Zurück in "Stros M'Kai"

 

1) Die Stadt  2) Die Umgebung
3) Wieder in der Stadt 4) Das Amulett
5) Die Zwergenruine 6) Die Sternwarte
7) Hunding-Statue  8) Die Goblinhöhlen
9) Die Katakomben 10) Die Renegaten
11) Lillandrils Flakon 12) Kampf gegen N'gasta
13) Der Seelenstein  14) Im Palast 
Zurück in der Stadt sprechen Sie Lakene (in der Nähe des Stadtgefängnisses) auf die Sternwarte an. Dieser ist nicht bereit, sein Leben zu riskieren, weist Sie jedoch daraufhin, dass die Lösung von Erasmos Problem in der Zwergenruine zu finden ist.

Da Sie dank Iszaras Goldschatz nun ein reicher Mann sind, kaufen Sie zunächst einmal groß ein. Im Magieladen decken Sie sich mit magischen Tränken ein, und im Buchgeschäft erwerben Sie alle interessanten Bücher. Im Buch über die Artefakte der Elfen informieren Sie sich anschließend weiter über Lillandrils Flakon. Es sollte doch möglich sein, die Kartenstücke zu finden. Ein erster Schritt ist der Weg zum Kartographen. Maiko ist in der Lage, Ihnen eine Karte zum Flakon anzufertigen, wenn Sie ihm das Buch über die Artefakte der Elfen zeigen. Sie bieten ihm Geld für die Anfertigung der Karte an, als er das Geschäft ablehnt. Er ist nur im Tausch gegen das Buch bereit, kostenlos eine Karte  anzufertigen. Sie willigen ein und er sagt Ihnen, dass Sie später wiederkommen sollen. Anschließend begeben Sie sich zum Warenlager der Silberschmiedin. Dieses befindet sich rechts hinter ihrem Haus, wo Sie den kaiserlichen Soldaten den Gar ausgemacht haben. Sie gehen um das Gebäude herum und öffnen die Tür mit Kisandras Schlüssel. Im Inneren befinden sich zwei Truhen. In der ersten Truhe, die sich links vom Eingang befindet, entdecken Sie einen Heiltrank. 

Die zweite Truhe steht hinter einigen Kisten. Sie springen hinter diese Kisten und öffnen die Truhe, in der sich das silberne Schiff verbirgt, von dem Falicia Ihnen erzählt hat. Ihr erstes Kartenstück haben Sie damit erbeutet. 

Wie kann man nun Lakene dazu bringen, dass er das Passwort, welches den Eingang in die Schmugglerhöhle ermöglicht, verrät? Im Gespräch mit Kisandra, der Silberschmiedin, erfahren Sie, dass die Schmugglerhöhle eigentlich nur ein Ort ist, in dem sich die städtische männliche Jugend vor ihren Frauen sicher fühlt und Karten spielt. Angeblich soll es auch eine Verbindung zwischen den Schmugglern und den Renegaten geben. Aber “wenn so ein Kindskopf wie Lakene hineinkommt, dann kann es nicht weit damit hersein”. Sie erzählt Ihnen, dass Lakene das antike Silbermedaillon seiner Frau beim Spiel in der Schmugglerhöhle verloren hat. Er bat Kisandra, ihm ein Duplikat herzustellen. Sie war dazu jedoch nicht in der Lage. Nun lebt er in großer Angst, seine Frau könnte sein Geheimnis entdecken. Sie eilen also sofort zu Lakene und sprechen ihn auf seine Spielleidenschaft an. Er zieht Sie beiseite, weil er befürchtet belauscht zu werden. Sie folgen ihm und erfahren die ganze Geschichte. Er erklärt sich bereit, Ihnen das Passwort zur Schmugglerhöhle zu nennen, wenn Sie ihm das Silbermedaillon von Rollo zurückholen, der es durch Mogeln im Spiel gewonnen hat. Sie gehen zu Rollo, müssen aber feststellen, dass Sie ihn nicht von der Stelle bewegen können. Es bleibt Ihnen nichts anderes übrig, als den Betrüger auszutricksen. Von Gerrick wissen Sie, dass Rollo beim Läuten der Glocke sein Haus verlässt und sich in den Hafen begibt, um dort Lieferungen für Gerrick in den Gemischtwarenladen zu transportieren. Sie müssen also die Glocke zum Läuten bringen. Da kommt Ihnen eine Idee. War es nicht Prnell, der die Fahne schwenkte als Signal für Favis im Glockenturm? Sie gehen also auf dem schnellsten Weg zu den Docks und dort zu den zwei Hafentürmen. 

