Der Drache und der Seelenstein

 

1) Die Stadt  2) Die Umgebung
3) Wieder in der Stadt 4) Das Amulett
5) Die Zwergenruine 6) Die Sternwarte
7) Hunding-Statue  8) Die Goblinhöhlen
9) Die Katakomben 10) Die Renegaten
11) Lillandrils Flakon 12) Kampf gegen N'gasta
13) Der Seelenstein  14) Im Palast 

Um sich für den Kampf mit dem Drachen zu wappnen, kaufen Sie erneut groß ein: bei Gerrick Aloe und im Magieladen Schutz-, Kraft- und Heiltränke. Am Brunnen holen Sie sich Aloewasser und halten dann noch einen kleinen Plausch mit Dreekius. Von ihm erfahren Sie, dass Siona und Kapitän Brennan Sie sprechen möchten. Sie eilen hinunter zum Hafen. Unter den Docks am Wasser treffen Sie auf Siona. Diese warnt Sie vor Brennan. Er ist ein Verräter. Sie hat gehört, wie kaiserliche Wachen über den Kapitän geredet haben. Sie behaupteten, er sei dafür bezahlt worden, den Redguard, „auf den der Gouverneur so scharf ist“, in eine Falle zu locken. Daraufhin sparen Sie sich den Besuch bei Kapitän Brennan.

Bei den Docks springen Sie ins Wasser und schwimmen bis zum Eingang der Katakomben. Sie klettern hinauf und betreten den düsteren Ort.

Zunächst einmal müssen Sie über einige schmale Lavaspalten springen. Dann gelangen Sie zu der verschlossenen Tür auf der rechten Seite, die Sie bereits kennen. Diese öffnen Sie mit Iszaras goldenem Schlüssel.

Sie folgen dem Gang bis hin zu einem großen Raum. Bevor Sie dort hinunterspringen, sammeln Sie noch eine Fackel auf. Auf der unteren Ebene patrouillieren zwei Wachen. Sie sehen, dass sich auf einer höheren Ebene dieses Raumes weitere Wachen befinden. Es sind die Wachen mit den gelben Helmen, die sehr schwer zu besiegen sind. Sie gehen hinunter und nehmen es mit den beiden Wachen auf und schon steigt eine dritte Wache die Treppe hinab. Nach erfolgreichem Kampf, laufen Sie weiter geradeaus bis hin zu einem Durchgang. Dort befindet sich ein Seil, an dem Sie nach oben klettern können. Dort warten schon wieder einige Feinde auf  Sie. Da Sie eventuell immer wieder hinuntergestoßen werden und in den Tod fallen, sollten Sie nach einer anderen Möglichkeit suchen, auf die nächsthöhere Ebene zu gelangen. Sie kehren in den ersten großen Raum zurück und nehmen die Treppe nach oben. Den Stufen folgen Sie bis zum Ende, wenden sich dann nach rechts und springen auf die nächstniedere Ebene. Jetzt befinden Sie sich auf genau dem Level, den Sie auch per Seil erreicht hätten. Sie gehen unter der Treppe hindurch und bemerken eine Fackel an der Wand. Sobald Sie diese anzünden, öffnet sich eine Tür, durch die Sie zum Ausgang zurückgelangen können. Sie klettern zunächst erneut die Treppe hinauf und folgen dem Gang geradeaus weiter. Dort biegen Sie nach rechts ab und wenden sich dann nach links. Auf dem Boden dieses neuen Raumes entdecken Sie zwei Bodenplatten. Gegenüber auf der anderen Seite sehen Sie einen Durchgang. Dieser befindet sich in einer Höhe, die Sie durch einen Sprung nicht erreichen können. 

Sie steigen auf der linken Seite die Treppe hinunter. Sie begeben sich zur linken Bodenplatte direkt vor Ihnen und betreten Sie diese. Das Betreten der Platte löst einen Mechanismus aus:  eine Brücke hebt sich aus dem Boden und schafft eine Art Verbindungsstück zu dem Ausgang oberhalb, den Sie per Sprung nicht erreichen können. Leider verschwindet die Brücke wieder, sobald Sie die Bodenplatte verlassen. Positionieren Sie sich so auf der Bodenplatte, das Sie sich mit einem Anlauf auf das neue Brückenteil hinaufziehen können, sobald dieses nach oben fährt. Dann drehen Sie sich schnell nach links und eilen geschwind zum Ausgang, da die Brücke ja sofort wieder nach unten fährt.

