Die Stadt "Stros M'Kai"

 

1) Hunding Statue

2) Hafenfeuer

3) Brennans Schiff

4) Ein verschlossenes Haus

5) Der Tempel von Arkay (Bruder Nidal)

6) Die Magiergilde

7) Maikos Kartengeschäft

8) Ein Turm

9) Ein verschlossenes Haus

10) Hafenturm (Prnell und sein Teleskop

11) Ein verschlossenes Haus

12) Ein verschlossenes Haus

13) Zweiter Hafenturm (mit Gang zum ersten Turm)

14) Eingang zu den Katakomben

15) Warenlager

16) Warenlager

17) Ein verschlossenes Haus

18) Ein verschlossenes Haus

19) Krisandras Haus

20) Der Glockenturm (Favis)

21) Die Silberschmiede (Krisandras Geschäft)

22) Ein Warenlager

23) Der Stadtpark

24) Gerricks Gemischtwarenladen

25) Ein verschlossenes Haus

26) Der Teleporter

27) Ein verschlossenes Haus

28) Ein verschlossenes Haus

29) Ein verschlossenes Haus

30) Der Palast

31) Das Stadtgefängnis

32) Das Alte Viertel

33) Ein verschlossenes Haus

34) Das Gasthaus "Draggin Tale INN"

35) Ein verschlossenes Haus

36) Ein Turm

37) Rollos Haus

38) Ein verschlossenes Haus

39) Ein verschlossenes Haus

40) Der Stadtbrunnen

41) Ein verschlossenes Haus

42) J'ffers Buchladen

Sobald Ihr Schiff im Hafen von  Stros M’Kai einläuft, können Sie ihre kämpferischen Fähigkeiten unter Beweis stellen. Ihr Schiff wird von zwei Piraten der Renegaten angegriffen. Ihre Geschicklichkeit ist lebensrettend. Mit einiger Gewandtheit (angreifen, verteidigen, zur Seite bzw. nach oben springen u.s.w.) gelingt es Ihnen, Ihre Feinde außer Gefecht zu setzen. Sie, Cyrus der Redguard, gehen aus dem Kampf erfolgreich hervor, und das Schiff legt am Kai von Stros M’Kai an. 

Bevor Sie das Schiff verlassen, führen Sie noch ein eingehendes Gespräch mit Kapitän Brennan an Bord. Sie erfahren von ihm, dass es sich bei den Renegaten, die Sie soeben besiegt haben, um Piraten handelt, die nach der Machtergreifung durch das Kaiserreich übriggeblieben sind. Diese haben sich organisiert, um gegen Tiber Septim, den Usurpator bzw. gegen dessen Gouverneur Lord Richton zu kämpfen. Sie wollen nun so schnell wie möglich zu einem Treffen mit Ihrem Freund Tobias im örtlichen Gasthaus. Tobias hat Ihnen in einem Brief vom Verschwinden Ihrer Schwester Iszara berichtet.

Wie Sie von Brennan erfahren haben, befindet sich dieses Gasthaus auf dem großen Platz der Stadt, den Sie über eine Brücke erreichen. Kapitän Brennan hat Ihnen auch einiges Wissenswertes über das Kaiserreich, die Königstreuen und die Erben erzählt. Sie verlassen also das Schiff und gehen an Land. 

An den Docks läuft Ihnen zunächst eine junge Frau namens Siona über den Weg, von der Sie weitere Einzelheiten über den Bürgerkrieg zwischen Königstreuen und Erben, bzw. über das Kaiserreich und seine blutige Vorgehensweise erfahren. In Stros M’Kai ist es im Augenblick sehr gefährlich, den Mund aufzumachen. Ein falsches Wort und man landet in den unterirdischen Katakomben. Dorthin schickt der Übergangs-Gouverneur Lord Richton fast jeden Königstreuen. Die Katakomben befinden sich unter dem Palast, dort wo auch ein Drache hausen soll. Mit Hilfe dieses Drachens hat Lord Richton die Königstreuen geschlagen.

