April befindet sich in einem ihr unbekannten Teil von Marcuria, dem Gasthaus des Reisenden ( "Journeyman’s Inn“). Dort wird gefeiert. Man feiert das Fest des Gleichgewichts, wie ihr die Frau vor der Küche erzählt. Benrime Salmin, die Frau, mit der April gerade gesprochen hat, ist die Besitzerin und Wirtin dieser Gastwirtschaft. Sie stammt aus dem Südland und hat sich das Gasthaus mit Geld gekauft, welches sie mit ehrlichem Handel (Tabak, Wein und Sklaven) im Südland verdient hat. Seit sie denken kann, hat das Fest immer ganze drei Tage und Nächte gedauert, und alle feierten ganz offen. In diesem Jahr jedoch wird das Fest hinter verschlossenen Türen gefeiert und auch nur für eine Nacht, denn alle machen sich Sorgen wegen der Neuerer und ihrer Anhänger. Warum feiert man nun ein Fest des Gleichgewichts? Damit ist übrigens nicht nur das Gleichgewicht zwischen Magie und Wissenschaft gemeint, sondern das Gleichgewicht von allem. Alles ist im Gleichgewicht, und die Hüter wachen über das Gleichgewicht und über die Menschen. Sie feiern dieses Fest, um dem Gleichgewicht und dem Hüter zu danken. Die Wirtin ist der festen Überzeugung, dass die Menschen das Chaos einladen, sie zu vernichten, wenn sie im Glauben an das Gleichgewicht schwanken und das Vertrauen in den Hüter verlieren. Und das genau tun die Neuerer. Sie tun zwar nichts, um das Gleichgewicht zu zerstören, aber sie zerstören das Vertrauen der Menschen in das Gleichgewicht. Sie erzählen den Leuten, wie rückständig die Wächter die Welt halten. Sie behaupten, dass, wenn die Menschen das Gleichgewicht zu ihrem Vorteil nutzen, sie zum alten Leben der Erde vor der Teilung zurückkehren könnten. Die Neuerer, meint sie, versprechen den Leuten Macht, Reichtum und Zufriedenheit, dabei planen sie nur Tod und Vernichtung. Da die Wirtin Seherin ist, also jemand, der durch bloßes Anschauen der Menschen, etwas über Ereignisse, die Vergangenheit und die Zukunft erfährt, hat sie sofort erkannt, dass April eine Fremde ist, die mit den Sitten und Gebräuchen von Arcadia nicht besonders vertraut ist. Sie erkennt, dass Sie, April, stark im Schicksal sind, d.h. Sie formen ihr Schicksal selbst und nicht andersherum. „Die meisten Menschen werden vom Schicksal mitgezogen, wie eine Kutsche vom Pferd. Aber einige Menschen wissen, wie man das Pferd führt, um andere Wege zu gehen. Du gehörst dazu". Sie erkennt die besondere Gaben, mit denen April ausgestattet ist: „Wenn du erst lernst, deine Gabe richtig einzusetzen, wirst du ein starker Gestalter sein. Der Gestalter ist der mächtigste aller Benutzer der Magie. Er kann die Magie formen und allein durch seinen Willen benutzen.“ Ein Gestalter kann auch die Magie anderer neu formen und neue Magie schaffen während ein Magier, ein Zauberer oder eine Hexe Zauberformeln und Sprüche aufschreiben und lesen kann und Sprüche aus der Macht der Worte ziehen kann. Der Alchimist braucht noch nicht einmal magisches Talent, um seine magischen Tränke zu brauen.