Sie steigen die Treppe hinauf und betreten den oberen Eingang zum Hafenturm. Wenn Sie dort die Treppe nach unten nehmen, können Sie eine Truhe entdecken, die weitere Goldstücke für Sie bereithält. Anschließend begeben Sie sich nach oben, verlassen den Hafenturm, überqueren den Verbindungsweg zwischen den beiden Türmen und betreten den zweiten Turm. Dort treffen Sie auf Prnell, der ohne seine Linse – das Monokel, das Sie bei Favis im Glockenturm gefunden haben – nichts sehen kann. Er bittet Sie, ihm bei der Suche nach seiner Linse zu helfen. 

Sie überreichen ihm den gewünschten Gegenstand und er erlaubt Ihnen, seine Fahne zu benutzen.

Sie ergreifen die Fahne, gehen zurück auf den Verbindungssteg zwischen den beiden Türmen und schwenken die Fahne. 

Kurze Zeit später hat Favis das Zeichen erkannt und beginnt die Glocke zu läuten. Auf dem schnellsten Weg verlassen Sie die Hafentürme und eilen zu Rollos Haus neben dem Gasthaus. Rollo hat sich bereits auf den Weg gemacht. 

Sie öffnen Rollos Truhe, und Lakenes silbernes Medaillon wandert in Ihren Rucksack. Mit diesem Gegenstand begeben Sie sich zu Lakene, der hoch erfreut ist, und Ihnen nun bereitwillig das Passwort für den Eintritt in die Schmugglerhöhle nennt: L Ö F F E L. Sie probieren die Losung sofort aus. Hinter  dem Haus des Kartographen Maiko steigen Sie die Treppe hinunter und klopfen an die Tür. Das Passwort, das Sie von Lakene erhalten haben, öffnet Ihnen die Tür. 

Im Inneren der Schmugglerhöhle machen Sie die Bekanntschaft von Ulrik, dem Schmuggler. Er kennt Ihre Schwester Iszara, die mit ihm Geschäfte gemacht hat. Sie arbeitete mit den Renegaten zusammen, hat sich dann aber offenbar von jenen distanziert. Sie erfahren, dass sogar Gouverneur Richton die Schmuggler in seinem eigenen Interesse duldet. Seine Palastkeller sind dank des Schmuggelhandels immer gut gefüllt. Iszara suchte bei Ulrik nach dem bereits erwähnten Malachit. Sie gab ihm ein Pergament mit dem Zeichen der Renegaten, dem roten “R”. Sie versuchen das Schriftstück mit Hilfe eines Bluffs von Ulrik zu erhalten. 

Sie geben sich als Freund von Basil, dem Anführer der Renegaten aus. Leider durchschaut der Schmuggler Ihren Plan. Nun bleibt Ihnen nur die Möglichkeit, Ihre Lüge einzugestehen. Ulrik überlässt Ihnen schließlich Iszaras Pergament, da es für ihn ohnehin nutzlos ist. Sie verlassen die Schmugglerhöhle und begeben sich auf die Suche nach den anderen Teilen der Karte. Von Trithick wissen Sie, dass ihm jemand sein Kartenstück gestohlen hat. Crendal, der Säufer hatte in seinem letzten Gespräch mit Ihnen so seltsame Andeutungen gemacht. Sollte er der Dieb sein?  Sie suchen Crendal erneut auf und versuchen, ihm sein Geheimnis zu entlocken. Leider vergeblich! Von Dreekius, dem Barkeeper der Draggin’ Tale Inn erfahren Sie, dass Crendal vor kurzem mit seinem Kartenstück im Gasthaus geprahlt hat. Dreekius berichtet auch, dass er Iszara zur Flucht vor den kaiserlichen Soldaten verholfen hat. Er warnt Sie vor dem Drachenclan des Kaisers. Alle suchen offensichtlich nach Lillandrils Flakon. Erneut sprechen Sie Crendal auf die Karte an. Aber selbst eine Provokation: “Du bist nicht clever genug, ein Stück der Karte zu bekommen!” führt nicht weiter. Immerhin entlocken Sie ihm das Geständnis, dass er in Trithicks Boot eingebrochen ist und dessen Kartenteil gestohlen hat.  Im Gespräch mit Trithick, dem Sie von Crendals Diebstahl berichten, erfahren Sie ein paar Einzelheiten über das Aussehen des Kartenteils. (2 Zahlen – ein "x" und die Anmerkung langer Baum) Mit diesen Neuigkeiten begeben Sie sich nochmals zu Crendal und tricksen ihn aus. Vielleicht führt Crendal Sie ja zu der Stelle, wo er die Karte vergraben hat. Als Sie Crendal die Karte näher beschreiben, glaubt dieser wirklich, dass Sie gestohlen wurde. Um sicher zu gehen begibt er sich zu seinem Schatz. Sie folgen ihm unauffällig. Sollten Sie gesehen werden, ist alles umsonst. Crendal kehrt dann zurück, ohne Ihnen den Ort der Karte gezeigt zu haben. Sie sollten den großen Platz in entgegengesetzter Richtung umrunden, abwarten, dann die Treppe in der Mitte des Platzes besteigen, von der Sie Crendal beobachten können, ohne gesehen zu werden. Sobald der Trunkenbold sich durch das Stadttor in den unteren Teil der Stadt begeben hat, folgen Sie ihm. Er führt Sie zum Park. Dort verstecken Sie sich hinter der Mauer, um nicht gesehen zu werden. Crendal begibt sich zum letzten Baum auf der linken Seite und beginnt zu suchen. Sobald der Säufer Anstalten macht, den Park zu verlassen, verstecken Sie sich hinter Gerricks Gemischtwarenladen. Wenn die Luft rein ist, holen Sie sich das Kartenstück am hinteren Baum. Anschließend begeben Sie sich zu Maiko, dem Kartographen, der inzwischen einen weiteren Kartenteil mit Hilfe des Buches fertiggestellt hat. 