Nach dem Sieg des Kaiserreiches war der Drache plötzlich verschwunden. Man munkelt jedoch, das er sich in den Katakomben in der königlichen Schatzkammer befindet. Siona kennt Ihre Schwester Iszara. Sie erfahren, dass Iszara in den Aufruhr nach dem Tod des Prinzen A’tor verwickelt war.  Jona kennt auch Tobias, der für sie ebenfalls ein Freund ist, und Dreekius, den Barkeeper des Gasthauses, eine Eidechse, auf die sie jedoch nicht gut zu sprechen ist. Dreekius kann immerhin von Nutzen sein, da er fast jeden auf der Insel kennt.

Sie bietet Ihnen ihre Hilfe an. 

Kurz danach machen Sie die Bekanntschaft von Trithick, der am Kai auf und ab läuft auf der Suche nach jemandem, der ihm sein Boot repariert, in das vor einiger Zeit eingebrochen wurde. Trithick weiß Ihnen zu berichten, dass Iszara vor ca. drei Monaten verschwunden ist. Zu dieser Zeit fand Lord Richtons Massaker im Alten Viertel statt. Sie erfahren etwas über die Hunding Statue im Hafen. Diese hält die Goblins von  M’Kai fern, welche sich unter die Erde zurückgezogen haben. Er hat Ihnen auch Einzelheiten zum Tod von Prinz A’tor zu berichten, der von Kaiserlichen auf See ermordet wurde. A’tor hatte sich im geheimen mit den Renegaten verbündet, während sein Vater, König Thassad, diese eher für Rebellen übelster Sorte hielt. Der Drache äscherte das Schiff des Prinzen ein und versenkte dessen Flotte.  Er warnt Sie vor dem Nekromanten (N’gasta), einem Ungeheuer, dass eine Tagesreise entfernt im Westen auf einem vorgelagerten Felsstück lebt. Die Magie des Nekromanten, seine Seelenfalle, ist bekannt. Sie zerrt die Seele des Betroffenen fort und bewirkt durch sie Schreckliches.

Auf den Drachen angesprochen, teilt er Ihnen mit, dass dieser das Wappentier der Kaisertreuen und keineswegs eine Einbildung sei. Ein Ungeheuer aus Fleisch und Blut, das im "Alten Viertel" anzutreffen ist. Der Drache ist wohl auch für die Einäscherung des alten Viertels verantwortlich. Im Tempel des gütigen Arkay kann man Bruder Nidal antreffen, der diesen Tempel am großen Platz südlich des großen Brunnens  hütet. Der Bruder kennt fast jeden in der Stadt und weiß vielleicht etwas über Iszara und ihr Verschwinden. Von Trithick erfahren Sie auch, wie Sie in den Gouverneurspalast gelangen können. Sie müssen etwas zum vorzeigen haben, was Richton begehrt. Trithick warnt Sie davor, sich offen zu den Redguards und den Königstreuen zu bekennen. Denn ein Eingeständnis dieser Zugehörigkeit führt fast immer zum Märtyrertod.  Für Trithick sind die Erben Thronschänder, Wegbereiter der Eroberung durch das Kaiserreich. Im Alten Viertel trugen die Königstreuen ihr letztes Gefecht aus. Gouverneur Richton ließ diesen Teil der Stadt durch den Drachen in Schutt und Asche legen. 

Nach diesem Gespräch gehen Sie ein wenig am Kai entlang und bleiben vor einem Lagerhaus stehen. Dort treffen Sie auf Kotaro. Im Gespräch mit ihm wird deutlich, dass dieser sich aus politischen Angelegenheiten lieber heraushält, um möglichen Risiken aus dem Wege zu gehen. Er bittet Sie um die Erledigung eines Botenganges. Sie sollen bei N’gasta ein Amulett abholen und dieses beim Gouverneur abgeben. Sie erhalten 100 Münzen sofort und bei Erledigung des Auftrages weitere 200 Goldstücke. Da der Weg zu N’gasta beschwerlich ist, rät er Ihnen, die Besorgung tagsüber zu erledigen.

Sie willigen ein, beschließen jedoch, sich zunächst weiter umzusehen. Sie folgen dem Weg über die über eine kleine Brücke in den unteren Teil der Stadt. 