Die Wirtin lädt Sie herzlich ein, mitzufeiern. Kurze Zeit später macht April die Bekanntschaft von Abnaxus, dem Venar, kurzzeitig Botschafter beim Rat der Ayrede in Marcuria. |
Die Venar haben keinerlei Zeitgefühl. Unsere Einteilung der Zeit in Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft gibt es bei ihnen nicht. Alles ist eins. Nur der Schleier, der vom Chaos erschaffen wurde, ist eine dunkle Präsenz in der Zukunft der Venar. Dieser Schleier verbirgt sowohl Dinge, die waren, wie auch Dinge, die sein werden. Abnaxus lädt April (bzw. in seinem Denken - lud / wird sie einladen) in sein Baumhaus in den Grünanlagen der Stadt ein. Nach dem Gespräch fühlt sich unsere Heldin plötzlich sehr müde und setzt sich in den Sessel beim Feuer. April hat einen weiteren Alptraum. Sie sehen erneut die Filmszene, in der Cortez gefesselt und geknebelt, in einer Maschine gefangen, gezeigt wird. April erwacht erst am nächsten Morgen, als sie von der Wirtin geweckt wird. „Es ist Morgen. Wir müssen noch sauber machen, bevor wir zum Frühstück öffnen können.“ April hat offensichtlich das ganze Fest verschlafen. Am liebsten würden sie sich sofort auf den Weg machen, aber da gibt es zwei Dinge, die sie davon abhalten. Sie ist in der vergangenen Nacht in Unterwäsche nach Arcadia gereist. Die Wirtin ist so freundlich, ihr Kleider zu leihen, erwartet jedoch einen Gegendienst von ihr. „Du kannst dich bei mir bedanken, wenn wir die Teller und die Gläser spülen. Die Kleider sind nicht umsonst, auch nicht die Nacht, die du vor dem Feuer geschlafen hast. Ich verlange ja nicht viel, nur etwas Hilfe beim Aufräumen.“ Sie sollten der Bitte folgen leisten, da April nach erledigter Arbeit etwas Geld erhält, welches sie dringend benötigt. Es steht ja immer noch ein Spiel beim Hütchenspieler an. Sie will den Vogel des alten Seemannes zurückgewinnen. Es kann ja nie schaden, bei jemandem einen Gefallen gut zu haben. Nach ein paar Stunden ist unsere Heldin mit der Arbeit fertig und kann das Haus verlassen. Zunächst einmal geht sie zum Kartenhändler, der über ihr langes Ausbleiben ein wenig verärgert ist, überreicht ihm den Lieferschein und erhält einen neuen Auftrag. Sie soll Tun Luiec, der Navigatorin, eine Karte des Nordlands zustellen. Die Frau, (welche Überraschung!) wohnt in der "Journeyman’s Inn“. Sie eilen dorthin zurück, erfahren jedoch von der Wirtin, dass die Navigatorin unterwegs auf Arbeitssuche ist. Sie wird jedoch wohl kaum einen Job bekommen, denn weibliche Seeleute haben es in Marcuria schwer, angestellt zu werden. Nach diesem vergeblichen Botengang statten Sie dem Hütchenspieler einen Besuch ab. April erkundigt sich nach den Preisen, die es zu gewinnen gibt, und erfährt, dass sie einen antiken Dolmari –Krug aus Ge’en, eine gusseiserne Nachbildung des Mount Tireney, eine magische Walnuss aus Anseyel oder den sprechenden Vogel gewinnen kann. Der Hütchenspieler warnt April davor, Magie zu verwenden. Sobald einer der Spieler Magie benutzt, um zu gewinnen, leuchtet das Amulett des Hütchenspielers auf.
Sie legt eine Münze auf den Tresen, der Hütchenspieler stellt ein Hütchen darüber und bewegt dieses zusammen mit zwei weiteren Münzen. Als Sie raten sollen, unter welchem Hütchen Ihre Münze liegt, greifen Sie zum Schraubenzieher in ihrem Inventar. Sie klicken die Hütchen der Reihe nach an und das richtige Hütchen wird angezeigt. | ||
Als Wetteinsatz kommt unserer Heldin nun der Lohn der Wirtin für die Hilfe beim Aufräumen sehr gelegen. |
Der Hütchenspieler ist äußerst erbost, als April das richtige Hütchen nennt und somit das Spiel gewinnt. Er bezichtigt April, Magie benutzt und gemogelt zu haben. Sie beharren jedoch auf Ihrem Gewinn, drohen ihm sogar mit der Stadtwache und erhalten so schließlich ihren Preis, einen Taschenrechner. Sie schlagen dem Betrüger, der nicht aufhört, zu schimpfen, einen Tausch vor. Er erhält Ihren (Schraubenzieher) Zauberstab und Sie bekommen dafür einen seiner exotischen Preise. Leider können Sie April im Augenblick nicht dazu bringen, den sprechenden Vogel zu verlangen. Sie müssen also noch einige Umwege machen, um zum Ziel zu gelangen.
Zunächst einmal begeben Sie sich zu Vestrum Tobias, um von ihm etwas über den Verbleib der Scheibe und die Schriften des Gleichgewichts zu erfahren. Sie erzählen dem Wächter von Ihrer unfreiwilligen nächtlichen Reise nach Arcadia. Er bestätigt April, dass sie bereits Fortschritte im Gebrauch der Magie gemacht hat. Sie hat nun bereits selber ein Portal geöffnet und wird sicher bald in der Lage sein, ihre Kraft gezielt zu nutzen. Sie fragen ihn nach der Scheibe, die den Turm des Hüters aufschließt. Tobias ist überzeugt davon, dass diese sogar das Gleichgewicht wieder herstellen kann, wenn der neue Hüter sie in den Turm bringt. Er erzählt unserer Heldin ein wenig mehr über diese Scheibe: „Die Scheibe diente einmal als Schlüssel zum Turm des Gleichgewichts, falls man ihn in Abwesenheit des Hüters würde betreten müssen, und als Ersatz, falls die Scheibe, die schon im Turm ist, zerstört wird. Der Turm ist verlassen und abgeschlossen, die alte Scheibe zerbrochen.“ Auch Tobias ist der Ansicht, dass es an der Zeit ist, die zweite Scheibe hervorzuholen und zu benutzen. Vor mehr als 12.000 Jahren wurde diese Scheibe in der Wächter-Enklave in Marcuria ausgestellt. Doch nach einem Versuch, sie zu stehlen, schaffte man die Scheibe fort. Ihre vier Stücke wurden unter vier der magischen Personen von Stark aufgeteilt; Personen, denen am Bestand des Gleichgewichts lag. Leider kann niemand mehr sagen, um welche Personen es sich dabei handelte. Nur die Schriften des Gleichgewichts, von denen es 13 gibt, können vielleicht dazu Auskunft geben. Diese Schriften werden in der Bibliothek der Wächter-Enklave im Osten von Marcuria aufbewahrt. Minstrum Yerin, der Bewahrer der Bücher, wird Ihnen sicher weiter helfen können.
