Der Endkampf im Palast

 

1) Die Stadt  2) Die Umgebung
3) Wieder in der Stadt 4) Das Amulett
5) Die Zwergenruine 6) Die Sternwarte
7) Hunding-Statue  8) Die Goblinhöhlen
9) Die Katakomben 10) Die Renegaten
11) Lillandrils Flakon 12) Kampf gegen N'gasta
13) Der Seelenstein  14) Im Palast 

Im Palastvorhof räumen Sie zunächst einmal  mit den Wachen auf. Dann betreten Sie den Palast durch die hölzerne Baracke.

Hier haben Sie jetzt gegen sechs Wachen anzutreten, die alle gleichzeitig auf Sie einstürmen. Sie geben nicht auf, ehe alle Feinde zu Boden gestreckt sind. An der Wand und auf dem Tisch entdecken Sie Steckbriefe mit Ihrem Konterfei. Der Gouverneur lässt Sie wegen Landesverrat und Mord jagen. Sie steigen die hölzerne Treppe nach oben. Dort befinden sich einige verschlossene Truhen. Sie eilen wieder hinunter. Jetzt betreten Sie den Gang hinunter in den unteren Bereich des Palasts. Stellen Sie sich den Wachen und eilen Sie weiter. 

Sie betreten einen Raum mit vier Ausgängen 

Hier lagern einige Kisten, Fässer und Säcke. Folgen Sie nacheinander den beiden Ausgängen auf der rechten Seite, die jeweils in einer Sackgasse enden. Sammeln Sie die Heiltränke ein, töten Sie die Wachen und kehren Sie in den Raum mit den vier Ausgängen zurück. 

Laufen Sie jetzt geradeaus durch den Türeingang (unmittelbar gegenüber der Tür, durch die Sie zu Beginn den Raum betreten haben.)

Folgen Sie dem Gang, bis Sie zu einer Treppe gelangen. Diese steigen Sie hinauf, töten die Wachen, laufen weiter, gehen durch eine Tür und Sie gelangen in den unteren Abschnitt der Küche. Dort hängt ein Topf an einer Kette über der Feuerstelle. Leider ist die Kette glühend heiß, und sie können sich ernsthafte wenn nicht sogar tödliche Verbrennungen zuziehen. 

Auf der linken Seite befindet sich eine verschlossene Gittertür, hinter der Wachen patrouillieren. Daneben entdecken Sie ein Rad. Sie bedienen dieses Rad und bewegen so den großen Topf über der Feuerstelle vor Ihnen nach rechts. Sie erlangen  damit Zugang zum Schornstein und einer Kette, die Sie hinaufklettern können.

Dann steigen Sie die steinerne Treppe hinauf und gelangen in den oberen Abschnitt der Küche. In dem kreisrunden Raum hängt etwas Wildbret an einem Spieß über dem Feuer. Sie nehmen den Eimer, der sich hier befindet,  und füllen ihn an einem der großen Wassertanks. Vielleicht kann man ja damit die Feuerstelle im unteren Teil der Küche etwas abkühlen.  

Sie steigen dann die hölzerne Treppe in der Küche hinauf. Dort oberhalb des Grillspießes befinden sich einige Fässer, Säcke und Kisten. Ganz am Ende entdecken Sie einen Heiltrank, den Sie einstecken. 

Sie verlassen diesen Küchenabschnitt durch die Tür auf der rechten Seite und gelangen auf einen kleinen Gang, der einen kleinen runden Raum umschließt. 

Wenn Sie die Treppe hinuntersteigen, erreichen Sie eine Tür, durch die Sie den Palast wieder verlassen können. Sie folgen dem Korridor oberhalb des kleinen Raumes bis zur nächsten Tür auf der rechten Seite. Sie gelangen wieder auf einen Gang. Er führt um eine riesige runde Halle herum, zu der es mehrere Zugänge gibt. An zwei Stellen können Sie eine Treppe hinuntersteigen. Wenn Sie dem Korridor weiter nach links folgen und nach ganz unten steigen, gelangen Sie zu einer Tür auf der rechten Seite, durch die Sie die kreisrunde Halle betreten können. 

Inmitten des riesigen kreisrunden Raumes befindet sich ein Fahrstuhl, der Ihnen sicher noch von Nutzen sein wird. Sie entledigen sich der drei Wachen, die in diesem Raum patrouillieren und kehren zurück auf den Korridor.