 

Dort betreten Sie die Silberschmiede und machen die Bekanntschaft von Krisandra, die aus Sentinel stammt. Sie als Mitstreiterin der Erben hat es ein wenig schwer mit den Bewohnern der Stadt. Sie ist erst seit zwei Monaten in Stros M’Kai. Ihr Geschäft hat sie aus dem Nachlass des Vorbesitzers gekauft. Von ihr erfahren Sie etwas über Baron Volag, den Anführer der Erben, der den Pakt mit dem Kaiserreich schloss. Die Renegaten sind ihrer Ansicht nach mehr ihren eigenen Vorteil bedacht, als darauf politische Veränderungen herbeizuführen. 
Sie verlassen die Silberschmiede und begeben sich zu Gerrick, einem Elfen. Sein Gemischtwarenladen wird in Zukunft sicher des öfteren für Sie nützlich sein. Dem sprechenden Papagei  des Ladenbesitzers wird zweifelsohne noch einige Aufmerksamkeit zu widmen sein. Von Gerrick hören Sie, dass Iszara vor einiger Zeit in sein Geschäft kam, um Malachit zu kaufen. Da er es jedoch nicht vorrätig hatte, könnte es sein, dass sie sich auf der Suche danach in die Schmugglerhöhe unter dem Kartengeschäft – einem gefährlichen Ort - begeben hat. Gerrick berichtet Ihnen auch von den archäologischen Interessen von Lord Richton, denen dieser in der Zwergenruine an der Südspitze der Insel nachgeht. Er hat dazu sogar seine Truppen entfremdet eingesetzt.

 

Ihr Weg führt Sie weiter in Richtung Gasthaus, das sich am grossen Platz befindet. 

Auf dem Weg dorthin läuft Ihnen der Trunkenbold Crendal über den Weg, der sich damit brüstet, keine Angst vor Lord Richton zu haben. Sie betreten daraufhin das Gasthaus und begeben sich sofort zu Tobias, der Sie freudig begrüßt. Tobias, ihr ehemaliger Vorgesetzter und Söldner im Ruhestand, ist froh, dass Sie seinen Brief erhalten haben und nun endlich in Stros M’Kai angekommen sind.  Wer kannte Iszara lautet die Frage und wer kann Ihnen auf der Suche nach Ihrer Schwester weiterhelfen. Dreekius, die Eidechse, seines Namens Barkeeper des "Draggin' Tail Inn", mischt sich in das Gespräch ein. Iszara kam vor der Schlacht in der Hunding - Bucht des öfteren in das Gasthaus. Irgendeine Entscheidung schien ihr nicht aus dem Kopf zu gehen. Bruder Nidal im Tempel scheint mehr zu wissen. Er hält mit irgendetwas hinter dem Berg. Sein Novize, Bruder Kithral, verschwand zur selben Zeit wie Iszara. Wenn Iszara nicht im Alten Viertel getötet wurde, könnte sie vielleicht im Gefängnis sitzen. Auf jeden Fall sollte man Bruder Nidal im Tempel noch einmal befragen.  Nach Ihrem eingehenden Gespräch mit Tobias wenden Sie sich den angetrunkenen Erben am Tisch zu. Hier ergibt sich eine günstige Gelegenheit, Ihre Künste im Gebrauch des Schwertes weiter zu trainieren. Sie verlassen darauf hin das Gasthaus „Draggin Tale Inn“ und erkunden weiter die Umgebung. 

Viele der umliegenden Häuser bleiben Ihnen verschlossen, doch in einem treffen Sie auf Rollo, der Iszara kennt.Er hat zwar eine Vorliebe für Mollige, erinnert sich jedoch an Ihre Schwester, weil sie ihn ständig genervt hat. Er erzählt Ihnen, dass er eine Abmachung mit Gerrick, dem Gemischtwarenhändler hat. Gerrick zahlt ihm für jede Kiste, die er aus dem Hafen heraufbringt, einen Silberling. Er geht hinunter in den Hafen, sobald die Glocke im Glockenturm läutet. Das Läuten der Glocke zeigt an, dass ein Schiff im Hafen eingelaufen ist.  Sie erfahren von ihm außerdem, dass man für das Betreten der Schmugglerhöhle unter dem Kartengeschäft ein Passwort benötigt.
Ihr Weg führt Sie weiter in J’ffers Buchladen. J'ffer, der Khajiit. ist viel zu sehr mit seinen Büchern beschäftigt, als dass er sich um aktuelles politisches Geschehen kümmern könnte. Er bestätigt Ihnen, dass eine Audienz beim Gouverneur für einen Königstreuen gefährlich, ja tödlich sein kann. Obwohl der Gouverneur zahlreiche Umbauten am Palast vorgenommen hat, könnte es einen Zugang durch die Katakomben geben, die mit einem unterirdischen Labyrinth verbunden sind, das aus viel älterer Zeit datiert. Auch die Zwergenruine ist sicher einen Besuch wert, da sie reich bestückt ist mit den unerklärlichen Errungenschaften der Zwerge. Ein eindeutiger Beweis für deren Bedeutung lässt sich der Tatsache entnehmen, dass die Kaiserlichen das alte Tor, den Zugang zur Ruine, wieder verriegelt haben. 