Sie bedanken sich bei Vestrum Tobias für die wertvollen Auskünfte und verlassen den Tempel. Bevor April sich zu Minstrum Yeri begibt, stattet sie Abnaxus, dem Venar, den sie am Abend zuvor kennen gelernt hat, einen Besuch in den Grünanlagen von Marcuria ab.
Zunächst fällt es ihr sehr schwer, seine Redeweise zu verstehen. Sie erfährt, dass die Venar nördlich vom Grenzgebirge leben, wo die Wälder immer grün sind, und wo im Winter das Land weiß wird. Abnaxus wurde als Botschafter der Ayrede ausgewählt, als man sein Talent entdeckte, den Fluss der Zeit als Übergang von Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft zu sehen. |
Er wurde ausgebildet, sich auf einen einzelnen Moment zu konzentrieren, zu kommunizieren und die Welt der Menschen zu verstehen. Er ist somit die einzige Verbindung zwischen den Dolmari und den Menschen, der einzige Venar, der sich auf einen bestimmten Augenblick im Zeitablauf konzentrieren kann und so mit denen, die mit der Zeit reisen, sprechen kann. Für die Venar ist jeder Augenblick gleich, es gibt keine Zukunft. Sie haben den Augenblick bereits erlebt und werden ihn noch erleben. Der Blick in die Zukunft wird ihnen nur durch einen dunklen Schleier verwehrt. Dieser wurde durch das Chaos erschaffen, um die Zukunft verborgen zu halten. Nur Sie, April, sind laut Abnaxus in der Lage hinter diesen Schleier zu sehen. Die Venar meiden normalerweise den Kontakt mit anderen Völkern, aber der Schleier zwingt ihnen die Kontaktaufnahme auf. Auch sie leisten so ihren Beitrag, das Chaos zu bekämpfen und das Gleichgewicht zu bewahren. Ihr Wissen über die möglichen Verläufe der Zukunft kann in den falschen Händen sehr gefährlich sein. Außerdem dürfen sie sich nicht in den Zeitablauf der Menschen einmischen. Wenn sich das Gleichgewicht der Zeit verschiebt, ist dem Chaos Tor und Tür geöffnet. Abnaxus sehnt sich nach seiner Heimat. Aber er wird erst zu seinem Volk zurückkehren können, wenn der Schleier durchschritten ist, und sich auf der anderen Seite die Zeit wieder auftut. Alle Augenblicke und möglichen Zeitverläufe treffen sich auf einem bestimmten Punkt hinter dem Schleier, so steht es zumindest in den Prophezeiungen geschrieben. Diese erwähnen eine Zeit, in der das Gleichgewicht schwankt, weil es durch den Angriff durch das Chaos und seiner Diener geschwächt ist. Der Augenblick, in dem sich der Schleier lüftet, ist ein Moment der Unsicherheit. Dann kann das Gleichgewicht vergehen oder auch bestehen bleiben. Die Prophezeiungen sprechen hierzu von einem Retter, der Ordnung in das Chaos bringen wird, aber nur um es dann auf die Unschuldigen loszulassen. Er wird das Gleichgewicht wieder herstellen, um es dann endgültig zu zerbrechen. Wie kann man nun das Chaos bekämpfen? Um gegen das Chaos zu bestehen, muss zuerst die Ordnung wieder hergestellt werden, die durch das Chaos betroffen ist; dadurch werden seine Kräfte geschwächt. Aber nur jemand, der vom Gleichgewicht auserwählt ist, kann eine solche gefährliche Aufgaben angehen und überleben. Da April inzwischen sehr verunsichert ist und nicht mehr genau weiß, wer ihre Freunde bzw. Feinde sind, fragt sie den Venar nach verschiedenen Personen, denen sie bisher begegnet sind. Vestrum Tobias ist nach der Aussage von Abnaxus ein würdiger Diener des Gleichgewichts. Er führt die Wächter auf einem schmalen Pfad in diesen schwierigen Zeiten, ohne zu wanken. Von Cortez hat der Venar noch nichts gehört.