In der Mitte des nächsten Raumes befindet sich ein Lavabecken mit einer Art Spindel. Sie drücken den Hebel links vom Eingang. Die Spindel fährt ins Lavabecken und im Hintergrund öffnet sich eine Tür. 

Sie laufen zu dieser Tür und holen sich aus dem kleinen Raum dahinter eine weitere Rune, welche die Form eines Panzerhandschuhs hat. Sie kehren zur großen Treppe zurück. Dort drehen Sie sich nach rechts und springen auf die Ebene unter Ihnen. Sie gehen unter der Treppe hindurch bis hin zu der Fackel, die Sie zu Beginn bemerkt haben. Diese zünden Sie an, laufen weiter geradeaus und wenden sich dann nach links, wo Sie eine Platte entdecken, in die sich die neue Rune einsetzen lässt.

Kehren Sie dann unter die Treppe  zurück, eilen Sie weiter geradeaus und wenden Sie sich dann nach rechts. Sie betreten die letzte Tür auf der linken Seite, die sich durch das Einsetzen der Rune geöffnet hat. Im folgenden Gang befinden sich einige Fallen, d.h. Messer fahren von links nach rechts aus der Wand, um Sie in Stücke zu zerschneiden. Lassen Sie sich nicht beirren, laufen Sie einfach weiter bis zum Ende des langen Korridors. Sie gelangen zu  einem Treppenhaus. Auf beiden Seiten befinden sich Treppenaufgänge. Direkt vor Ihnen etwas unterhalb führt ein Türeingang zu einem weiteren Gang, der weiter nach unten geht. Sie steigen eine der beiden Treppen hinauf. Oben angelangt, betreten Sie einen Gang, an dessen beiden Enden jeweils ein Seil herunterhängt. Erneut bekommen Sie es mit einigen starken Wachen zu tun. Klettern Sie dann eines der beiden Seile hinauf. Auf der nächsten Ebene springen Sie ab. In der linken bzw. rechten Wand dieses Korridors befindet sich jeweils ein Durchgang nach unten.

Bevor Sie den Hebel an der Stirnwand dieses Flurs drücken, springen Sie auf die untere Ebene und töten vier Wachen, die ansonsten im folgenden eine ernsthafte Bedrohung darstellen könnten. An Ort und Stelle sammeln Sie einige Heiltränke ein. Eine Treppe führt Sie wieder nach oben auf den Korridor. Dort betätigen Sie jetzt den Hebel an der Stirnwand.

Ein Korridor, der eine Verbindung zum nächsten Raum herstellt,  wird angehoben und Sie können weitergehen. Sie folgen diesem Weg und besiegen die zwei Wachen, die sich Ihnen hier in den Weg stellen. 

Nach erfolgreichem Kampf setzen Sie Ihren Weg fort. Kurz bevor Sie einen neuen Raum betreten, tauchen nochmals zwei Wachen auf. Sie sehen sich um und bemerken zu beiden Seiten des Weges Lavaspalten. Auf der rechten Seite dieses Raumes befindet sich eine Tür, die sich jedoch nicht öffnen lässt. Vor Ihnen erheben sich einige Säulen. 
Auf der linken Seite liegt eine umgestürzte Säule, die eine Art Brücke über die Lavaspalte bildet. Sie klettern auf die Säule und können so auf die andere Seite gelangen.

Sie gehen geradeaus weiter und betreten einen Gang, in dem Sie vier Lavaspalten erwarten, die Sie mit Anlauf überwinden müssen. (Speichern Sie das Spiel vor jeder Spalte ab!). Dann folgt ein langer Korridor, der wiederum von Messerfallen gespickt ist. Wie beim ersten Mal nehmen Sie die Beine in die Hand und laufen hindurch. Sie gelangen in einen kleinen Raum, in dem sich eine seltsame Maschinerie befindet. Gewichte werden an beiden Seiten an Seilen heraufgezogen und wieder fallengelassen. Auf dem Boden sollten Sie drei kleine Gewichte einsammeln. Speichern Sie jetzt auf jeden Fall ab, bevor Sie weiter gehen. 