Sie sehen sich ein wenig im Buchladen um und Ihnen fallen sehr interessante Bücher ins Auge, wie z. B. die Artefakte der Elfen, Überlieferungen der Zwerge, des weiteren Hammerfelds Flora bzw. die Geschichte der Redguards. Sie kaufen so viele Bücher wie Ihnen Ihr Geldbeutel erlaubt. Von J’ffer erfahren Sie etwas über Lillandrils Flakon. Dieses ist von Legenden umrankt, doch J’ffer ist sicher, dass es das Flakon gibt. Es handelt sich dabei um ein Antimagieobjekt, dem unermessliche Macht innewohnt: es saugt Magie auf. J'ffer berichtet, dass der Sage zufolge ein Stallbursche, der nur mit Lillandrils Flakon bewaffnet war, den Hohen Magier von Valenwood besiegt hat. Auch die Statue von Hunding sollte man sich genauer ansehen. Sie studieren vor dem Verlassen des Geschäfts noch ein wenig die Bücher und erfahren, dass Aloe mit reinem Wasser vermischt Heilwirkung entfaltet. Nachdem Sie sich von J’ffer verabschiedet haben, beschließen Sie, Gerricks Gemischtwarenladen einen erneuten Besuch abzustatten. Dort kaufen Sie zunächst einmal ein wenig Aloe. Sie sprechen Gerrick dann auf seinen “Freund” Rollo an und erfahren, dass dieser auf Grund seiner Trunksucht sehr unzuverlässig sei. Gerrick weiß außerdem Neuigkeiten über Lillandrils Flakon zu berichten. Es stammt ursprünglich von der Insel Summerset. Trithick soll ein ganz scharfer Jäger des Flakons gewesen sein und weiß sicher mehr über die verlorengegangenen Kartenstücke. Nach dieser Unterhaltung wenden sich dem gesprächigen Papagei zu. Mit diesem können Sie sich jedoch nur in Reimform unterhalten. Wählen Sie also jeweils einen Satz, der sich auf die vorangegangene Aussage reimt, und Sie werden einiges über Ihre Schwester Iszara und deren vergrabenen Goldschatz erfahren, der sich in der Nähe der Statue von König Thassad befindet. 

Habe vom Papagei folgendes zusammengestückelt: 'Hübsche Schwester blieb stets unverzagt, doch schien Geldnot zum Schluss angesagt. Das Gold liegt verscharrt, wo der Kopf hin starrt - Einundzwanzig Schritt fort, wenn Ihr's wagt!'” 

Da Sie sich nun offensichtlich als Schatzgräber betätigen müssen, kaufen Sie noch eine Schaufel bei Gerrick und verlassen das Geschäft. Bevor Sie jedoch zur Thassad - Statue gehen, statten Sie der Magiergilde einen Besuch ab. 

Falicia, die Magierin,  kennt Iszara angeblich nicht. Die Magiergilde hält sich normalerweise aus der Politik heraus. In Stros M’Kai hat diese Gilde ihren Sitz seit zweieinviertel Jahrhunderten. Erzmagier ist zur Zeit ein Mensch namens Jaganvir. Er versucht sich mit den Kaiserlichen gut zu stellen, da er danach strebt, “Battlespire” zu besuchen, eine Art Militärschule für kaiserliche Erzmagier. Sie erfahren von Falicia, dass der frühere Erzmagier Voa sich in die Politik eingemischt hat und wegen seiner weltlichen Ambitionen umkam. Er war Nationalist und half den Königstreuen. Auch Falicia hat von Lillandrils Flakon gehört. Es ist seit Jahrhunderten verschollen. Angeblich soll es aber eine Karte geben, die zum Flakon führt. Leider hat bisher niemand diese Karte gefunden. Sie soll in vier Teile zerrissen worden sein, die in alle Winde verstreut wurden.  Sie meint, eines der Stücke der Karte sei in den Boden eines Silberkästchens in Schiffsform eingraviert worden.  