Da April weiß, dass die Drachen, die Draic-Kin, die Steine besitzen, die sie zur Wiederherstellung der Scheibe benötigt, versucht sie von Abnaxus etwas über deren Verbleib zu erfahren.
„Die Draic-Kin kamen vor langer Zeit auf diese Welt, noch vor der Menschheit, noch vor der Teilung. Die Venar hatten gerade gelernt, außerhalb der Zeit zu bleiben, und es gab wenig andere Völker auf der Erde. Die Kin spielten bei der Teilung eine wichtige Rolle, bei der Trennung von Magie und Technik und bei der Gründung der Väter, der Wächter, die über das Gleichgewicht wachen. Es heißt, dass sich nach der Teilung zwei der vier Draic-Kin auf der Erde nach Stark begaben und zwei nach Arcadia. Aber das war vor langer Zeit... vor 12.000 eurer Jahre. Ich weiß nicht, was seitdem aus ihnen geworden ist. Der weiße Draic-Kin – die Mutter – ist der Legende zufolge gesehen worden. Die Geschichte über die Silberlanze von Goriom erzählt von der Mutter und ihrem Kind. Aber ich denke, es ist nur eine Sage und entbehrt jeder Wahrheit.“
Über die anderen Draic-Kin weiß Abnaxus nichts zu berichten. Er erzählt ihnen jedoch von einem Gott, der vor sehr langer Zeit vom Himmel ins Meer gefallen ist. Vielleicht kann Ihnen ein Seemann mehr darüber berichten. Was weiß Abnaxus über die Scheibe, die als Schlüssel zum Reich des Hüters dient? Er erzählt Ihnen, dass kürzlich im Rat der Ayrede darüber gesprochen wurde. Der Botschafter der Tyren brachte das Thema auf. Er wollte wissen, wo die Scheibe aufbewahrt wird. Jedoch niemand aus dem Rat wusste etwas oder gab zu, etwas zu wissen. Man riet dem Botschafter, mit den Wächtern darüber zu reden. Von jenen jedoch wird er kaum etwas erfahren, denn die Tyren sind mit den Neuerern verbündet und stehen damit im völligen politischen Gegensatz zu den Wächtern. Über den Spalt, der in das Reich des Hüters führen soll, weiß Abnaxus zu berichten, dass er sich vermutlich dort befindet, wo der Turm gebaut und die Teilung erschaffen wurde. Der Spalt könnte immer noch offen sein.
Nach diesem eingehenden Gespräch verabschieden Sie sich von Abnaxus, der Ihnen seine Hilfe zusagt. Sie verlassen sein Baumhaus und sehen sich im Garten des Venars ein wenig um. Dort entdecken Sie ein Blumenbeet, auf dem noch viel Platz ist, um andere Blumen zu pflanzen. Sie nehmen das grüne Blatt von der Organoplastik auf dem Flur vor Ihrem Zimmer aus dem Inventar und benutzen es mit dem Beet. Plötzlich wächst dort eine Blume und von nun an haben Sie Zugang zum Buch der Geheimnisse im Vorspann des Spiels. |
Unsere Heldin begibt sich nochmals zu Brian Westhouses Bungalow. Als sie ihn nach dem Gott fragt, der vom Himmel ins Meer gefallen sein soll, gibt er ihr den Rat, in der Bibliothek der Wächter nachzuforschen. Auch er hat schon Gerüchte über ein geflügeltes Volk gehört, welches die Geschichte beobachtet und aufzeichnet hat. Er meint, wenn April auf der Suche nach Geschichten ist, sollte sie versuchen, dieses Volk zu finden. Sie sollen die besten Geschichtenerzähler sein und beobachten die Welt schon lange. Leider kann Westhouse Aprils weitere Fragen leider nicht beantworten, den mit religiösen Dingen gibt er sich nicht ab. Hier hat unsere Heldin jedoch soeben einen sehr wertvollen Tipp erhalten. Wenn dieses Volk mit Flügeln Aufzeichnungen hat, die über Tausende von Jahren zurückreichen, wissen sie vielleicht, wo sich die Scheibe, die Edelsteine oder sogar der Eingang zum Reich des Hüters befindet.
Nun führt Sie ihr Weg zu Minstrum Yeri, dem Leiter der Bibliothek der Wächter in der Enklave im Osten von Marcuria. Diese Bibliothek ist die größte Bibliothek des Nordlands, vielleicht auch der ganzen Welt. Nur die des Dunklen Volkes ist vermutlich größer. Sie sehen sich einmal die Geschichte über die Silberlanze von Goriom an, von der Abnaxus gesprochen hat.