Der Gang vor Ihnen besteht aus einer Anzahl zusammengefügter Platten. Auf dreien dieser Platten erkennen Sie ein Sonnensymbol. Sie betreten die erste Platte und versuchen, weiter zu gehen. Beim Betreten der zweiten Platte werden Sie von einem aus der Wand fahrenden Messer in zwei Teile zerschnitten. Mit Hilfe der Gewichte, die Sie im Raum davor aufgelesen haben, müssen Sie die Bodenplatten in einer bestimmten Abfolge beschweren, um erfolgreich an das andere Ende des Ganges zu gelangen. 

Vorgehensweise: Sie betreten die erste Platte. Kurz bevor Sie die zweite Platte erreichen, legen Sie eines der Gewichte ab und betreten dann die zweite Platte. Drehen Sie sich auf der Stelle um (nicht von der Platte treten!!) und sammeln Sie den Stein auf der ersten Platte wieder auf. Gehen Sie bis zum Ende der zweiten Platte, legen Sie wieder einen Stein ab und betreten Sie die dritte Platte. Dann heben Sie den Stein von der zweiten Platte wieder auf. Dieses Vorgehen wiederholen Sie, bis Sie zur zweiten der drei Platten mit Sonnensymbol gelangen. Dort legen Sie einen Stein ab und versuchen in der beschriebenen Methode zur dritten Platte mit Symbol zu gelangen. Auch dort legen Sie einen Stein ab. Es kann Ihnen nichts passieren, solange Sie jeweils ein Gewicht auf der Platte hinter sich haben. Sobald Sie den Stein  auf der dritten Platte mit Symbol abgelegt haben, kehren Sie zurück zur ersten Platte mit Sonnensymbol. Das Beschweren der beiden anderen Platten mit Symbol macht den Rückweg sicher. Dort legen Sie Ihren letzten Stein ab. Sobald alle drei Platten mit Sonnensymbol beschwert sind, öffnet sich eine Tür auf der anderen Seite. Nun können Sie den Korridor gefahrlos überqueren. In dem kleinen Raum am anderen Ende nehmen Sie einen Silberschlüssel an sich. Kehren Sie dann auf dem selben Weg zurück. Springen Sie über die Lavagruben, klettern dann in dem Raum mit den Säulen über die umgestürzte Säule und begeben Sie sich zu der verschlossenen Tür auf der linken Seite. Diese lässt sich mit dem soeben gefundenen Silberschlüssel öffnen. Sie betreten erneut einen Korridor, der einige Messerfallen bereithält. Laufen Sie hindurch bis hin zu einem weiteren Raum. Dort betreten Sie den Türdurchgang.  Sie gelangen in einen großen runden Raum, in dessen Mitte sich eine Öffnung befindet. 

Wenn Sie sich vorsichtig herantasten und nach unten sehen, bemerken Sie verschiedene Stockwerke, die bis nach ganz unten führen.

Sie müssen über die verschiedenen Ebenen dieses kreisrunden Gebäudes bis nach ganz unten gelangen. Oben befindet sich eine Schalttafel mit einem Hebel. Sobald Sie diesen betätigen, setzen Sie einen Rotationsmechanis- mus in Gang. Die Gänge der verschiedenen Stockwerke beginnen sich zu drehen. In diesen Gängen befinden sich Messer, die Ihnen schnell den Gar ausmachen können, da Sie bisweilen auf beiden Seiten angeordnet sind und Sie sich nur mit Mühe hindurchquetschen können. Durch die Rotation der Ebenen geschieht dies alles mit großer Geschwindigkeit, und Sie finden sehr schnell den Tod, indem Sie von den Messern zerfleischt werden. Sie können auf die Messer springen, und doch endet der Weg sehr schnell mit dem Tod, sobald Sie nur einen Augenblick nicht aufpassen. Auf der obersten rotierenden Plattform befindet sich ein Loch, durch das Sie auf die nächste Ebene gelangen können. Ich habe es sehr schnell aufgegeben, mich den Messern auszusetzen.

