Prolog 7) Kapitel 7: Ein tiefblauer Spiegel 
1) Kapitel 1: Halbschatten 8) Kapitel 8: Wiedervereinigung
2) Kapitel 2: Hinter den Spiegeln 9) Kapitel 9: Schatten
3) Kapitel 3: Freunde und Feinde 10) Kapitel 10: Wiedergeburt
4) Kapitel 4: Monster  11) Kapitel 11: Blutsverwandte
5) Kapitel 5: Hin und zurück 12) Kapitel 12:  Traumland
6) Kapitel 6: Der Sturm des Chaos 13) Kapitel 13: Die längste Reise

Sie untersuchen die angeschwemmten Gegenstände am Strand und stecken ein Seil ein. Jetzt gilt es, die Insel zu erkunden. Am Strand ruft April die Krähe mit Hilfe ihrer Flöte herbei. Diese ist freudig überrascht, ihre Freundin lebendig, wenn auch klitschnass vorzufinden. Sie erzählt unserer Heldin, dass sie sich inzwischen ein wenig auf der Insel umgesehen hat. Sie berichtet April, dass sie eine Horde Riesenkrabben auf der Ostseite der Insel sowie einen erloschenen Vulkan entdeckt hat.

Sie versuchen nun selbst auf Erkundung zu gehen und klicken auf den Dschungel, der sich vor Ihnen erstreckt. Vermutlich wird sich April jedoch verlaufen, solange sie nicht weiß, wie die Insel aussieht und wohin sie geht. Sie bittet also ihren gefiederten Freund, ihr über Baumhöhe zu folgen und die Richtung anzugeben, falls sie sich verlaufen sollte. Sie heben die Krähe auf und setzen sie auf den Dschungel.

Sofort fliegt der Vogel los. (Wichtig: nur, wenn Sie die Krähe zur Erkundung der Insel losschicken, können Sie alle Orte erreichen!) Nachdem dies geschehen ist, folgen Sie ihm.

Sie gelangen auf eine Karte, die oben zum Vulkan und rechts unten wieder zum Strand führt. Sie begeben sich in die Richtung, wo der Vulkan zu sehen ist. Ihr Weg endet vor einem Gesicht mit einem riesigen Mund. Dort wird April von einer heftigen Erschütterung fast zu Boden gerissen.

Sie klettert in den Riesenmund hinein und gelangt in eine Höhle. Im Inneren entdeckt sie einen Ring, ein dreieckiges Schlüsselloch und eine Linse (Teleskop). Hierbei handelt es sich um eine Art Anleitung für die Benutzung der Telefonstatuen, von denen im folgenden noch die Rede sein wird.

Die drei Gegenstände sehen Sie sich etwas genauer an. Nachdem April die Höhle wieder verlassen hat, bemerkt Sie links davon einen großen Baum. In seiner Krone kann man einen großen Gegenstand erkennen. Wenn Sie den Baum genauer betrachten, wird der Ort auf Ihrer Karte als „Großer Baum“ eingezeichnet. Sie kehren zurück in den Dschungel, und folgen dem Weg zum großen Baum, indem Sie das entsprechende Symbol auf Ihrer Karte anklicken. Sobald Sie dorthin gelangt sind, sehen Sie sich genauer um. Unmittelbar vor Ihnen steht eine seltsame Statue. Sie klicken auf deren Sockel, und der Fuß der Statue erscheint in der Bildansicht. Sie notieren sich die Symbole und untersuchen die einzelnen Teile wie Mund und Ohr genauer. Rechts und links von ihnen liegen einige Äste. Sobald April auf die Äste tritt, beginnen diese zu sprechen.

Unsere Heldin  macht die Bekanntschaft der Zweigleute Woody (links) Wick (Mitte) und Willow (rechts), und erfährt, dass die Alatier oben im Vulkan leben . Dort gibt es eine alte Stadt, die sie besiedelt haben. Es gibt jedoch keinen Zugang zum Vulkan mehr, seitdem die Straße dorthin vor ein paar hundert Jahren eingestürzt ist. Wenn Händler kommen, fliegen die Alatier zu ihnen hinunter.

