Markierungen denen an der Kapellenwand und auf dem aufrechten Stein ähneln.
Nach den Bäumen befragt (klicke mit dem Pergament auf den Obermönch
Liam), erzählt Dir Bruder Liam von den Bäumen. Zwei davon standen vor
langer Zeit neben dem aufrechten Stein, eine Eiche und ein Holunder-busch.
Mit dem präparierten Messer lassen sich die Markierungen an der
Kapellenwand entsprechend einstellen. Du entfernst alle waagerechten
Markierungen und setzt dann mit Hilfe des Messers die waagerechten
Markierungen neu. Zwei waagerechte Einkerbungen oben, die nach links
zeigen für die Eiche (durch Mausklick links oder rechts lässt sich die
Anordnung der Markierungen verändern), fünf schräge Strich für den
Holunder in der Mitte. Der untere Abschnitt bleibt leer. Wenn Du die
Markierungen richtig angebracht hast, klickst Du mit dem Messer 1x auf die
Spirale. Daraufhin senkt sich die Mauer und Du kannst dem entstandenen
Hohlraum einen Stock entnehmen. Erneut begibst Du Dich zu Ailill, dem König
im Grabhügel. Du zeigst ihm den Stock, den Du gefunden hast und er
fordert Dich auf, ihn zu benutzen. Du berichtest ihm auch von dem
Schimmel, den Du auf dem aufrechten Stein gesehen hast, und er sagt Dir,
dass Du ihn befreien musst. Daraufhin begibst Du Dich zum aufrechten Stein
und benutzt den Stock, den Du aus dem Loch der Kapellenwand genommen hast,
mit dem Schimmel. Dieser erwacht zum Leben und Du versuchst ihn
einzufangen. Du gehst einen Schritt auf den Grabhügel zu, dann nochmals
einen Schritt in Richtung Bienenkörbe und wartest bis das Pferd
erscheint. Du brauchst es dann nur noch anzuklicken und kannst das Pferd
in Dein Inventar übernehmen. Von Ailill weißt Du, dass Du mit dem
Schimmel über das Wasser reiten musst. Gehe von der Kapelle geradeaus
nach links, folge dem Weg in Richtung Bäume und dann hinunter zum Wasser.
Folge dem Weg am Wasser entlang bis in Höhe des Grabhügels und Du
findest eine Möglichkeit das Pferd ins Wasser zu setzen. Du klickst es an
und schon beginnt Dein wilder Ritt über das Wasser, der auf einer kleinen
Insel endet. Dort machst Du die Bekanntschaft mit Fintan einem Dichter,
der nur Vogellaute von sich gibt. Höre ihm genau zu und versuche dann den
Vogel herauszufinden, den er nachahmt. Dreimal musst Du diesen Vorgang
wiederholen und den richtigen Vogel anklicken; erst dann kannst Du mit dem
Vogelmann reden. Du fragst ihn aus und erfährst, dass die Göttin Aine
ihn in einen Vogel verwandelt hat. Er hatte ihr zu Ehren ein paar Verse
gedichtet, sich dann jedoch in Airmid, die Tochter des Heilers Dian Cécht,
verliebt, woraufhin Aine ihn aus Eifersucht in einen Vogel verzaubert
hatte. Er hofft auf den Tag, an dem Aine ihn wieder freilassen wird. Du
erzählst ihm von Deiner Suche nach dem Gläsernen Turm, und er gibt Dir
eine Wünschelrute. Du befragst ihn auch nach Ailill und erfährst, dass
er mit seinem Pferd des öfteren auf der Insel gewesen ist. Nachdem Du ihn
ausgiebig befragst, kehrst Du auf die grüne Insel zurück und betrittst
erneut das Buch. Du fragst Dian Cécht nochmals über alles aus,
insbesondere über seine Tochter Airmid. Er sagt, dass sie Dir helfen könnte,
wenn sie keine Statue wäre. Du musst also Aine umstimmen, damit sie die
verzauberte Statue befreit. Nach diesem Gespräch besuchst Du erneut den
toten König im Grabhügel. Du fragst ihn nach Fintan und Airmid (die
Statue). Du erfährst, dass nur Aine die beiden von ihrem Zauber befreien
kann, aber die Göttin redet nicht mehr, seitdem das alte heidnische
Sonnenrad nicht mehr am Himmel steht. Vielleicht könne man sie zum Reden
bringen, wenn man das Sonnenrad wieder an den Himmel setzt. Du gehst zurück
zu Bruder Liam, um mehr über das Sonnenrad zu erfahren. Daraufhin
angesprochen erinnert er sich an das St. Brigidskreuz, das Kreuz der
heidnischen Iren. Er gibt Dir ein Kreuz. Du sprichst ihn nochmals auf das
Kreuz hin an. Er sagt, dass es früher in der Kapelle gehangen hat, dort
aber nicht hingehörte. Er erwähnt auch seine Ähnlichkeit mit dem alten
Sonnenrad, das früher am Himmel stand. Ein Blick auf den Wandteppich in
der Kapelle gibt weitere Aufschlüsse. Du setzt das Brigidskreuz auf den
Wandteppich rechts zwischen den Kirchturm und das Feuer. Das Kreuz
verwandelt sich in ein Sonnenrad und hinter Dir auf der rechten Seite oben
in der Kapelle erscheint die Göttin Aine. Du fragst sie über alles aus.
(Ailill, usw. Frage Sie nach Fintan und sie erwähnt von selbst die Statue
Airmid). Sie erzählt Dir von Ailill, der sich an ihr vergangen hat. Du
bittest um Hilfe für Nuada. Sie aber kann ihm nicht helfen. Du erfährst
Genaueres über die Zusammenhänge zwischen Fintan, Aine und Airmid. Da Du
das alte Sonnenrad wieder an den Himmel gesetzt hast, ist sie bereit,
Airmid und den Dichter Fintan zu befreien. Da Du immer noch die Wünschelrute
des Dichters Fintan besitzt, begibst Du Dich auf die Suche nach dem
Wasserloch. Ein Gang über die grüne Insel verläuft ergebnislos. Also
reitest Du nochmals auf die Vogelinsel und versuchst Dein Glück dort. In
der Mitte vor den Ruinen benutzt Du die Wünschelrute. Ein Brunnen
erscheint, in den Du hinabsteigst. Der Weg nach ganz unten wird jedoch von
einem Seeungeheuer (einer Schlange?? ) blockiert. Du redest mit dem
Vogelmann über die Schlange. Er sagt, dass Du ein Fisch werden musst, um
hinunterzugelangen. Er erzählt von Airmid, die Dir vielleicht helfen
kann. Dein Weg führt Dich also wieder in das Buch und Du befragst die nun
befreite Airmid. Sie dankt Dir für ihre Befreiung und Du erzählst ihr
von Fintan und Aines Grund sie zu verzaubern. Sie könnte Dir helfen, wenn
sie den Lachs, den sie verloren hat, zurückbekäme. Genauso wie Nuadas
Schwert ist er verschwunden. Du verlässt das Buch und malst auf der
Statue (wie bei Nuadas Schwert). Plötzlich hält das Mädchen einen Lachs
in der Hand. Du kehrst ins Buch zurück und fragst Airmid nach dem Lachs.