Dann lässt sich April von Minstrum Yeri ein Buch über das „Fliegende Volk“ heraussuchen. |
Sie liest es und stellt fest, dass es sich bei diesem Volk um den Stamm der Alatier handelt, die im Süden auf einer Insel namens Alais leben. Dummerweise wird unserer Heldin schon beim Gedanken an eine Seereise übel. Nachdem Sie nun wissen, wohin die Reise führt, müssen Sie zunächst jemanden finden, der etwas über diese Insel weiß und dann möglichst noch jemanden, der Sie dorthin bringt. Aprils Bekanntschaft mit Seeleuten beschränkt sich auf zwei Menschen, den Kapitän der „White Dragon“ Horatio Nebevay und den alten Seemann namens Umber Ianos, der bei kleinen Anleger zu finden ist. Sie spricht mit dem alten Seemann und erfährt von ihm, dass der Gott, der ins Meer gestürzt ist, von dem Abnaxus erzählt hat, angeblich von blutrünstigen Kannibalen verehrt wird – Meermännern, die im Meer der Lieder vor der Insel Ge’en leben. April vermutet jedoch, dass es sich bei diesen blutrünstigen menschenfressenden Monstern, von denen der Seemann erzählt, um Haie handelt. Auf jeden Fall müssen diese Meermänner etwas über den Gott wissen, der aus den Sternen fiel. Nach diesem Gespräch begeben sich auf dem schnellsten Wege zu Kapitän Nebevay und versuchen auch von ihm einiges über Alais zu erfahren. Alais sei das Urlaubsparadies der alten Domari, teilt er unserer Heldin mit. Es liegt in der Nähe des Bristan-Atolls, aber es fahren nur selten Schiffe von Marcuria direkt nach Bristan. Man muss über Ge’en reisen. Leider hat der Kapitän zahlreiche Gründe, April nicht dorthin zu bringen. Seiner Meinung nach haben Frauen an Bord eines Schiffes nichts zu suchen und besonders nicht an Bord der White Dragon, seines Schiffes. Des weiteren verhindert eine Windflaute das Auslaufen der Schiffe. Und schließlich hat Kapitän Horatio Nebevay zur Zeit keinen Navigator. April muss also zunächst drei Dinge erledigen, bevor sein Schiff in See stechen kann:
1. den Kapitän dazu überreden, Sie als Frau doch an Bord zu nehmen,
2. den Alchimisten im Turm, der den Wind mit einem Fluch belegt hat, besiegen,
3. dem Kapitän einen Navigator besorgen.
Von Horatio Nebevay erfahren Sie noch einiges mehr über die Meermänner im Meer der Lieder. Es heißt, wenn man zu laut über die blutrünstigen menschenfressenden Meermänner spricht, jagen sie einen solange, bis sie einen erwischen und fressen. Da das Gespräch mit dem Kapitän nicht weiterführt, eilen Sie zu dem alten Seemann am kleinen Anleger. Auch ihn fragen Sie nach der Insel Alais, und wie Sie sich nach Süden einschiffen können. Wenn Ihnen danach sein sollte, hören Sie sich noch eine seiner ermüdenden Geschichten an. Eines wird Ihnen in diesem Gespräch klar. Sie brauchen entweder viel Geld oder müssen einen Fürsprecher bei Kapitän Nebevay haben, um von ihm nach Alais gebracht zu werden. Sie erfahren, das Horatio Nebevay nach Ge’en segelt, sobald der Wind auffrischt. Der alte Seemann hat noch einen Gefallen bei Horatio Nebevay gut aus der Zeit, als er sein Kapitän war. Er rettete ihm einmal das Leben. Umber Ianos ist bereit, diesen Gefallen für Sie einzufordern, wenn Sie ihm seinen sprechenden Vogel zurückbringen.