Sie befragen nochmals alle Leute in der Stadt, die Sie bereits kennen. Leider führen Sie diese Gespräche auf Ihrer Suche nach den einzelnen Kartenstücken nicht weiter. Sie begeben sich erneut zum Schlangenbeschwörer Avik, um ihn zum sprechen zu bewegen; aber leider ist dieser wie immer zu sehr beschäftigt. 

Erst als Sie ihm etwas Geld anbieten, löst sich seine Zunge. Avik macht seiner ganzen Wut über die Besatzungsmacht  wie über die politische Lage insgesamt Luft. Er erzählt Ihnen von den Verbrechen der Kaiserlichen wie auch der Renegaten. Besonders aufgebracht ist er als Ausländer über die Ermordung des Yokunda -Jungen Hayle. Dessen Familie nun nur noch aus Mutter und Sohn bestehend sind die letzten Yokunda in  M’Kai, wenn nicht in ganz Hammersfell. Yokunda war ursprünglich das erste Land, aus dem die Redguards zu Zeiten des “gesegneten Hunding” kamen. Die Yokunda wurden aus der Stadt ausgewiesen und stehen als Andersgläubige nicht unter dem Schutz des Tempels. Die Familie lagert immer noch vor der Stadt und fürchtet um die Seele des ermordeten Jungen.

Das Beisetzungsritual ist noch nicht abgeschlossen, obwohl Hayle schon seit Wochen unter der Erde liegt. Seine Mutter muss der Seelenfalle von N’gasta entgegenwirken, denn “wenn Du nicht in geweihter Erde begraben wirst, fliegt Deine Seele zu N’gasta”. Hayle wurde im Zeichen der Schlagen geboren. Da die Sterne unser Schicksal lenken, muss auch beim Begräbnisritual der Lauf der Sterne befolgt werden. Leider lässt sich der Weg der Schlange nur schwer bestimmen. Es sind astrologische Kenntnisse von Nöten. Sie erfahren darüber hinaus, dass der Schlangenbeschwörer Ihre Schwester Iszara kannte. Die Renegaten haben sich auch bei Avik nach Iszara erkundigt. Sie traf sich des öfteren mit Hayle bei Avik. An dem Tag, an dem der Junge starb, gingen sie zusammen fort. Avik ist Mitglied der Magiergilde. Er erzählt Ihnen von seinem Freund “Joto”, einem mächtigen Magier, der ihn immer auf dem laufenden hielt, bis er von den Kaiserlichen verhaftet wurde. Seitdem verrottet er im Gefängnis. Auch Joto hatte Kontakt zu Iszara und besitzt vermutlich ein weiteres Kartenstück! Wie aber sollen Sie ins Gefängnis gelangen, wo die Wachen Sie nicht durchlassen? Da Sie im Augenblick nicht weiterkommen bei der Suche nach der Karte zu Lillandrils Flakon, erledigen Sie zunächst einmal den Auftrag, den Sie von Kotaro am Kai erhalten haben: ein Amulett von N’gasta besorgen.

Bevor Sie die Stadt verlassen, gehen Sie zum Stadtbrunnen, schöpfen Wasser, vermischen dann das Wasser im Brunneneimer mit Aloe und füllen diese Mischung in die in dem verlassenen Haus erbeutete Flasche.

 

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©Copyright Renate Pieper