Da sie ihn wiederhat, kann sie Dir helfen. Sie hat ein Amulett daraus
gemacht, dass Bruder Felim unter Wasser atmen lässt und ihn beschützen
wird. Dein Weg führt Dich sofort zurück zur Vogelinsel. Du steigst
wieder in den Brunnen hinab und benutzt das Amulett (den Lachs). Auf diese
Weise gelangst Du an den Gläsernen Turm mit der silbernen Hand. Da Du
nichts damit anfangen kannst, bringst Du ihn zu Dian Cécht, dem Schmied
und Heiler im Buch. Er nimmt ihn an sich und macht ihn ein wenig
"zerbrechlicher". Ein Schlag mit dem Schwert des Königs Nuada,
das sich noch immer in Deinem Inventar befindet, tut ein übriges. Du
ergreifst die silberne Hand und bringst sie dem König, der dann noch sein
Schwert verlangt. Sobald er sein Schwert erhalten hat, besiegt er Bres im
Kampf. Von Bres bleibt nur der Bauchpanzer übrig, der durch die Wolken fällt.
Bei Deiner Rückkehr wirst Du von Obermönch Liam und Bruder Finbar
empfangen, denen es beiden wieder gut geht. Du hast die Insel befreit.
Liam bringt Dir einen weiteren dreieckigen Stein, den er in Bres'
Bauchpanzer an der Kapellenwand gefunden hat.
Zwischensequenz
Wieder auf dem Boot. Du sprichst eventuell nochmals mit
dem Schamanen. Dann setzt Du einen weiteren Stein auf der Weltkarte ein
und begibst Dich auf Deine zweite Reise, die Dich nach Yukatan, die
Maya-Welt führt.
MAYA
Du landest in einer
Landschaft, die von zwei großen Pyramiden und verschiedenen kleineren
Tempeln (?) bestimmt wird. Du übernimmst die Rolle von Tepec, einem Maya
und Vetter des Königs. Du betrittst die erste Pyramide. Im Vorraum
triffst Du auf den jüngeren Bruder des Königs und einen Priester des
Jaguargottes. Sie erzählen Dir von den Gefahren, die das Land bedrohen.
Die Armee der Feinde (König Xul aus Calco und sein Heer) rücken näher
und der lebensnotwendige Mais verdirbt. Der König hat jedoch keine Kraft:
er ist krank und kann sich der Feinde nicht erwehren. Der Gott (die
Gefiederte Schlange /der Gott Quetzalcoatl), der das Land bisher geschützt
hat, schläft. Das Land bekommt keine Kraft, kein Chulel, mehr von ihm.
Alle Blutopfer haben nichts bewirkt. Das Volk braucht einen mächtigeren
Gott. Der Bruder der Gefiederten Schlange, Tezcatlipoca der Jaguargott,
will seine Rolle übernehmen. Er verlangt jedoch viel Blut als Opfergabe für
sein Chulel. Der König und seine Tochter sollen am folgenden Tag geopfert
werden, falls es bis dahin nicht jemand schafft, die Gefiederte Schlange
zu wecken und ihr Chulel zu erhalten. Der gesunde Bruder des jetzigen Königs
soll dann an seiner Stelle König werden. Er wird den Jaguargott, einen
blutdürstigen Gott, anbeten und sein Chulel dafür erhalten.
Im Nachbarraum triffst Du auf die Priesterin, die Du nach
dem Befinden des Königs fragst. Sie erzählt von der Schwäche des Königs
durch die ständigen nutzlosen Blutopfer und bittet Dich, ihm einige
Binden für weitere Opfer zu bringen. Diese Opfer sollen Quetzalcoatl
wecken. Du betrittst den nächsten Raum, in dem sich der König, seine
Tochter und ein Berater befinden. Du sprichst mit dem König über alle
Punkte. Zuvor verlangt er jedoch nach den Binden, die er für ein weiteres
Blutopfer benötigt.
Du gibst ihm die Binden und das Blut des Königs fließt
hinein. Der König scheint sich schon mit seinem Schicksal abgefunden zu
haben. Sein Bruder wird König werden und mit der Hilfe des Jaguargottes
die Feinde besiegen. Das Volk verhungert auf Grund der ständigen
Missernten. Es ist kein beschützender Gott da. Du richtest Deine Worte
dann an den Berater des Königs. Er hofft immer noch, dass Quetzalcoatl
bis zur Abenddämmerung geweckt werden kann. Die Königstochter ist
bereit, sich dem Jaguargott zu opfern, wenn dadurch die Bitten nach Hilfe
erhört werden. Nachdem Du alle Fragen gestellt hast und Du den Raum
verlassen willst, bittet Dich der König, der Priesterin die Binden mit
seinem Blut zu bringen. Die Priesterin bringt das Opfer dar, aber sie
sieht nur den Jaguargott im Rauch. Du besprichst nochmals alle Punkte mit
ihr. Sie fordert Dich auf ins Reich der Toten, nach Xibalba zu gehen, um
dort Quetzalcoatl zu finden, ihn aufzuwecken und sein Chulel zu bekommen.
Tezcatlipoca und Quetzalcoatl sind Zwillinge. Wenn Du Tezcatlipoca findest
und ihn zum Sprechen bringst, dann wirst Du auch Quetzalcoatl finden. Du
lehnst jedoch zunächst ihre Bitte ab und siehst Dich weiter um. Du verlässt
die erste Pyramide und begibst Dich zur zweiten Pyramide. Du gehst bis
nach ganz oben, wo Du eine Statue entdeckst, aus deren unteren Teil sich
ein Obsidianstein lösen lässt. Auf der anderen Seite befindet sich ein
Stein mit einem Stern (Abbild des Großen Wagens). Alles dies hilft Dir
leider nicht weiter. Eine Treppe führt nach unten. Beim Umschauen
entdeckst Du zwei Hinweistafeln. Beide enthalten Hinweise auf Zahlen
(Einer und Zwanziger). Du landest schließlich vor einem Rätsel,
bestehend aus 4 Feldern, auf denen sich Kugeln und Stäbe anordnen lassen.
Du sprichst mit einem Mann vor einer Treppe , die noch weiter nach unten führt.