April eilt also auf dem schnellsten Wege zum Hütchenspieler und tauscht Ihren Schraubenzieher bzw. Zauberstab gegen den sprechenden Vogel ein. Der Vogel, von jetzt an als Krähe bezeichnet, ist gar nicht glücklich darüber, wieder zu Umber Ianos zurückkehren zu müssen. Der alte Seemann sperrt ihn nur wieder in seine stinkende Kiste ein oder verspielt ihn erneut. Der Trunkenbold benötigt ständig Geld, um seinen Alkoholkonsum zu bestreiten. April bedauert den Vogel, aber sie muss ihn zu Umber Ianos zurückbringen, da dies der einzige Weg ist, Kapitän Nebevay zu bewegen, sie an Bord zu nehmen. |
Sie bringen die Krähe also zurück zu ihrem Besitzer, und dieser steckt den Vogel tatsächlich sofort wieder in seine Kiste. Der alte Seemann hält sein Wort. Er trägt April auf, dem Kapitän mitzuteilen, dass Umber Ianos ein altes Versprechen einfordert. Sie eilt sofort zu Nebevay und spricht ihn darauf an. Er bestätigt ihr, dass er Umber Ianos tatsächlich noch einen Gefallen schuldet. Dieser hat ihm mehr als einmal das Leben gerettet und Nebevay wäre ohne ihn nicht Kapitän seines Schiffes. April fordert den Kapitän auf, sein Schiff klarzumachen, um nach Süden zur Insel Alais zu segeln, da er ja ohnehin vorhatte, nach Ge'en zu reisen. Leider sieht der Kapitän immer noch zwei Probleme, die die Reise verhindern: "Erstens gibt es keinen Wind. Der verfluchte Alchimist im Norden hat den Wind mit einem Zauber belegt. Ich glaube, er heißt Roper Klacks. Wohnt in einem verdammten Felsen hinter River Woods. Und solange er den Wind in seinen schmutzigen Fingern hat, segelt dieses Schiff nirgendwohin. Dann gibt es da noch ein kleines Problem mit der Besatzung. Ich kann den Hafen nicht ohne Navigator verlassen und mein voriger hatte genug von der See und hat ein Dienstmädchen geheiratet." Unsere Heldin fragt den Kapitän, ob er sie nach Alais bringen wird, wenn alle Probleme aus dem Weg geräumt sind:
"Du willst Klacks besiegen, den Wind befreien und einen neuen Navigator finden? Bei Jaals linkem Auge, wenn du das schaffst, bring ich dich überallhin, wo du willst! Aber wahrscheinlich werde ich in weniger als einer Woche dein Begräbnis feiern. Vergiss den verrückten und überlass ihn der Armee. Was gibt es denn so Besonderes auf Alais? Die Insel ist seit Hunderten von Jahren verlassen... seit die Domari der großen Seuche zum Opfer fielen."
April besteht auf ihrer Reise, denn sie muss die Alatier besuchen und sich ihre Geschichten anhören. Zunächst einmal gilt es nun, den Alchimisten Roper Klacks aus dem Weg zu räumen, damit der Kapitän den nötigen Wind für die Reise hat. Sie folgen der Straße nach Norden. (Ein neues Symbol ist auf Ihrer Karte erschienen.)
Vollständige Karte des Waldes > |
Plötzlich haben Sie einen Wegbegleiter. Die Krähe des alten Seebärs ist mit einer List aus ihrem Gefängnis in der Kiste entkommen. Der alte Seemann wollte sie schon wieder beim Hütchenspieler verspielen, um sich Geld für seinen Alkohol zu beschaffen. Als der Kapitän völlig betrunken war, hat sie sich freigepickt und ist geflüchtet, bevor man sie erneut in den Käfig stecken konnte. Da sie nicht wusste, wohin sie fliegen sollte, beschloss sie, mit April auf Abenteuer zu gehen. April vereinbart mit der Krähe, dass sie diese im Notfall mit ihrer Flöte rufen kann.
Unsere Heldin setzt ihren Weg in Richtung Wald fort und trifft dort auf einen kleinen Maulwurf. Im Gespräch mit ihm erfährt sie, dass der niedliche Geselle sich Bandu-umanu-banta-au- rubana-biutan-bianort nennt. Das heißt: "der Kleine, der sich redlich bemüht, genauso wie sein Vater zu leben, der das Lied der Erde singt." Da ihr der Name viel zu lang ist, darf sie den kleinen Maulwurf Ben-Bandu, den traurigen Kleinen, nennen. Banda ist der Name seines Volkes, der Kleinen. Ben-Bandu ist so traurig, weil er seinen Bruder sucht. Dieser ist vor vielen Tagen im Wald verschwunden. April erfährt, dass in diesem Sommer viele Maulwürfe verschwunden sind. In diesem Wald ist etwas Böses, das die Banda nicht leiden kann. Ben-Bandu dürfte eigentlich gar nicht hier draußen sein, aber er muss seinen Bruder finden. Er bittet April, Ausschau nach seinem Bruder zu halten und ihn nach Hause zu schicken, wenn dieser ihr begegnen sollte. Jetzt kehrt die Krähe, Aprils Wegbegleiter zurück.
Sie bitten sie, über den Wald zu fliegen.
Vielleicht kann der Vogel ja Ben-Bandus Bruder aus der Luft entdecken. Die
Krähe fliegt los und April beschließt, ihren Weg fortzusetzen.
Leider kommt sie nicht weit, denn die Brücke vor ihr ist nicht passierbar. |
Also geht sie ein Stück in den Wald hinein und trifft dort auf eine alte Frau, die angeblich Beeren für eine Suppe sammelt. Sie ist beim Beerensammeln über eine dicke Wurzel gestolpert, so behauptet sie jedenfalls, und hat sich den Knöchel verstaucht. Die Alte verrät sich ständig beim Reden, aber leider achtet April nicht auf diese Anzeichen. Die Frau bittet April um Hilfe. Sie soll ihr helfen, nach Hause zu kommen. Sie verspricht April eine Belohnung, wenn sie der Alten hilft. In ihrer Gutmütigkeit bringt April die alte Frau bis zu ihrem Haus.