Bevor Sie die Magiergilde verlassen, sehen Sie sich noch ein wenig um. Sie entdecken ein Schild mit dem Siegel des Gouverneurs, welches das Betreten eines Raumes verbietet. Da Falicia von einer Karte gesprochen hat, begeben Sie sich noch zum Kartengeschäft, wo Sie auf Maiko, den städtischen Kartographen treffen. 

Auch Maiko hält sich aus der Politik heraus. Er warnt Sie vor der Benutzung von Karten. “Eine ehrliche Karte ist seltener als ein wahrer Freund. Sie führen Dich in die Irre, wenn Du ihnen Gelegenheit dazu gibst.” 

Auf die Schmugglerhöhle angesprochen, die sich unter seinem Geschäft befinden soll, bestreitet Maiko deren Existenz. Er habe den Keller an “Jungs von hier” vermietet, die seiner Meinung nach keinen illegalen Geschäften nachgehen. Viel interessanter als alles, was Ihnen durch den Kopf geht, erscheint Maiko die Tatsache, dass die Zwerge seit Jahrhunderten verschwunden sind, ohne dass irgendjemand weiß, wo sie geblieben sind.

Nachdem Sie alle Ihre Fragen losgeworden sind, begeben Sie sich in den Tempel von Arkay, 

wo Sie von Bruder Nidal freundlich empfangen werden. Er kannte Iszara gut. Sie war sehr gläubig, und er hätte Sie fast zur Tempelschwester genommen, wenn sie nicht plötzlich verschwunden wäre. Seit Iszaras Verschwinden ist auch Kithral, sein Novize verschwunden, der offensichtlich in Iszara verliebt war und zu den Königstreuen hielt. Sie erfahren von Bruder Nidal, dass ein rotes “R” das Symbol der Renegaten ist. Auch Nidal warnt Sie vor Richton. Sollte dieser erfahren, dass Sie Iszaras Bruder sind, so werden Ihre Tage gezählt sein.

Wann wurde Bruder Kithral das letzte Mal gesehen. Nidal hatte ihn in den Garten am Rande der Stadt geschickt, wo ihm offensichtlich von Richtons Truppen aufgelauert wurde. Königstreue sind in großer Gefahr in Stros M’Kai. Sie werden entweder zu Gefangenen in den Katakomben gemacht, oder sie dienen dem Nekromanten als Ernte. Der Nekromant N'gasta ist seit langem in Stros M’Kai, doch Prinz A'tor hatte N’gastas Treiben stets eingedämmt. Nach dem Tode des Prinzen hat der Nekromant einen Fluch über das Land verhängt. Die Seelen von  M’Kai sind verflucht. Jeder, der stirbt, ohne die letzten Riten erhalten zu haben, verliert seine Seele an N’gasta.  Bruder Nidal berichtet, dass Gouverneur Richton ihn sogar daran hinderte, den sterbenden Königstreuen, die im Tempel Zuflucht gesucht hatten, die letzten Riten zu erteilen. Nach diesem eingehenden Gespräch mit Bruder Nidal verlassen Sie den Tempel und treffen auf Mariah, die Gärtnerin. 

Auch Mariah kannte Iszara. Sie hat Ihre Schwester das letzte Mal beim Betreten des Kartengeschäfts gesehen und vermutet, dass diese sich in die Schmugglerhöhle begeben hat. Der Zeitpunkt liegt ungefähr drei Monate zurück. Über Kithral weiß sie zu berichten, dass er den Park liebte. Kithral starrte stundenlang auf den Wasserfall und schrieb in sein Tagebuch. Er war ein leidenschaftlicher Königstreuer. 