Er gibt Dir einen Rat für das Lösen des Rätsels. "Die Zahl des
Jaguargottes ist die der Fledermaus mit sich selbst malgenommen". Mit
diesem Hinweis kannst Du jedoch nichts anfangen, da Dir die Zahl der
Fledermaus fehlt. Du begibst Dich erneut zur Priesterin in der ersten
Pyramide und sprichst nochmals mit ihr. Dieses Mal erklärst Du Dich
bereit, ins Reich der Toten zu gehen. Die Priesterin schickt Dich dorthin.
Dort wirst Du vom Fledermausgott empfangen. Auf einem seiner Flügel
entdeckst Du drei Punkte. Sollte dies die Fledermauszahl sein? Du redest
mit dem Fledermausgott und erzählst ihm, dass Du auf der Suche nach der
gefiederten Schlange bist. Er berichtet, dass die Gefiederte Schlange hier
nicht zu finden ist. Also fragst Du nach dem Jaguargott. Um ihn zu finden,
wird Dir gesagt, dass Du mit dem Boot über den Fluss auf die Große Insel
reisen musst. Um dorthin zu gelangen, brauchst Du die Hilfe von Chac, dem
Frosch, der sich auf der kleinen Insel befindet. Beide Inseln lassen sich
jedoch nur über die Regenbogenbrücke erreichen. Die Brücke kannst Du
nur überqueren, wenn Du sie wieder aufbaust. Du siehst Dich an Ort und
Stelle ein wenig um. Am Fluss siehst Du ein Boot liegen, das Du jedoch
nicht erreichen kannst. Du gehst zurück zum Fledermausgott, drehst Dich
dann nach links und gehst auf das Gebüsch zu. Zu Deinen Füßen entdeckst
Du dann ein weiteres Rätsel, das der Regenbogenbrücke. Das Rätsel ist
ein Rechteck, das aus 9 Feldern besteht. Am besten gewinnt Du einen Überblick,
wenn Du die einzelnen Felder durchnummeriert. Die Spitze oben ist die 1,
darunter von links nach rechts die Felder 2 und 3, darunter die Felder 4,
5 und 6, anschließend die Felder 7 und 8 und die Spitze unten bildet die
9. In Feld 1 setzt Du die Kachel mit dem roten Fleck. Mit Hilfe der
rechten Maustaste drehst Du die Kachel bis der rote Fleck in der oberen
linken Ecke sitzt. In Feld 2 gehört die Kachel mit dem blauen Fleck, der
rechts in der Mitte sitzt. Feld 3 erhält die Kachel mit Orange. Der Fleck
sitzt oben. Feld 4 enthält die Kachel mit dem Türkis-Fleck. Sie muss so
gedreht werden, dass der Türkis-Fleck in der unteren linken Ecke sitzt.
In das fünfte Feld gehört eine Kachel ohne Farbe. In der unteren rechten
Ecke befindet sich ein Fleck, der wie Wasser aussieht. Das Feld 6 enthält
die Kachel mit dem gelben Fleck. Sie wird so angeordnet, dass sich der
gelbe Fleck in der unteren Ecke rechts befindet. In Feld 7 gehört die
Kachel mit einem Lila-Fleck, der in die obere rechte Seite gedreht wird,
parallel zum Türkis-Fleck des 4. Feldes. In Feld 8 sitzt die Kachel mit
dem grünen Fleck . Der grüne Fleck wird durch ein Wegekreuz halb überdeckt.
Nachdem die Kacheln angeordnet worden sind, lässt Du die kleine Figur den
Weg ablaufen. Wenn die Kacheln richtig angeordnet wurden, ertönt bei
jeder abgelaufenen Farbe (Lila, blau, türkis, grün, gelb, orange, rot)
ein Ton und ein weiterer Teil der Brücke wird gebaut, d.h. der Regenbogen
unten rechts entsteht. Hast Du das Rätsel gelöst, kannst Du das Boot
benutzen.
Du begibst Dich zunächst auf die große
Insel, die unmittelbar gegenüber Deiner Anlegestelle liegt. Beim Absuchen
des Bodens wirst Du einen Stern finden. Suche daraufhin nach weiteren 6
Sternen (siehe Hinweis auf der Pyramide). Eine genaue Wegbeschreibung kann
ich nicht liefern. Du solltest die Suche einfach nicht aufgeben. Auf
Umwegen (du gehst beim Boot geradeaus, machst dann eine Drehung in
Richtung Pilze. An diesen vorbei führt der Weg weiter geradeaus, durch
die roten Blattpflanzen hindurch dann rechts an einem Gebilde mit roten
Punkten vorbei) gelangst Du zu einem frei liegenden Stein mit 18 Löchern,
dem Sternenrätsel.
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Wenn Du Dich an den
Hinweis auf Pyramide 1 erinnerst, solltest Du die Sterne richtig
anordnen können (d.h. den Großen Wagen nachbilden).
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Wenn nicht musst
Du nochmals auf der zweiten Pyramide nachsehen. Nicht weit davon
entfernt befindet sich eine Statue, in die Du den Obsidianstein, den Du
oben auf der zweiten Pyramide aus einer Statue entnommen hast, einsetzen
kannst. Du solltest es aber noch nicht probieren. Behalte Deinen Stein.
Du entdeckst eine Statue mit dem Abbild des Jaguargottes, an der
ebenfalls ein Stein fehlt, den Du erst noch besorgen musst. Du gehst zurück
zum Fluss und fährst zurück zum Fledermausgott auf die andere Seite
des Flusses. Du teilst ihm mit, dass Du den Jaguargott gefunden hast,
aber nicht mit ihm reden kannst. Er fordert Dich auf mit Chac, dem
Frosch, zu reden. Du besteigst erneut das Boot und fährst den Fluss
nach links hinab. Beim dritten Halt des Bootes suchst Du das Gebüsch
auf der linken Seite ab und findest einen Eingang, der Dich zu Chac führt.
Leider redet er nicht mit Dir. Du kehrst erneut zum Fledermausgott zurück
und befragst ihn zu Chac. Du erhältst den Rat, dem Frosch zu essen zu
geben. Er frisst Insekten. Du besteigst Dein Boot nochmals und fährst
den Fluss wiederum nach links hinunter. Beim 5. Halt des Bootes findest
auf der rechten Seite eine Möglichkeit, den Dschungel zu betreten. Du
gelangst zu einem Spinnennetz, in dessen Mitte eine Spinne hockt. Wenn
Du auf die Spinne (auf die Spinne 1-2x klicken) zugehst, erkennst Du in
der Mitte Insekten. Leider befördert sie Dich immer wieder auf den
Boden, ohne dass Du an die Insekten gelangen kannst. Dein Weg führt
Dich zurück ins Boot und zum Fledermausgott, den Du um Hilfe bittest.