Sie folgen dem Korridor weiter nach links, bis die Stufen erneut ansteigen. 

Auf der linken Seite befindet sich ein Durchgang, durch den Sie weiter nach unten gelangen. Der Weg endet vor einer Gittertür, hinter der eine Wache patrouilliert. 

Die Tür ist verschlossen. Dahinter befindet sich der große Audienzsaal. Sie müssen eine andere Zugangsmöglichkeit finden.

Sie kehren über den Korridor zurück in den oberen Abschnitt der Küche. Dort steigen Sie die Treppe hinunter und begeben sich zum Schornstein mit der Kette. Hier löschen Sie mit dem Eimer Wasser das Feuer in der Feuerstelle, und löschen damit auch die glühende Kette etwas ein wenig ab und klettern dann an der Kette nach oben. Sie müssen sich an der Kette drehen, d.h. die Perspektive wechseln, damit Sie den Eingang durch den Kamin auf der nächsten Ebene sehen und wissen, wohin Sie springen müssen. Oben werden Sie in weitere Kämpfe mit vier Wachen verwickelt, die schon erwarten. Laufen Sie weiter und rüsten Sie sich zum Kampf, bevor Sie sich erneut den Wachen nähern. Ist der Kampf dank ihres Seelenschwerts siegreich beendet, drehen Sie sich um. Dies ist der große Audienzsaal, wo die Gespräche zwischen dem Gouverneur und seinem Helfershelfer Dram stattgefunden haben. Jetzt haben Sie allerdings ein Problem: alle Türen sind verschlossen. Sie sehen sich nach einem anderen Ausgang um und entdecken zunächst einige Heil- und Krafttränke. Auf der anderen Seite des Saales befindet sich oben eine weitere Tür. 

Aber wie sollen Sie dorthin gelangen? Sie steigen die Treppe hinauf, die in den oberen Bereich führt. Dort sehen Sie sich um. Vor sich bemerken Sie eine Reihe von Kronleuchtern, die von der Decke herabhängen. Alle haben dieselbe Höhe. Sie springen auf die Brüstung der Treppe und gehen bis zum äußersten Rand, da Sie so nahe wie möglich an den ersten Leuchter gelangen müssen. Positionieren Sie sich richtig und springen Sie mit einem langen Anlauf zum ersten Kronleuchter. An diesem ziehen Sie sich herauf. Vorher sollten Sie Ihr Spiel auf jeden Fall abspeichern. Sie steigen ganz auf den Kronleuchter hinauf, nehmen Anlauf und springen zum nächsten Leuchter und zum übernächsten, u.s.w. Während dieser Phase sollten Sie nach jedem erfolgreichen Sprung abspeichern. Springen Sie bis hin zur geöffneten Tür. Es kann eine lange Zeit dauern, bis Sie zum ersten Kronleuchter gelangen!

Tipp: Der leichtere Sprung ist der von der Brüstung in der Nähe der Wand, wo Sie direkt auf den Balkon springen und sich an dessen Rand hochziehen. Sie laufen dazu bis zum Ende der linken Seite in Richtung Balkon. Dort drehen Sie sich zur Brüstung und klettern unmittelbar neben der Wand hinauf. Von dort aus springen Sie direkt auf den Balkon. Sie passieren die geöffnete Tür und gehen weiter in einen neuen Raum. Dort beschäftigen Sie sich zunächst mit den zwei aufgebrachten Wachen. Sind diese aus dem Weg geräumt, sammeln Sie den Heiltrank ein, der sich in einer der Ecken befindet. Holen Sie dann einen silbernen Schlüssel von einem der Tische. Sie kehren in den vorherigen Raum zurück. Dieser Schlüssel öffnet Ihnen die Türen, so dass Sie den beschwerlichen Weg über die Kronleuchter nicht noch einmal machen müssen. Umrunden Sie die Halle auf der oberen Ebene, öffnen Sie alle Türen und nehmen Sie die Heil-, Schutz- und Krafttränke an sich. Steigen Sie dann die Treppe auf die untere Ebene hinab und durchsuchen Sie auch hier alle Öffnungen nach Tränken. Dann öffnen Sie schließlich die Gittertür auf dieser Ebene und setzen Ihren Weg fort. Sie kehren über den Korridor zurück in den großen runden Saal mit dem Fahrstuhl in der Mitte. Sie besteigen den Lift und drücken den Hebel, um nach oben zu fahren.  Dort öffnen Sie erneut eine Tür mit dem silbernen Schlüssel.