Die Zweigleute erzählen April auch, was es mit den Erschütterungen des Bodens auf sich hat. Es ist das Schnarchen des Riesen Q'aman, welches die Erde derartig erbeben lässt. Sie berichten, dass alles damit anfing, dass Q'aman der "stille Riese" von den Orlowol von seinem Angelplatz vertrieben wurde und in den Wald fliehen musste. Sie erzählen, dass er, was seine Körpergröße betrifft, der furchterregendste Mensch sei, den sie je gesehen haben. Aber für einen Menschen sei er eher still und sanft. Q'aman verbrachte seine Tage beim Orlowol-Dorf. Die Orlowol sind die Krabbenwesen, die unten am Meer leben. Der Riese fing Fische, briet und verspeiste sie. Er sah auf das Meer hinaus und träumte von schönen Frauen. Er wurde jedoch schließlich vertrieben, weil die Orlowol Angst vor ihm hatten, seit er aus Versehen auf eines ihrer Jungen getreten war. Er hatte eigentlich keinen wirklichen Schaden angerichtet, aber sie verbannten ihn trotzdem aus ihrem Dorf und in den tiefsten Winkel des Waldes. Da Q'aman sehr empfindlich ist, nahm er sich alles sehr zu Herzen. Er wurde tieftraurig und schlief ein. Jetzt schläft er immer noch, und genau da liegt das Problem. Er schläft schon seit einem Monat. Sein Schnarchen ist ein richtiges Ärgernis für die Bewohner des Waldes. Keiner kann sagen, wo sich Q'aman  jetzt befindet. Er muss sich irgendwo im Wald östlich vom großen Baum aufhalten, da er sich nach dem Zwischenfall mit dem Orlowol-Jungen so weit wie möglich von den Orlowol entfernen wollte. April erfährt von den Zweigleuten, dass die Statue, die sich hier befindet, eine Art Telefon ist. Auf der Insel befinden sich zahlreiche ähnliche Statuen. Vor ewigen Zeiten, als die Dolmari noch auf Alais lebten, verteilten sie Statuen auf der Insel, damit sie miteinander sprechen konnten. "Die Statuen sind alle durch Magie verbunden. Wenn man in eine hineinspricht, fliegt die Stimme des Sprechenden durch die Luft und kommt aus der anderen Statue wieder heraus". Das große Gesicht mit dem Riesenmund ist der Schlüssel zu allem. Q'aman schläft nun direkt neben dem Ohr einer dieser Statuen. Die Zweigleute sehen sich jedoch außer Stande, die Statuen zu benutzen, um das Schnarchen des Riesen abzustellen. Vielleicht kann April ja Abhilfe schaffen! Allen Statuen ist ein Symbol als Erkennungszeichen zugewiesen. Leider wissen die Zweigleute nicht welches. Außerdem ist eine Kommunikation zur Zeit nicht möglich, weil diese Geräte zunächst entsprechend eingestellt werden müssen, um zu funktionieren. Außerdem können einige Statuen nur mit bestimmten anderen sprechen; mit einigen kann gar nicht gesprochen werden und andere können nur hören. Und zu guter Letzt benötigt man einen Schlüssel, um die Statuen entsprechend einstellen zu können. Die Zweigleute besitzen den Schlüssel nicht und können auch nicht sagen, wo er sich befindet.