Sie folgt der Hexe ins Haus und sitzt in der Falle. Plötzlich hat die Alte keinen verstauchten Knöchel und schmerzenden Rücken mehr. Sie verlässt das Haus, um Zutaten für die Suppe zu holen. Unsere Heldin sitzt fest. Die Folterinstrumente, der Totenschädel, der Kessel und andere Gegenstände bestätigen Aprils Vermutung. Sie ist einer Hexe in die Falle gelaufen. |
Aus dem Schrank ertönt ein Geräusch, ein leises Klopfen. Sie nehmen den Besen, der rechts vom Schrank steht, zur Hand und öffnen den Riegel. Herausgerollt kommt der kleine verschwundene Maulwurf, Ben-Bandus Bruder. April erzählt ihm von der Suche, die seinetwegen angestellt wird. Der kleine Maulwurf namens Banda-uta-matuta-uiatenaiama-binaourt erzählt Ihnen, dass es sich bei der Alten um einen weiblichen Gribbler handelt. Diese lockt Banda und Menschen in ihr Haus und dann kocht und frisst sie ihre Opfer. Jetzt ist aber keine Zeit für lange Gespräche. Sie müssen schnell einen Weg aus Ihrer Gefangenschaft finden. Im hinteren Teil des Raumes, links vom Schrank befindet sich ein kleines rundes Fenster. Für April ist es zu eng, aber vielleicht kann sie ja den kleinen Maulwurf hinausschubsen, damit er die Tür öffnet. Sie brauchen irgendetwas, mit dem Sie die Fensterscheibe zerbrechen können. Sie sehen sich um und greifen zu dem Totenschädel auf dem Tisch. Sie schlagen damit die Scheibe ein, heben den kleinen Maulwurf vom Boden auf und schieben ihn durch die Öffnung. Leider verschwindet der Maulwurf sofort. Die Tür öffnet sich und der Gribbler betritt den Raum.
Er wird fürchterlich wütend, als er sieht, dass April den Maulwurf freigelassen hat. Nun soll sie an seiner Stelle dem Gribbler als Abendessen dienen. Zunächst einmal versucht April es mit Aggressivität. Dann wird die Lage ernst. Links vor dem großen Feuer, befindet sich eine lockere Bodenplanke. April tritt auf das Brett, als der Gribbler sich ihr drohend nähert. Das Problem erledigt sich so von selbst. Der Gribbler wird von dem anderen Ende der Planke ins Feuer befördert. |
April ist wieder frei. Draußen vor der Tür begegnet sie erneut Ben-Bandu. Sein Bruder wollte Hilfe holen, weil er den Gribbler zurückkommen sah. Ben-Bandu hat ihn daraufhin ins Dorf geschickt, um die anderen Maulwürfe zusammenzurufen. Die Banda betrachten April nach der Befreiung ihres Stammesgenossen und dem Tode des Gribblers nun als Heldin. Sie wird in das Dorf der Maulwürfe eingeladen, wo ihr zu Ehren ein großes Fest vorbereitet wird. Der neue Ort wird sofort auf der Karte verfügbar. Ben-Bandu eilt nach Hause, um seinen Leuten zu berichten, dass es den Gribbler nicht mehr gibt.
Sie begeben sich zum Dorf der Banda, wo Sie mit großer Freude empfangen werden. Zunächst jedoch werden Sie gebeten, zum Ältesten des Stammes zu kommen, der in seiner Hängematte auf dem Hügel liegt. April ist die Heldin des Tages. Sie hat das Böse im Wald besiegt und einem Banda das Leben gerettet. |
"Du bist die Eine, von der wir in unseren Liedern singen. Die Eine wird uns vom Bösen befreien und dann weiter reisen, um das Gleichgewicht zu retten. Das bist du doch, nicht wahr? ... Du wirst heute Nacht in der Höhle der Geister schlafen und morgen... werden wir sehen. Aber jetzt musst du mitfeiern! Das Fest ist zu deinen Ehren, um dir unsere Dankbarkeit für deinen Mut zu beweisen. Geh! Iss und trink und tanze und leg dich dann in der Höhle der Geister zum Schlafen nieder. Wir reden morgen weiter, bevor du deine Reise fortsetzt. Wir alle sind auf einer Reise, aber deine ist die Wichtigste, die es je gab."