Du erfährst, dass die Spinne ihr Netz hütet und keine menschlichen
Wesen an ihre Schätze lässt. Sie hat auch noch Kinder ! Da Du im
Dschungel zunächst nichts weiter ausrichten kannst, kehrst Du in die
Mayawelt mit den Pyramiden zurück. Klicke den Fledermausgott 2x an und
er bringt Dich zur Priesterin zurück. Du berichtest ihr von allem, was
Du erlebt hast und fragst sie nach den noch ungelösten Aufgaben aus.
Sie gibt Dir weitere Hilfen zum zweiten Obsidianstein. Auch über Chac
und die Spinne erfährst Du etwas. Du begibst Dich nur nochmals in die
zweite Pyramide, um das Rätsel des Jaguargottes zu lösen. Die Zahl der
Fledermaus ist 3. Jede Kugel im unteren Feld zählt 1. Jeder Stab zählt
5. Der Hinweis des Priesters: Die Zahl des Jaguargottes ist die der
Fledermaus mit sich selbst malgenommen, ergibt somit 9. Du setzt im
unteren Feld unten einen Stab (=5) und darüber 5 Kugeln (=4). Nachdem
die Kugeln und der Stab richtig angeordnet wurden, lässt Dich der
Priester die Treppe hinuntersteigen. Hier findest Du einen weiteren
Priester, wiederum vor einer Treppe. Dieser gibt Dir den Hinweis: Die
Zahl des Jaguars mit sich selbst malgenommen, ergibt die der Schlange.
Die Multiplikation 9 x 9 ergibt 81. Du wanderst weiter herum und findest
eine neue Hinweistafel zu den einzelnen Feldern des Rätsels mit den
Kugeln und Stäben. Im unteren Feld zählt die Kugel 1, der Stab 5, im
zweiten Feld zählt die Kugel 20. Im dritten Feld zählt die Kugel 400,
somit ein Stab 2000. Erneut findest Du eine Tafel mit vier Feldern. Du
setzt im untersten Feld 1 Kugel (=1); im zweiten Feld dann 4 Kugeln
(4x20 ) ergibt zusammen 81. Du redest erneut mit dem Priester an der
Treppe und er lässt Dich jetzt weiter nach unten gehen. Du folgst dem
Gang und vor einer Tür findest Du auf der linken Seite einen Schalter
und Du kannst den Raum betreten. In der Mitte des Raumes mit dem
Krokodil befindet sich ein weiteres Rätsel. Siehst Du Dich um, wenn Du
vor dem Krokodil stehst, kannst Du eine vierte Hinweistafel erblicken.
Du führst die oben angefangene Multiplikation weiter fort. Die Zahl der
Schlange multipliziert mit sich selbst ergibt die Zahl des Krokodils. 81
x 81 = 6561. Im untersten Feld 1 Kugel (=1), im zweiten Feld 1 Stab und
3 Kugeln (=160), im dritten Feld mit den Tausenderzahlen 3 Stäbchen und
1 Kugel (= 6000 + 400) ergibt zusammen 6561. Das Krokodil öffnet sein
Maul und Du kannst ihm den zweiten Obsidianstein entnehmen. Wenn Du den
Stein nimmst, fällt die Tür zum Ausgang zu. Auf der anderen Seite
entdeckst Du zwei Aussparungen, in die Du beide Obsidiansteine einsetzen
kannst. Unten öffnet sich ein Spalt, durch den Du hinauskriechen
kannst. Du musst aber zuvor die Steine aus der Wand nehmen und erst dann
den Raum verlassen. Mit den beiden Steinen kehrst Du zur Priesterin in
Pyramide 1 zurück und redest nochmals über alles mit ihr. Solltest Du
das Sternenrätsel noch nicht gelöst haben, sieh' Dir nochmals den
Hinweis oben auf der zweiten Pyramide an. Anschließend klickst Du im
Raum der Priesterin auf die Statue des Fledermausgottes an der rechten
Seite und Du befindest Dich wieder im Urwald. Du fährst mit dem Boot
wieder zur großen Insel unmittelbar gegenüber der Anlegestelle und
suchst die Statuen, in die die Steine eingesetzt werden müssen. ( Am
Ankerplatz drehst du Dich um und wendest Dich nach rechts auf die
spitzen Türme im Vordergrund zu. Du gehst am äußeren Rand der Insel
entlang - der Fluss befindet sich auf Deiner rechten Seite - bis zum
Sternenrätsel und den Statuen.) Gegebenfalls solltest Du jetzt - falls
Du es noch nicht getan hast - das Sternenrätsel lösen und die Sterne
auf dem Stein richtig anordnen. Nachdem Du beide Steine in den Statuen
richtig positioniert hast, kannst Du mit dem Jaguargott sprechen. Du erzählst
ihm von Deinem König und seinen Problemen, bittest ihn dann um ein
Gespräch mit seinem Bruder Quetzalcoatl, der Gefiederten Schlange. Er
weist Dich daraufhin, dass sein Bruder schwach sei und nicht helfen könne.
Du beharrst jedoch auf einem Gespräch. Die Säule dreht sich und die
Gefiederte Schlange erscheint. Auch ihm berichtest Du von den Problemen
Deines Volkes. Er verspricht, Dir das Chulel zu geben, verlangt jedoch
die Schädel, die von seinem Bruder versteckt worden sein müssen. Du
versprichst die Schädel zu beschaffen. Zum Abschied erhältst Du eine
Feder (grünes Blatt). Da Du nicht weißt, was Du tun sollst, begibst Du
Dich erneut zu den Spinnen (Fluss abwärts nach links, beim 5. Halt des
Bootes). Du steigst den linken Baum hinauf und betrachtest das Netz mit
der Spinne genau. Du musst die Spinne mit Hilfe des Lochs im Netz und
der Feder der Gefiederten Schlange austricksen. Gehe den äußeren Rand
entlang bis zum Loch im Netz. Gehe auf die Spinne zu, locke sie mit dem
grünen Blatt (Feder), lasse sie auf Dich zukommen, gehe dann am äußeren
Rand entlang nach rechts am Loch vorbei und direkt auf die Insekten zu.
Nach dem Ergreifen der Raupe gehst Du sofort weiter geradeaus und
springst nach unten. Speichere das Spiel. Du kletterst erneut auf den
linken Baum. Jetzt befinden sich zwei Spinnen auf dem Netz. Du lockst
die eine Spinne wieder mit der Feder links neben dem Loch, gehst dann
den äußeren Rand entlang nach rechts, bis Dir die zweite Spinne folgt.