Bevor April diesen Ort verlässt, klettert sie noch den Baum hinauf, um sich das seltsame Gebilde in der Baumkrone anzusehen. Es handelt sich um dabei um eine Holz-Armbrust. Sie werfen einen Blick darauf und stellen fest, dass das Geschoss auf den Vulkan ausgerichtet ist, dessen Zugang ja eingestürzt ist, wie Sie von den Ästen wissen. Sollte sich hier eine Möglichkeit für April finden, hinüber zur Stadt der Alatier zu gelangen? Unsere Heldin klettert wieder hinunter und unterhält sich erneut mit den Zweigleuten. Von Zweigmann Willow erfährt sie, dass er die hölzerne Armbrust gebaut, nein besser erfunden hat. Die Zweigleute wollen damit zum Mond fliegen.  Wegen des schrecklichen Lärms, den Q'amans Schnarchen verursacht, arbeiten die Zweigleute zur Zeit nicht an ihrer Mondkanone. Sobald das Geräusch aufhört, werden sie die Arbeit wieder aufnehmen. Nach diesem Gespräch verlassen Sie die Zweigleute in Richtung Dschungel und befinden sich erneut auf Ihrer Karte. Sie kehren zum Strand zurück und beschließen, die Insel weiter zu erkunden. April geht auf der rechten Seite durch einen Torbogen und folgt dem Weg bis zum Dorf der Orlowol, von dem ihr die Zweigleute erzählt haben.

In der Mitte des Dorfes trifft sie auf eine Krabbe, die unter großen Schmerzen leidet, weil ihr Haus offensichtlich zu klein für sie geworden ist. Sie spricht die Krabbe an, kann sich jedoch nicht verständigen. Dem klick-klack, klack-klack-klack,klick der Krabbe entnimmt sie zumindest, dass sie diese um Hilfe bittet. Sie folgt dem Weg nach oben zu den Klippen.

Auch hier befindet sich eine magische Telefonstatue. Sie sehen sich den Sockel der Statue an und notieren sich wiederum die Symbole. Außer einer alten Feuerstelle ist hier nichts weiter zu finden. Sie kehren zum Strand zurück und folgen nun dem Weg nach links, zu den Ruinen einer alten Stadt.

Vor Ihnen erhebt sich der Vulkan. In der Mitte des Bildes entdecken Sie ein Loch im Boden. Rechts davon steht ein junger Baum. April befestigt ihr Seil an dem Bäumchen und steigt in das Loch hinunter. Sie gelangt in eine Grotte, von deren Decke zahlreiche verlassene Nester der Alatier herabhängen.

Vom Felsvorsprung der Grotte aus kann sie auf der rechten Seite noch weiter hinuntersteigen und entdeckt dort unten eine verlassene Maerum-Stadt mit offenem Zugang zum Meer. Dies muss die Stadt sein, von der die Königin der Maerum sprach. Unmittelbar dort, wo sie hinuntergestiegen ist, bemerkt sie im Schutt eines steinernen Bauwerks einen völlig intakten Schlüssel, der wie ein dreieckiger Bolzen aussieht. Er könnte vielleicht das gesuchte Objekt sein, mit dem man die Telefone einstellen kann.

  

Sie steckt den Schlüssel ein und klettert wieder hinauf bis zu den Nestern der Alatier und dann aus dem Loch heraus.  Draußen angekommen steckt sie ihr Seil wieder ein. Rechts vom Loch befindet sich eine dritte Telefonstatue. Auch hier werfen Sie einen Blick auf die  Symbole, die sich auf dem Sockel befinden. Sie kehren erneut zum Strand zurück und begeben sich wieder in den Dschungel zum großen Baum. Jetzt sollten Sie nochmals in den Riesenmund steigen und einen Blick auf die drei Gegenstände werfen. Der Schlüssel, den Sie gerade gefunden haben,  passt in das dreieckige Schlüsselloch. Sobald er gedreht wird, verändert sich das Symbol im Ring rechts oben. Sie schauen anschließend durch das Teleskop. Sollten Sie etwas sehen, müssen Sie sowohl das Symbol im Ring wie auch das, was Sie durch die Linse sehen, notieren. Sie drehen den Schlüssel erneut und verfahren in der selben Weise.

