Das Amulett: zu "N'gastas Insel"

 

1) Die Stadt  2) Die Umgebung
3) Wieder in der Stadt 4) Das Amulett
5) Die Zwergenruine 6) Die Sternwarte
7) Hunding-Statue  8) Die Goblinhöhlen
9) Die Katakomben 10) Die Renegaten
11) Lillandrils Flakon 12) Kampf gegen N'gasta
13) Der Seelenstein  14) Im Palast 

Sie decken sich mit Heil- und Krafttränken aus der Magiergilde ein und verlassen die Stadt vom Park aus in Richtung Nordwesten. Sie überqueren die Brücke und folgen dem Pfad bis Sie zu einer Reihe von hölzernen Brücken gelangen.

Vorsicht ist angesagt, denn diese Brücken sind verfault und brechen schnell unter Ihnen zusammen. Sie müssen laufen und springen, bisweilen auch mangels Planken am äußeren Rand entlang gehen. Ein Sturz ins Wasser ist tödlich, da Sie schnell von Seeungeheuern (Haien) verspeist werden. Sie sollten also nach jedem erfolgreich überquerten Brückenteil speichern.

Wenn Sie das Meer auf den Brücken überquert haben, gelangen Sie zu einer Bootsanlegestelle mit einem Bootsmann.

Dieses Skelett ermöglicht Ihnen gegen Bezahlung die Überfahrt zu N’gastas Insel, wo Sie zahlreiche Untote und Skelette erwarten, die sich plötzlich aus dem Boden erheben.

Ein Kampf gegen sie erweist sich als nutzlos, da sie immer wieder auftauchen. Es empfiehlt sich Schlangenlinien zu laufen und den Angreifern auszuweichen, da diese Ihnen schnell den Gar ausmachen.

Laufen Sie um Ihr Leben bis zum ersten Steinpavillon, wo Sie Ihre Lebenskräfte mit einigen Heiltränken aufbessern können, wenn die Angreifer es zulassen. Sie folgen dann dem Weg weiter bis zum Haupttor. Sollten Sie sehr geschwächt sein, springen Sie in den Brunnen und genehmigen Sie sich einige Heiltränke. Dann laufen Sie erneut in Richtung Haupttor, biegen nach rechts ab und folgen dem Gemäuer bis Sie einen Totenschädel an der Mauer entdecken, unter dem sich ein Hebel befindet.

Sie drücken den Hebel und eilen zurück zu der Stelle, wo sich beim Drücken des Hebels eine Geheimtür geöffnet hat. Seien Sie auf der Hut: die Zombies sind ständig hinter Ihnen her. Sie gehen durch die Tür und versuchen trotz Ihrer Bedrängnis durch die Angreifer alle Gegenstände einzusammeln. Am wichtigsten ist ein Stemmeisen, mit dem Sie zum Haupttor zurückkehren, um dort die Tür aufzustemmen. Sobald Sie das Innere der Anlage betreten, wenden Sie sich nach links und eilen zu einem grünen Gebäude.

Dort steigen Sie die Treppe hinauf und begeben sich zu dem riesigen Auge. Vor sich sehen Sie jetzt ein Rad. Dieses drehen Sie und das Auge beginnt sich zu drehen. Sie steigen die Treppe wieder hinab, umrunden das Gebäude und folgen dem Weg bis zu einer großen grünen Statue, die einen tiefen Abgrund überbrückt. Da Sie weiter von den angreifenden Zombies verfolgt werden, sollten Sie wieder Schlangenlinien laufen, um diesen auszuweichen und zum Ziel zu gelangen.  Sobald Sie auf die Statue gesprungen sind, tasten Sie sich vorsichtig weiter. Sollten Sie dabei in den Abgrund stürzen, werden Sie von Seeungeheuern verschlungen. Klettern Sie auf den Rücken der Statue und folgen Sie dann einer Brücke bis hin zum Tor von N’gastas Behausung.