Mit der zweiten Spinne im Rücken geht es einmal rund am Loch vorbei,
dann direkt auf die Insekten zu. Du ergreifst die Heuschrecke und gehst
geradeaus weiter mit einem Sprung nach unten. Speichere Dein Spiel
wiederum. Du gehst nochmals den Weg den Baum hinauf und triffst jetzt
auf die Spinnenmutter. Auch jetzt solltest Du den Trick mit dem Netz
nutzen. Du kannst das Blatt rechts von Dir aufs Netz legen. Dann gehst
Du am Loch vorbei nach links auf die Spinne zu. Sie kommt Dir entgegen.
Du gehst sofort wieder zurück und ergreifst den Gegenstand rechts vorne
von Dir (ein Schwert). Mit diesem Schwert schlägst Du 1-2x auf die
Spinne ein; rennst dann wieder zur Mitte des Lochs und ergreifst die Schädel;
geradeaus weiter und nach unten. Ein weiterer Schlag mit dem Schwert -
und ich wurde von der Spinne hinuntergestoßen und musste es erneut
versuchen. Wichtig ist, das Spiel nach jedem Abschnitt (Spinne 1 - 2
Spinnen - 3. Spinne) zu speichern, da man sonst wieder von vorne
anfangen muss. Nach der Aussage des Fledermausgottes muss der Frosch
Chac gefüttert werden. Mit den soeben ergaunerten Insekten und den Schädeln
betrittst Du erneut das Boot und fährst zurück zu Chac. Du fütterst
ihn mit der Raupe und er gibt Dir den Tipp: Der Jaguargott hört auf den
Ruf der Sterne. Die Heuschrecke bringt einen weiteren Tipp zu Tage:
Haben der rauchende Spiegel und sein Spiegel Füße? Da Du bereits beide
Rätsel gelöst hast, bringt Dir Chacs Rat nichts mehr. Du kehrst zurück
zur großen Insel gegenüber der Anlegestelle und bringst Quetzalcoatl ,
der Gefiederten Schlange, die Schädel. Als Gegenleistung erhältst Du
sein Chulel. Du kehrst zurück zum König , dem es nach Aussage der
Priesterin noch schlechter geht, und überreichst ihm das Chulel der
Gefiederten Schlange. Der König verlangt nach seinem Schwert, um seine
Feinde zu bekämpfen. Der Ratgeber kommt mit der Nachricht, dass der
Feind, König Xul tot ist und sich seine Armee nach Calco zurückgezogen
hat. Auch der Mais ist wieder gesund. Als Dank für die Rettung des Königs
und des Volkes erhältst Du von der Priesterin einen weiteren Stein.
Auch hier hat sich der Schatten des Todes verzogen.
Zwischensequenz:
im Boot. Du redest nochmals mit dem Schamanen und setzt
dann einen dritten Stein in die Weltkarte ein. Diesmal führt Dich der
Weg nach China.
Du übernimmst die Rolle des Doktor Wei, der im
Bezirksamt von Liyang das Personenstandsregister führen soll. Im
Klostervorhof triffst Du auf Wu Tai.Shih, den richtungsweisenden
Meister. Er teilt Dir mit, dass Dein weiterer Weg durch einen Schatten
blockiert ist, der das Tor des Klosters nach draußen versperrt. Du
gehst auf das Kloster zu und gehst einmal auf dem inneren Gang herum. Du
befragst den Mönch, der Dir begegnet und erfährst, dass alle Mönche
das Kloster verlassen haben und den Exorzisten gefolgt sind. Seitdem ein
seltsamer Stern am Himmel steht, wird das Kloster ständig von Geistern
heimgesucht, denen die Mönche hilflos ausgeliefert sind. Auf den
Schatten, der das Klostertor versperrt, angesprochen, berichtet er, dass
wohl alle Klosterinsassen verdursten werden, wenn der Schatten nicht
verschwindet, da sich der Brunnen außerhalb des Klosters befindet.
Anschließend betrittst Du das Kloster und wendest Dich nach links, wo
Du auf den Klosterabt triffst. Du sprichst ihn auf alles an. Du erfährst,
dass nur Meister Tan Yan weiterhelfen kann. Er hat vor
dreihundertsiebzehn Jahren das Kloster verlassen und die Unsterblichkeit
erlangt. Du möchtest wissen, wie man zu ihm gelangt. Der Abt berichtet,
dass viele im Laufe der Jahrhunderte versucht haben zu ihm zu gelangen,
dass aber keiner zurückgekehrt ist. Da alle Mönche bis auf zwei, denen
der Abt diese Aufgabe nicht zutraut, unterwegs sind, sollst Du
versuchen, zu Meister Tan Yan zu gelangen . Tan Yan schuf einen
magischen Pfad für diejenigen, die zu ihm gelangen wollen. Der
richtungsweisende Meister Wu Tai Shih kann Dir weiterhelfen, den Weg zu
finden. Da dieser zu alt ist, würde er den Weg zurück nicht mehr
finden, und dann gäbe es keinen mehr, der den Weg weisen könnte.
Du befragst den Abt nach dem Schatten. Er spricht die
Vermutung aus, dass es etwas mit dem neuen Stern zu tun hat. Ein
Himmelskörper, der Tag und Nacht scheint, bringe die Welt aus dem
Gleichgewicht. Nach dem Gespräch mit dem Abt begibst Du Dich erneut zu
dem Mönch, den Du draußen auf dem inneren Rundgang angetroffen hast
und fragst ihn nach Meister Tan Yan. Leider erfährst Du nichts Neues.
Also befragst Du nochmals den alten Mann im Vorhof (Wu Tai Shih, den
richtungsweisenden Meister). Du berichtest ihm von Deinem Gespräch mit
dem Abt und fragst nach Meister Tan Yan. Er bestätigt, dass er Dir
helfen kann und bittet Dich, in den Schildkrötensaal zu kommen. Also
gehst Du erneut ins Kloster. Dieses Mal gehst Du geradeaus. Im Raum
links findest Du einen Mönch, der seltsame Sprüche von sich gibt, und
Dir leider auch nicht weiter hilft. Auf der rechten Seite - in der Tür
befindet sich ein rotes Quadrat triffst Du erneut auf den
richtungsweisenden Meister Wu Tai Shih. In der Mitte des Raumes siehst
Du ein Becken mit etwas, das wie Wasser aussieht. Von der Tür aus gehst
Du geradeaus weiter bis zum Fenster, dann auf die Ecke der Quadrate auf
dem Boden zu. Diagonal von Dir befindet sich der richtungsweisende
Meister in der anderen Ecke.
Du gehst einen Schritt auf ihn zu und sprichst ihn an.