Inzwischen ist auch die Krähe ins Dorf der Bandu gekommen. Heute hätte unsere Heldin ja so dringend ihre Hilfe gebrauchen können. Der Vogel erzählt ihr von den köstlichen Beeren, die überall hier wachsen. Bevor April sich in der Höhle der Geister zur Ruhe begibt, spricht sie noch mit Banda-uta, der voller Dankbarkeit über seine Rettung ist. Von ihm erfährt sie, dass die Höhle der Geister ein sehr heiliger Ort ist. Nur die Würdigen dürfen die Nacht in der Höhle der Geister verbringen. Dort sprechen die Banda mit ihren Ahnen, stellen ihnen Fragen und lernen aus ihrer Weisheit. Der Älteste erweist April also eine große Ehre. Die Höhle der Geister liegt direkt hinter Ihnen, am Ende der Wiese.
April begibt sich zu ihrem Schlafplatz, einer Moosmatratze in der Höhle der Geister. Da sie sehr müde ist, legt sie sich sofort schlafen. Allerdings wird sie schon bald gestört. Ihr zweites (anderes) Ich reißt sie aus dem Schlaf: |
"Was machst du hier, du arrogante Zicke? Glaubst du allen Ernstes, ausgerechnet du könntest die Welt retten? - Warum bist du hier? Ich schick dich nach Hause, deshalb. Du bist eine traurige kleine Nummer, merkst du das nicht?
Es hat keinen Sinn, die gesamte Welt ... zwei Welten... deinen kläglichen Versuchen, mit Dir selbst ins reine zu kommen, auszusetzen ". Sie erfahren einiges über Aprils dunkle Punkte in der Vergangenheit. Sollte sich ihr Vater an ihr vergangen haben? Ist es nur eine Schutzbehauptung, dass sie anderen Menschen helfen muss? Tut sie alles nur für sich selbst? Verdrängt sie auf diese Weise ihre eigentlichen Probleme? "Du gibst doch keinen Deut um diese Leute. Du tust es nur für dich, April, und genau deshalb wirst du scheitern.
'Sei still'. So löst du deine Probleme doch immer. Du sagst den Leuten, sie sollen still sein, wenn sie die Wahrheit sagen, und schließt sie aus, wenn sie dir zu nahe kommen.
He, erzähl mir nicht 'Ich tue es, weil Papa mir wehgetan hat'. Lass das. Wie willst du durchhalten, wenn es bei diesem Job hart wird und du dich auf niemanden verlassen oder an nichts glauben kannst. Welche Wahl hattest du denn? Dich deinen Problemen zu Hause zu stellen? Dich deinen Alpträumen zu stellen? Ich glaube nicht. Also läufst du weg und glaubst du könntest Abstand zu dir und deinen Ängsten aus der Vergangenheit und der Gegenwart gewinnen, aber du rennst nur sehenden Auges auf den Nervenzusammenbruch zu. Wie jetzt. Du redest mit dir selbst April. Das würde eine geistig stabile Person doch nie tun, oder?"
Nachdem April so ernsthaft mit sich ins Gericht gegangen ist, taucht ein Freund auf, der ihr Mut macht und Unterstützung verspricht. Die Geister beschwören Charlies Geist:
"Ruhig, mach' dir keine Sorgen. Ich bin hier. Ich werde auf dich aufpassen."
Die Geister zeigen ihr Charlie, damit April klar wird, dass er sie liebt. Sie ist nicht allein auf der Welt.
"Es gibt viele, die sich um dich sorgen: deine Freunde und deine Familie. Deine richtige Familie. Du bist nicht allein auf deiner Reise durch das Leben.
Deine Familie wacht über dich, April. Das ist alles, was wir wissen. Sie haben dich nie verlassen. Sie ermöglichen, dir nur, dein Leben so zu leben, dass du... verstehst. Es ist wichtig, dass du verstehst, dass das Leben, selbst wenn es schwierig und schmerzvoll ist, ein Geschenk bedeutet. Dass Liebe unbezahlbar, selten und kostbar ist. Dass jede gute Tat, jeder gute Gedanke zählt. Und dass eine einzige Person etwas bewirken und die Welt verändern kann, wenn sie es wirklich will. Wenn sie an sich glaubt und an die Menschen, die ihr vertrauen. Sagte Deine Mutter dir nicht, sie würde dir helfen? Haben nicht Charlie und Emma, deine Freunde, ihre Hilfe angeboten, obwohl du ihnen nicht die Wahrheit über die Vorgänge erzählt hast? Und Cortez der Rote, hat er sich nicht auch als Freund erwiesen? Wie kannst du da noch Angst haben, wenn dich so viele Geister in deiner dunkelsten Stunde
begleiten? Folge deinem Herzen und deinem Geist, April, und benutze dein Gehirn. Dies sind die Waffen, mit denen du das Chaos besiegen wirst. Wenn du aufwachst, erzähl dem Ältesten, dass du eine Bak-Baar hattest und dass du mit den Geistern der Banda gesprochen hast. Dein Name soll unter unseren Volk April Banu-emabata sein, 'April, die Gräberin, die sucht und findet'."
Nach diesem Gespräch fällt unsere Heldin in einen tiefen Schlaf.
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