Kurz darauf treffen Sie erneut auf Trithick. Er erzählt Ihnen, dass er einen Teil der Karte zum Flakon besaß. Seit sein Haus im Alten Viertel vernichtet wurde, lebt er auf seinem Boot und vor wenigen Wochen wurde sein Kartenteil gestohlen. Er bedauert den Diebstahl allerdings nicht allzu sehr, denn ein wahrer Redguard riskiert sein Leben für Ehre, Stolz und Geist und nicht für einen Geldsack!

Nach diesen sehr informativen Gesprächen führt Sie Ihr Weg zum Glockenturm, wo Sie die Bekanntschaft von Favis machen. Er klagt darüber, dass Prnell im Leuchtturm die Glocke kaputt gemacht hat. Sie erfahren, dass Prnell nach den Schiffen Ausschau hält und dann eine Fahne schwenkt, woraufhin Favis im Glockenturm die Glocke läutet und damit den Einwohnern vom Einlaufen eines Schiffes Bescheid gibt. Prnell ist “blind wie eine Fledermaus”. Er hat einen halben Tag lang versucht, die Glocke zu reparieren, aber ohne Ergebnis. Nur Lakene – der geschickteste Junge weit und breit - sei in der Lage, die Glocke zu reparieren. 

Sie bieten Ihre Hilfe an und klettern am Seil auf den Glockenturm hinauf. Dort können Sie sich davon überzeugen, dass die Glocke völlig in Ordnung ist. Auf dem Rückweg fällt Ihnen ein Monokel ins Auge. Wem das wohl gehören könnte. Vielleicht hat es Prnell bei seinen Reparaturmaßnahmen verloren. Sie stecken die “Linse” ein und begeben sich wieder nach unten. Favis bedankt sich überschwenglich bei Ihnen für die angeblich ausgeführte Reparatur. In dem anschließenden Gespräch erfahren Sie von ihm, dass auch er Iszara gekannt hat. Die Renegaten haben nach ihr gesucht. Er erzählt Ihnen weitere Einzelheiten über den Tod des Prinzen A’tor und die Einäscherung des Alten Viertels durch den blutrünstigen Gouverneur.  Auf dem Weg den großen Platz entlang kommen Sie nochmals an der Silberschmiede vorbei. Nebenan befindet sich ein Wohnhaus, das Sie betreten können. Dort werden Sie von zwei kaiserlichen Soldaten empfangen, die das ganze Haus durchstöbern. Nach einem längeren Gefecht (ggf. hinausgehen, nachdem der erste Soldat besiegt wurde, mit Hilfe eines Heiltranks Kräfte sammeln und das Haus erneut betreten, um den zweiten Soldaten zu erledigen), nehmen Sie den Geldbeutel der Toten an sich und begeben sich erneut zur Silberschmiedin. Als Sie Kisandra auf den Tod der beiden Soldaten ansprechen, erfahren Sie, dass diese ihre Wohnung durchsucht haben. Sie weiß auch einiges über Lillandrils Flakon zu berichten, und Sie erhalten einen Schlüssel für das Warenlager, in das sie all’ ihren Plunder geworfen hat. Bevor Sie nun endlich die Stadt verlassen, um sich zur Thassad - Statue zu begeben, treffen Sie oben auf dem Platz in der Nähe des Gefängnisses Lakene, von dem Ihnen Favis im Glockenturm bereits erzählt hat.  Er repariert – wie Sie bereits wissen so ziemlich alles und jedes und trägt Ihnen auf, Trithick mitzuteilen, dass er dessen Boot reparieren wird. Offensichtlich weiß Lakene etwas über die Schmugglerhöhle und das Passwort, ist aber nicht bereit, damit herauszurücken. Er berichtet von der Zwergenruine in den Berge, die eine Schatzkammer uralter Technologie sein soll. Fluggeräte und dampfbetriebene Fahrzeuge sollen von den Zwergen erfunden worden sein. Die Kenntnis dieser technischen Neuerungen soll dem Besitzer zu Kraft und Macht verhelfen. Es scheint, dass Gouverneur Richton den Bereich um die Zwergenruine aus diesem Grund so streng bewachen lässt. Mit der Technologie der Zwerge will das Kaiserreich offenbar ganz Tamriel erobern.

 

 

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