Er gibt Dir eine Schildkröte und einen Rahmen. Du fragst ihn nach dem
Ritual. Er sagt, dass erst die Richtungen festgesetzt werden müssen,
damit Du zum Haus des Tigers reisen kannst. Du setzt die Schildkröte
auf das Wasser in der Mitte des Raumes. Dann stellst Du den äußeren
Ring mit den vier Symbolen richtig ein. Du klickst auf eines der Symbole
und kannst dann alle vier (Fluss, Pagode, Ebene und Berg) groß
erkennen. Du solltest Dir die Farben der einzelnen Symbole notieren
(Fluss weiß / Pagode rot / Ebene grün / Berg gelb). Anschließend
drehe den äußeren Kreis so, dass das Symbol mit dem Berg oben ist und
zu der Wand zeigt, an der sich der richtungsweisende Meister befindet.
Du gehst zurück zum Fenster (Tür/Fenster eine Linie) und beginnst
Deinen Weg auf dem Eckquadrat, diagonal zum Meister. Sprich den
richtungsweisende Meister an. Du sagst ihm, dass Du bereit bist, die
Reise zu beginnen. Du folgst dann genau den Anweisungen des Meisters
(immer nur einen Schritt!!). Gehe zunächst geradeaus in Richtung Berg
(auf die Wand mit dem Meister zu). Gehe dann nach rechts (Richtung
Pagode), dann wieder nach rechts (Richtung Ebene), daraufhin nach links
(Richtung Pagode), dann wieder nach links (Richtung Berg), anschließend
nochmals nach links (Richtung Fluss); abschließend wieder nach rechts
(Richtung Berg) und Du siehst auf die Wand mit dem Meister. Du gehst
letztendlich einmal im Kreis. Dann noch zwei Schritte auf die Wand zu,
die sich öffnet, und Du hast das Drachentor passiert.
Suche
im folgenden Raum alles ab. In einer Kiste findest du einen Gegenstand,
mit dem Du die Räucherkerzen rechts anzünden kannst. Du stellst Dich
so, dass Du in Richtung Teich siehst und fängst dann mit den
Räucherstäbchen, die sich links hinter dir befinden an (Reihenfolge:
rot, grün, lila, weiß). Du fährst fort im Uhrzeigersinn und zündest
der Reihe nach alle Räucherstäbchen an. Anschließend kannst Du das
Feld vor Dir, auf dem sich einzelne Abbildungen befinden, betreten. Du
schrumpfst und gehst in Richtung See weiter. Du verlässt den Raum und
gelangst nach draußen bis vor eine Brücke, die noch gebaut werden
muss. Links von Dir erkennst Du eine Vorrichtung mit mehreren hölzernen
Schaltern. Auf dem Boden sammelst Du 5 Figuren und einen Geldbeutel ein.
Mit diesen Gegenständen kehrst Du zurück in den Drachenraum. Die
Figuren müssen auf dem Boden mit den Abbildungen richtig angeordnet
werden. In die Mitte gehört der Geldbeutel. Du machst Dich wieder groß
und setzt dann die Figuren auf den Boden an den richtigen Platz.
Wenn Du
die Figuren und den Geldbeutel richtig angeordnet kannst, kannst Du mit
den Figuren sprechen. Du machst Dich wieder klein und redest mit ihnen.
Sie verlangen Geld. Du gibst jeder Figur ein Geldstück aus Deinem
Geldbeutel und erhältst als Gegenleistung dafür eine Münze.
Anschließend befinden sich 5 Münzen in Deinem Inventar.
1. |
Münze: erschafft
Holz |
2. |
Münze: gebiert Feuer und
wird vom Metall verschlungen
|
3. |
Münze: wird vom Wasser
überflutet |
4. |
Münze: Metall entsteht
und wird vom Holz zerstört
|
5. |
Münze: erzeugt Wasser
und wird vom Feuer verzehrt
|
Mit diesen
5 Münzen begibst Du Dich erneut zur Brücke und dann zur der
Vorrichtung , die Du eingangs bemerkt hast. Du musst die Brücke rechts
vor Dir erbauen und zwar in zwei Teilen.
Du setzt für den ersten Abschnitt die Münzen von links
nach rechts in der folgenden Reihenfolge ein:
|
Münze 4: Metall
entsteht und wird vom Holz zerstört |
|
Münze 5: erzeugt
Wasser und wird vom Feuer verzehrt |
|
Münze 1: erschafft
Holz
|
|
Münze 2: gebiert Feuer
und wird vom Metall verschlungen |
|
Münze 3: wird vom
Wasser überflutet
|
Sind die
Münzen richtig angeordnet, entsteht der erste Teil der Brücke.
Dann tauscht Du für den zweiten Bauabschnitt die
Münzen aus. Von links nach rechts folgende Reihenfolge:
|
Münze 1: erschafft
Holz
|
|
Münze 3: wird vom
Wasser überflutet
|
|
Münze 5: erzeugt
Wasser und wird vom Feuer verzehrt
|
|
Münze 2: gebiert Feuer
und wird vom Metall verschlungen.
|
|
Münze 4: Metall
entsteht und wird vom Holz zerstört.
|
Nach dem
erfolgreichen Bau der Brücke, betrittst Du diese und gehst weiter bis
zum Goldenen Tor.
Am Tor richtet Du den Pfeil auf den Fuchs (dazu auf den
Fuchs klicken) und gehst durch das goldene Drachentor hindurch. Draußen
wartet der fliegende Drachen auf Dich. Im ersten Raum siehst an der
linken Wand ein weiteres Puzzle. Durch abwechselndes Anklicken der
einzelnen Teile der Karten rechts bzw. links musst Du erreichen, dass
alle 5 Elemente unterhalb nach oben verschoben werden. Nach jedem
erfolgreichen Schieben solltest Du speichern!!
Hast Du die einzelnen Elemente unterhalb von unten nach
oben befördert, kannst Du auf der rechten Seite aus einem Loch eine weiße
Kugel entnehmen. Du betrittst den nächsten Raum, drehst Dich um und
siehst ein goldenes Rechteck an der Wand mit einem Loch. Dort steckst Du
die gerade erhaltene Kugel hinein, und los geht die Reise. Du verlässt
den Drachen am Landeplatz und gehst auf die Tür vor Dir zu. Du
versuchst hindurch zu gehen, wirst aber wieder hinausbefördert. Gehe
einmal rechts herum auf eine weitere Tür zu und versuche, diese zu
betreten. In diesem Augenblick erscheint der Unsterbliche Meister Tan
Yan. Du berichtest ihm von den Problemen des Klosters. Er erklärt sich
bereit, Dir zu helfen, wenn Du ihm den Pilz der Unsterblichkeit bringst.