Von der Plattform, die Sie dann betreten, sehen Sie unter sich die Stadt und in greifbarer Nähe den Fesselballon des Gouverneurs. 

Sie betätigen den Hebel auf dieser Ebene und setzen somit einen zweiten Fahrstuhl auf der Außenseite in Bewegung. Dieser fährt nach unten hinunter in den Palastvorhof. Sie kehren von der Plattform durch die Tür zurück in den Palast und fahren mit dem Fahrstuhl im Inneren wieder hinunter in den kreisrunden Raum. Diesen verlassen Sie und kehren über den Korridor zurück in den Raum mit den Kronleuchtern. Dort verlassen Sie das Schloss durch eine der Türen und begeben sich in den Palastvorhof. 

Hier laufen Sie zu einer vergitterten Tür. Diese Gittertür öffnen Sie mit dem silbernen Schlüssel und befindet sich direkt vor dem äußeren Fahrstuhl, den Sie nach unten gefahren haben. Sie betreten die Plattform und der Fahrstuhl bringt Sie nach oben. 

Dort wartet Dram auf Sie. Genehmigen Sie sich einen Schutz- und einen Krafttrank und dann stellen Sie sich dem Kampf. Nach einigen heftigen Hieben ist der Dunkelelf besiegt und löst sich in Rauch auf. 

Jetzt sollten Sie nochmals einen Schutz- und einen Krafttrank zu sich nehmen, denn ein starker Gegner wartet auf Sie. Sie folgen dem Weg in Richtung Fesselballon. Sobald Sie das Gerüst betreten, bricht dieses unter Ihnen zusammen. 

Im letzten Moment können Sie sich nach oben ziehen auf den Zugang zum Ballon. Dort wartet schon der Gouverneur, Lord Richton auf Sie. Eilen Sie am Vorsprung ein wenig weiter, sonst werden Sie von den Schwerthieben des Gouverneurs wieder nach unten gestoßen. Klettern Sie über die Brüstung und stellen Sie sich dann dem Kampf, der nicht einfach wird. Schließlich haben Sie den Gouverneur besiegt. Er verliert sein Schwert und hofft auf Ihre Gnade. Er stellt sich unter Ihren Schutz. Leider versucht er nur Zeit herauszuschinden. In der folgenden Filmszene erscheinen plötzlich Dram und einige Wachen. Der Dunkelelf setzt Ihnen von hinten das Messer an die Kehle. Gouverneur Richton ist wieder oben auf und will Sie wegen Landesverrats und Mordes hinrichten lassen. Sie schleudern ihm entgegen, dass er Prinz A’tor  nicht getötet hat, der Prinz lebt. Unten wartet die Armee der Renegaten, um die Vorherrschaft des Tyrannen zu beenden. In diesem Augenblick wird das Seelenschwert lebendig und tötet den Gouverneur. Sie nutzen den Augenblick der Verwirrung und fallen über Dram her. Dieser stürzt in den Abgrund. Sie werden von den Wachen angegriffen und rutschen den Ballon hinunter. Dieser stürzt ab und Sie fallen in die Tiefe. Glücklicherweise können sie sich im letzten Augenblick an einem Flaggenmast festhalten und gleiten sicher zu Boden. Die Piraten haben in der Zwischenzeit den Palast eingenommen. Von Iszara erfahren Sie, dass Baron Volag, der Anführer der Erben sein Versteck aufgegeben und sich den Renegaten angeschlossen hat. Der Kaiser kommt nach  Stros M’Kai, um einen Friedensvertrag auszuhandeln. Jetzt kann Hammersfell Bedingungen stellen. Das Land ist von der Knechtschaft befreit und Sie können sich zu den Verbündeten des Kaiserreichs zählen. Bevor Sie zu neuen Taten aufbrechen, nehmen Sie Abschied von Ihrer Schwester, die Ihnen endlich verzeiht.

 

zurück

©Copyright Renate Pieper