Der Nekromant N'gasta zeigt sich kurz darauf und überreicht Ihnen das Amulett, einen roten Diamanten mit einer Einfassung in Form eines Drachens. Es handelt sich dabei um ein Geschenk für den Gouverneur, da dieser sich als ehrbar erwiesen hat. N’gasta dient dem Daedra-Herren Clavicus-Vile. Für jede Seele, die er diesem zuführt, hat N’gasta einen Gefallen gut. Sie erfahren von N’gasta, dass Iszara noch lebt. Auch der Erzmagier Voa ist kein Opfer des Nekromanten geworden. Seine Artefakte sind beachtenswert!

Amulett

Der Tempel von Arkay und seine Brüder stellen den Gegenpol zum Nekromanten dar. Kithral der Tempelbruder ist offensichtlich ein Opfer der Seelenfalle des Nekromanten geworden, “Er hat sich im Astralnetz des Turmes verfangen”. 

Nach Ihrem ausführlichen Gespräch mit N’gasta kehren Sie auf demselben beschwerlichen Weg zurück nach  M’Kai. 

Zurück an Land wenden Sie sich weiter nach Osten und dann in Richtung Norden, bis Sie zum Lager der Yokunda gelangen, von dem Avik, der Schlangenbeschwörer berichtet hat. Hayles Mutter, Saban,  sitzt auf dem Boden und malt Zeichen in den Sand, während ihr anderer Sohn verzweifelt herumgeht.

Von ihm erfahren Sie von den Sorgen, die ihn und seine Mutter bedrücken. Die Yokunda benötigen Ihre Hilfe, um das Beisetzungsritual erfolgreich beenden zu können.

Coyle sagt, seine Mutter sei eine mächtige Hexe. Sie könnte die Seele ihres Sohnes Hayle mühelos an N'gastas Seelenfalle vorbei führen, wäre Hayle nicht im Sternzeichen der Schlange geboren. Die anderen zwölf Sternbilder folgen den Himmelskreisen, aber weder Coyle noch seine Mutter können den Weg der Schlange vorhersagen. Hayles Seele kann nur sicher durch die Falle geleitet werden, indem die Seelensteine auf den Positionen von Kopf und Schwanz der Schlange abgelegt werden.

Coyle erzählt Ihnen von den drei Himmelskreisen und den drei Wächtern, von denen jeder drei Schützlinge im eigenen Himmelskreis behütet.

Er sagt Ihnen Reim des Kriegers, eines der Wächter, aufgesagt:

'Der mächtige Krieger greift an ... Das Ross schreitet ... Die Dame gleitet ... Der Herr reitet ... Durch die Nacht.'

Auch den Reim des Magiers, eines der Wächter, teilt er Ihnen mit: 'Der weise Magier befiehlt ... Der Lehrling strebt ... Das Ritual webt ... Der Golem bebt ... Durch die Nacht.'

Coyle rezitiert Ihnen zum Schluss den Reim des Magiers: 'Der schlaue Dieb beobachtet ... Der Liebende schmacht' ... Der Schatten lacht ... Der Turm wacht ... Durch die Nacht.'

Ein Blick in Fouls Firmament, das astrologische Buch aus J’ffers Laden, hilft leider nicht weiter. Offensichtlich ist ein Blick in die Sterne erforderlich. Es muss Ihnen gelingen, einen Blick durch das Teleskop von Erasmo in Sternwarte werfen zu können. Doch dazu benötigen Sie, wie Sie bereits wissen, ein Zahnrad aus der Zwergenruine. Schon wieder einmal eine Sackgasse auf Ihrem Weg zum Erfolg. Da Sie auch hier zunächst einmal nicht weiter kommen, sehen Sie sich das Buch “Überlieferungen der Zwerge” genauer an und beschließen, sich auf die Suche nach dem Zahnrad zu begeben, das Erasmo benötigt.

 

 

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