Du erfährst, dass schon viele versucht haben, diesen Pilz zu
beschaffen, aber nicht zurückgekehrt sind. Er öffnet die Tür zur Hölle
für Dich, die Du dann wiederum von rechts betreten kannst. Am Eingang
erwartet Dich ein Dämon, den Du auf den Pilz der Unsterblichkeit
ansprichst. Er verlangt ein Formular von Dir. Du begreifst, dass Du ein
ordnungsgemäß abgestempeltes Formular abgeben musst, um einen Pilz zu
erhalten. Du lässt Dir ein Formular geben und begibst Dich ins Innere.
Du triffst dort auf seltsam herumfliegende Wesen. Du befragst nochmals
den Dämon am Türeingang und erfährst, dass diese Wesen Menschen
waren, die nicht korrekt abgestempelte Formulare abgegeben haben.
Du irrst ein wenig herum und
triffst weitere Dämonen, die Du zum Teil nicht erreichen kannst, weil
sie auf dem Kopf stehen. Jeder von ihnen verpasst Dir einen Stempel auf
das Formular. Die Dämonen, die auf dem Kopf stehen, kannst Du nur
erreichen, wenn Du die rotierenden "Rollläden", die sich an
einigen Stellen befinden, benutzt. Warte mit dem Abstempeln Deines
Formulars, bis Du auf eine Frau triffst. Diese sprichst Du an. Sie
sollte Dir einen Fächer geben, der die genaue Reihenfolge der Symbole
auf dem korrekt abgestempelten Formular anzeigt. Sollte sie Dir keinen Fächer
geben und sagen, dass Du sie nicht gerettet hast, musst Du zurück zum
goldenen Drachentor und den Pfeil in die andere Richtung drehen. (statt
Pfeil auf Fuchs --> Pfeil auf Jäger, bzw. umgekehrt). Gehe dann zurück
in die Hölle und suche das Mädchen erneut. Wenn sie Dir den Fächer
gegeben hat, versuche genau die angegebenen Stempel, die der Fächer von
links nach rechts anzeigt, auf Deinem Formular von oben nach unten zu
bekommen.
Du findest 6
Dämonen, von denen 3 auf dem Kopf stehen - diese kannst Du also nur per
Umdrehung erreichen.
|
keine
Umdrehung: blaugekleideter Dämon - du erhältst einen Flecken.
|
|
keine
Umdrehung: gelbgekleideter Dämon - du erhältst eine Schlange
|
|
keine
Umdrehung: lilagekleideter Dämon - du erhältst einen Pferdekopf
|
|
eine
Umdrehung: grüngekleideter Dämon - du erhältst einen Löwenkopf
|
|
eine
Umdrehung: rotgekleideter Dämon - du erhältst ein Pferd
|
|
eine
Umdrehung: hell-lilagekleideter Dämon - du erhältst eine Raubkatze
|
Speichere das
Spiel jeweils, bevor Du einen Stempel verlangst. Nimm das abgestempelte
Formular dann sofort in Dein Inventar, sonst erhältst Du einen weiteren
Stempel.
Abschließend lieferst Du das
korrekt abgestempelte Formular am Eingang ab und erhältst den Pilz der
Unsterblichkeit. Du verlässt die Hölle und sprichst erneut mit Meister
Tan Yan. Frage ihn zuerst noch nach allen Dingen, bevor Du ihm den Pilz
überreichst. Nach langem Hin und Her überreicht er Dir eine Lampe mit
einer Schlange. Du benutzt erneut den Drachen. Kugel aus dem Loch
(goldenes Rechteck) entnehmen und wieder hineinstecken und landest
hinter dem Goldenen Drachentor. Du gehst hindurch, über die Brücke zurück
in den Drachenraum, durch die Wand, deren Öffnung sich schließt, durch
den Schildkrötensaal nach draußen. Es folgt eine Filmsequenz, während
der Du mit der Lampe in den Klostervorhof gehst. Die Lampe fängt an zu
brennen, eine Schlange entfleucht ihr und vernichtet den Schatten. Du
hast die Finsternis erneut besiegt. Alle bereits bekannten Bewohner
erscheinen und Meister Wu Tao Shih bringt Dir einen weiteren dreieckigen
Stein, den das Mädchen aus der Hölle als Dank für ihre Rettung für
Dich abgegeben hat.
Zwischensequenz
wieder im Boot
Rede nochmals mit dem Schamanen
Du solltest nun 3 weitere Steine
im Inventar haben, sowie drei Steine auf der Weltkarte.
Nun müssen die
einzelnen Teile Deiner Reisen noch miteinander verbunden werden. Die
Kristallkugel muss in einen Kristall verwandelt werden. Dazu musst Du
nochmals alle Reiseorte besuchen und die Stellen finden, an denen sich
die Markierungen auf der Kristallkugel rot verfärben.
Reise zunächst wieder nach
Irland, indem Du auf den entsprechenden Stein auf der Weltkarte klickst.
Gehe zum Wasser, steige auf Deinen Schimmel und reise zur Vogelinsel.
Dort nimmst Du die Kugel zur Hand und suchst die Ruine mit dem Baum, der
links davon steht, genau ab. Du solltest einen Schritt nach vorne gehen
und einen Teil des Himmels einbeziehen. Wenn sich die Markierungen auf
der Kugel rot verfärben, klicke mit der Maus. Du wirst ins Weltall
geschleudert. Dort suche die Sonne und versuche sie anzuklicken, die
Reise geht dann weiter um die Sonne herum und zurück zur Erde. Klicke
auf die helle Kugel und Du kannst dann die Erde wieder erreichen.