Es gibt zwei Möglichkeiten, diesen Mechanismus etwas weniger nervenaufreibend zu überwinden. (wobei die zweite sicher die einfachere ist)

1.  Sie springen auf die oberste rotierende Plattform, lassen sich im richtigen Augenblick nach innen fallen, und bleiben an der nächsttieferen Plattform hängen. Dieses Vorgehen wiederholen Sie zweimal. Auf der dritten, der vorletzten Ebene, müssen Sie sich dann schnell an einem der Eingänge hinaufziehen. Hier müssen Sie dann noch einige Messer überwinden, bis Sie zu einem Durchgang auf der linken Seite gelangen, in dem sich ein Hebel befindet. Sie betätigen ihn und öffnen damit einen Korridor, der Sie weiter nach unten bringt. Sie folgen erneut dem Gang mit den Messer bis zum nächsten Eingang auf der linken Seite. Dort befindet sich der Korridor, dessen Tür Sie soeben geöffnet haben. Diesem folgen Sie und gelangen gefahrlos auf die unterste Ebene. Bei dieser ersten Möglichkeit, werden Sie leider, sobald Sie versuchen, sich auf der dritten Ebene in den Gang zu ziehen, durch die rotierende Plattform in den Tod gestoßen.

2. Sie setzen den rotierenden Mechanismus in Gang und stellen ihn wieder ab, sobald das Loch auf der linken Seite im Begriff ist, unter der Plattform zu verschwinden. Dann verfahren Sie wie oben beschrieben. Sie lassen sich auf der Innenseite hinunterfallen und bleiben am nächsttieferen Vorsprung hängen. Kurz nachdem über Ihnen ein Eingang erschienen ist, lassen Sie sich wieder nach unten fallen, bleiben hängen und wiederholen das Ganze, bis Sie die dritte Ebene erreicht haben. Dort ziehen Sie sich beim ersten Eingang nach oben und umrunden den Gang, bis Sie den Hebel gefunden haben. Sie folgen dem Gang bis zu einem der nächsten Durchgänge auf der linken Seite. Durch die geöffnete Tür gelangen Sie auf dem Korridor nach unten.

Sobald Sie heil dort angelangt sind, steigen Sie durch das Loch auf der anderen Seite und folgen dem Gang. 

Dieser führt Sie direkt zum Eingang der Schatzkammer, die den Drachen beherbergt. Sie treten durch die sich selbsttätig öffnende Tür und stehen dem riesigen Drachen namens Nafalilagos gegenüber. Zunächst einmal sehen Sie nur den angehäuften Schatz an Gold. Erst als der Drache Sie anspricht, sehen Sie das riesige Ungeheuer über sich. 

Nach einem kurzen Gespräch, in dem Sie auch den Seelenstein zu sehen bekommen, beginnt der Kampf. Laufen Sie ein wenig tiefer in den Raum hinein, um sich einen Kraft- und einen Schutztrank zu genehmigen. Achten Sie dabei auf den Kopf des Drachens. Der Drache beißt und stößt Feuerbälle aus, die Ihren Tod bedeuten können. Der sicherste Platz ist direkt unter dem Drachen zwischen seinen Beinen. Dort kann er Sie nicht erreichen.

Während des Gesprächs hat der Drache ein Kohlenbecken mit einem Feuerball entzündet. Dorthin eilen Sie so schnell wie möglich und schlagen die Glut mit Ihrem Schwert, bis dieses weiß zu glühen beginnt. Achten Sie dabei immer auf den Drachen. Wenn es Ihnen gelingt, diesen direkt zum Kohlebecken zu manövrieren, ist der Kampf so gut wie gewonnen. Denn erst ihr durch die Glut verstärktes Schwert vermag ihn zu besiegen. Sobald der Drache über dem Kohlenbecken steht, schlagen Sie mit dem glühenden Schwert auf ihn ein. Erhitzen Sie das Schwert immer wieder und stoßen Sie es in den Drachen. Nach wenigen Hieben, sollte er zu Boden stürzen und auch dieser Kampf ist gewonnen. Sie steigen die Treppe hinauf und nehmen den Seelenstein an sich. Bevor Sie den Raum durch die offene Tür verlasse, stecken Sie noch etwas von dem riesigen Goldschatz in Ihre Taschen. Sie folgen dem Gang und gelangen zum Ausgang. 