Verlasse Irland durch das weinende Gesicht im Kapellenvorraum. Solltest
Du die Sonne noch nicht anklicken können, wird das erst bei Deiner
zweiten Reise ins Weltall möglich sein. Sobald Du auf das Schiff zurückgekehrt
bist, reist Du erneut nach China. Begib Dich in den Schildkrötenraum,
direkt auf die Wand zu, die Du schon einmal durchschritten hast; sie
wird sich öffnen. Gehe in den Drachenraum Richtung Teich, mach' Dich
klein und folge dem Weg zum Goldenen Tor. Dort drehst Du Dich nach links
und hältst die Kugel so gegen den Himmel, dass die zwei Felsen vor Dir
mit erfasst werden. Du wirst wieder ins Weltall geschleudert. Dieses Mal
solltest Du die Sonne anklicken können und sie umrunden. Du gehst zurück
bis in den Klostervorhof und nimmst den Klöppel, der sich auf der
rechten Seite des großen Gongs befindet. (ggf. musst Du Dich ein wenig
drehen, damit Du ihn siehst) Schlage mit dem Klöppel auf den Gong und
Du kehrst zurück auf das Schiff. Du begibst Dich nun nochmals nach
Yukatan, in die Mayawelt. Gehe dort in die Richtung der ersten Pyramide
(,in der sich der König befindet,) und stelle Dich an den linken
Aufgang. Drehe Dich um, rechts vor Dir siehst Du einen Tempel und den
Teil eines Baumes. (auch im Vordergrund befindet sich ein Tempel mit
einem Baum).Suche den Himmel ab und die Markierungen auf Deiner Kugel
werden sich rot färben. Wieder begibst Du Dich auf die Reise um die
Sonne. Zurück auf dem Schiff musst Du die Kugel ein letztes Mal
benutzen. Du gehst die Treppe hinauf an Deck und drehst Dich um. Du hältst
die Kugel gegen den Bug des Schiffes Richtung Himmel. Dieses Mal ist die
Reise ein wenig länger. Du klickst auf die Sonne, umrundest sie,
klickst dann noch einmal darauf, wirst weiter geschleudert und landest
tiefer im All, klickst dort auf einen aufleuchtenden Stern, und siehst
dann plötzlich kristallene Funken fliegen. Du klickst auf den nächsten
Stern und so weiter bis Du wieder den hellen Ball siehst und dann die
Erde, zu der Du zurückkehrst.
Zurück auf dem Schiff sprichst
Du nochmals mit dem Schamanen. Wenn Du in Dein Inventar siehst, sollte
sich die Kugel zu einem Kristall verformt haben. Du setzt die restlichen
dreieckigen Steine auf der Weltkarte vor Dir ein. Notiere Dir genau die
Reihenfolge, in der Du die sechs Steine eingesetzt hast, bevor Du den
neuen Kristall auf die verbleibende offene Stelle in der Mitte setzt und
anklickst. Wenn Du alles richtig gemacht hast, bringt Dich die Reise
nach Shambhala.
SHAMBHALA
Du folgst dem Weg
bis zu einem See, den Du umrundest. Dort triffst Du die letzte Königin
von Atlantis namens Rhea. Frage sie ausgiebig aus und Du wirst viel
Neues über Dich selbst und Deine Rolle in diesem Spiel erfahren. Du
musst das Licht und die Finsternis vereinen. Der letzte Kampf steht nahe
bevor. Nachdem Du mit der Königin über alles gesprochen hast, verlässt
Du Shambhala über einen der zwei möglichen Ausgänge. (links Wolken
oder rechts Felsen). Du wirst nochmals an verschiedene Orte Deiner Reise
geschleudert und musst dort verschiedene Gegenstände aufsammeln. Jeder
der Orte, an denen Du landest, hat zwei Ausgänge, die Du beide der
Reihe nach benutzen solltest, um an alle Gegenstände zu gelangen. Am
Schluss sollten sich 16 Gegenstände in Deinem Inventar befinden: ein
Stock, eine Feder (grünes Blatt), ein Pinsel, die Lampe mit der
Schlange, die silberne Hand, eine der Scheiben für den Brückenbau in
China, der Fächer, die Schale mit Chulel, der Pilz der Unsterblichkeit;
die weiße Kugel, ein Stern, das Amulett (von Airmid), die Heuschrecke,
das Schwert, die Schildkröte und der Krug. Für den letzten Akt, die
Reise nach Atlantis musst Du Dich nochmals in das Arbeitszimmer des
irischen Klosters bringen lassen (hat mich einige Zeit gekostet). Dort
musst Du den Stern aus dem Dschungel mit dem Fenster links von Dir
benutzen und Du landest in Atlantis (?). Du sitzt in einer Seerose und
siehst vor Dir lauter rote Vorhänge mit den Abbildungen der sechs
Steine. Hoffentlich hast Du Dir die Reihenfolge notiert, in der Du die
Steine auf der Weltkarte im Schiff eingesetzt hast. Die Vorhänge müssen
nun genau in der Reihenfolge, in der sie in die Weltkarte von Dir
eingesetzt wurden, nacheinander angeklickt werden. Du siehst nun eine
Filmsequenz, wie Du mit Deinem Boot nach Atlantis fliegst und unter
Wasser versinkst. Nach langem Herumirren auf dem Meeresgrund, solltest
Du vor Dir eine Treppe sehen, die Du hinaufsteigst. Du gehst zweimal
nach rechts, bis Du einen Kristall auf einer metallenen verzierten
Scheibe findest. Dein Kristall erhält einen goldenen Ring. Links
befindet sich eine Hausbalustrade , an der Du lang gehst. Sobald Du eine
Tür vor Dir siehst, sind es nur noch wenige Schritte bis zum Ziel. und
nicht weit von Dir sitzt ein Tintenfisch, dessen Tentakelarme Du
abschneiden musst. Gehe mit dem Kristall im Ring auf die Tentakel.
Sobald der Kristall - von Stromschlägen erschüttert - aufleuchtet,
klicke mit der Maus mehrmals auf den Arm des Tintenfisches, bis er
abgetrennt ist. Genauso verfahre mit den anderen Armen. Die ganze
Angelegenheit muss sehr schnell vor sich gehen, sonst stirbst Du, musst
erneut anfangen und den Weg zum Tintenfisch finden. Speichere am besten
ab, sobald Du den Tintenfisch gefunden hast. Nachdem Du erfolgreich 4
oder mehr Tentakeln abgeschnitten hast, ist die Finsternis von Dir endgültig
bezwungen worden. Du landest erneut auf dem Boot . Der Schamane gibt Dir
wieder Deinen Kristall. Er sagt Dir, dass die Reise zum Ursprung fast
vollendet ist. Setze den Kristall erneut in die Weltscheibe ein. Du
wirst wieder ins Weltall geschleudert. Fliege um die Sonne herum und
nochmals hinein. Dann suchst Du im All einen lila Stern und fliegst
hinein. Der letzte Schritt auf dem Weg ins Paradies ist ein weißes Loch
in einem roten Hintergrund. Du fliegst direkt ins Paradies, wo Du den
Abspann genießen kannst.
Bemerkungen zu
Problemen des Spiels:
Du kannst maximal
99 Spielstände abspeichern, danach zeigt das Spiel keine Fehlermeldung
beim Speichern an, speichert aber auch nicht ab. Du merkst diesen Fehler
erst, wenn Du einen Spielstand zu laden versuchst, denn es dann gar
nicht gibt. Es kann Dir also passieren, das Du schon stundenlang
spielst, ohne dass abgespeichert wurde. Es bleibt Dir dann nichts
anderes übrig, als Spielstände vom Anfang zu löschen, um Platz
freizumachen und nochmals beim letzten gespeicherten Spielstand wieder
einzusteigen.
©Copyright Renate Pieper
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