Dieser Ein- bzw. Ausgang in die Katakomben, besser gesagt direkt in die Schatzkammer, befindet sich im Nordosten der Stadt (siehe Karte). 

Sobald Sie die Drachenhöhle verlassen wollen, folgt eine Filmszene, in der Dram, der Dunkelelf, Lord Richton vom Tod des Drachen berichtet. Der Redguard besitzt den Seelenstein. Sie erfahren außerdem, dass Dram das Versteck der Renegaten gefunden hat. Der Gefangene in den Katakomben hat es ihm (vermutlich unter der Folter) verraten. Dram will die Armee zusammenrufen, um das Versteck auszuheben. Lord Richton sieht jedoch eine größere Gefahr im Redguard, der ja nun den Seelenstein besitzt. Sie verlassen die Katakomben und befinden sich im Nordosten der Stadt unweit des dortigen Teleporters. Sie können jederzeit hierher zurückkehren und sich die Taschen voll Gold füllen, um damit mit Heil- und Schutztränke zu kaufen, die Sie für die weiteren Kämpfe dringend benötigen.

Sobald Sie durch die Tür treten, werden Sie bereits von kaiserlichen Wachen erwartet. Sie kämpfen sich den Weg frei und eilen zu Saban, der Yokunda. Sie bitten Sie um Hilfe wegen des Seelensteins. Sie erfahren, dass die Seelensteine älter sind als die östlichen Geheimnisse. Sie sind ein äußerst kniffliger Zauber. Nur ein mächtiger Magier kann sie verwenden. Coyle, Sabans Sohn, versichert Ihnen, dass seine Mutter mächtig genug ist, den Zauber zu verwenden. Saban wird Ihnen helfen, wenn es soweit ist. Sie haben Voas Ring und den Seelenstein, und dennoch hilft Sie Ihnen nicht. Was können Sie tun? 

Sie eilen zum Tempel von Arkay zu Bruder Nidal und reden mit ihm.  

Von Nidal wissen Sie ja bereits, dass Prinz A'tors Körper im Tempel versteckt ist und durch ein magisches Starrefeld am Zerfall gehindert wird. Nidal vermutet, dass Iszara und Kithral Voas Ring benutzen wollten, um das Starrefeld, das A'tors Körper einhüllt, aufzulösen. Erst wenn dieses Starrefeld aufgelöst ist,  ist die Rückkehr seiner Seele aus dem Seelenstein in den Körper des Prinzen möglich. Nidal selbst kann weder den Zauber des Ring noch den des Seelensteins benutzen. Um den Prinzen wiederherzustellen, müssen Sie einen Magier finden, der mit den Zaubern des Seelensteins und des Rings umgehen kann. 

Bevor Sie mit diesen Erkenntnissen zu Saban, der Yokunda, zurückkehren, kaufen Sie Tränke in der Magiergilde, füllen ihre Flasche mit Aloewasser. Gegebenenfalls begeben Sie sich nochmals in die Drachenhöhle, um Gold zu holen, und weitere Heilmittel in der Stadt zu kaufen. Der Teleporter in der Nähe des Eingangs bringt Sie schnell hin und zurück. Sobald Sie bei Saban angelangt sind und mit ihr gesprochen haben, folgt eine lange Filmszene, die zeigt wie Sie mit der Yokunda und ihrem Sohn Coyle zum Tempel von Arkay eilen, um den Prinzen wiederherzustellen. Dort haben sich inzwischen auch die Renegaten und Iszara versammelt. Saban versucht, die Seele des Prinzen zurückzuholen. Leider misslingt der Versuch und A’tors Seele fährt nicht in seinen Körper zurück, sondern in sein Schwert.

Die Renegaten sind verzweifelt und wollen den Kampf aufgeben. Sie jedoch überzeugen sie, dass Sie, der Redguard, sie im Kampf anführen wollen. In der Nachfolge des Prinzen, dessen Seele sich in Ihrem neuen Schwert befindet, brechen Sie auf, Hammersfell von der Tyrannei durch den Gouverneur und die kaiserliche Besatzungsmacht zu befreien.

Nach Beendigung der Filmszene befinden Sie sich im Palastvorhof.

 

 

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