Dieses Vorgehen wiederholen Sie, bis sie am Ausgangspunkt wieder angelangt sind, d.h. sich das erste Symbol wieder im Ring zeigt. Auf diese Weise sollten Sie vier Symbole erhalten: die des Baumes, der Klippe, der Ruine und des Vulkans.

Die drei Telefone müssen so justiert werden, dass der Mund des Telefons am großen Baum auf das Ohr des Telefons bei der Klippe rechts vom Strand trifft. Dessen Mund wiederum muss auf des Ohr des Telefons bei den Ruinen treffen. Alle drei Statuen weisen 2 Ringe auf, auf denen Symbole angeordnet sind. Wenn Sie den dreieckigen Schlüssel, den Sie soeben bei der Maerum-Stadt gefunden haben, mit dem Schlüsselloch benutzen und ihn dann drehen, drehen sich die Ringe und ein anderes Symbol erscheint in der Mitte der Ringe. Eine Rechtsdrehung bewegt den unteren, eine Linksdrehung den oberen Ring.

So sind die drei Statuen richtig eingestellt!

(Anleitung siehe unten)

Beim großen Baum angelangt, sehen Sie sich den Sockel der magischen Telefonstatue an. In der Bildansicht nehmen Sie den Schlüssel aus Ihrem Inventar und stecken ihn in das Schlüsselloch. Dann drehen Sie den Schlüssel nach rechts, bis im unteren Ring ein Symbol angezeigt wird, welches dem Buchstaben „S“ entspricht. Dies ist das Symbol für die Statue hier am großen Baum.  Anschließend drehen Sie den Schlüssel wieder nach links, und zwar solange bis auf dem oberen Ring ein Halbkreis, besser ein oben geöffneter Kreis mit 2 Linien in der Öffnung angezeigt wird. Hierbei handelt es sich um das Symbol der Statue auf der Klippe. Schließlich nehmen Sie den Schlüssel wieder aus dem Schlüsselloch. Beim Drehen können Sie feststellen, dass alle 3 Statuen dieselben Symbole aufweisen, und dass diese nur unterschiedlich angeordnet werden müssen. Nachdem hier alles getan ist, begeben Sie sich zum zweiten Telefon (Statue 2) bei den Ruinen, links vom Strand. Dort verfahren Sie ebenso, nur dass Sie jetzt im unteren Ring den etwas geöffneten Kreis mit den zwei Linien einstellen (das Symbol der Statue bei den Klippen) und im oberen Ring ein Symbol, das wie ein "A“  aussieht, das in einer Rundung steht, (das Symbol des Vulkans). Der letzte Schritt führt Sie zurück an den Strand (am rechten unteren Bildrand klicken) und durch den Torbogen auf der rechten Seite ins Dorf der Riesenkrabben. Dort steigen Sie dann hinten rechts hinauf zu den Klippen zum dritten Telefon. Sie sehen sich den unteren Teil der Statue genau an, benutzen erneut den Schlüssel und drehen ihn nach rechts, bis im unteren Ring das „S“ (das Symbol der Statue am großen Baum) erscheint, drehen ihn dann erneut, dieses Mal nach links, bis der obere Ring in der Mitte einen Pfeil, (das Symbol der Statue bei den Ruinen) anzeigt. Jetzt sollten die Telefone richtig eingestellt sein. Sie begeben sich zurück in Richtung des Dschungels. Auf ihrer Karte wählen Sie erneut den großen Baum und benutzen das dort bei den Zweigleuten stehende Telefon, um den Riesen zu wecken. Eventuell werden Sie einige Zeit benötigen, bis das ganze funktioniert. Am besten klicken Sie das Ohr der Statue an und benutzen dann das Sprechsymbol. Wenn Sie alles richtig gemacht haben, hallt Ihr "Hallo!" über die ganze Insel, und das Geräusch von Aprils Stimme müsste den Riesen wecken. Und Q'aman wacht tatsächlich auf.

April sollte sich nun solange mit Q'aman unterhalten, bis er ihr den Ort seines Verstecks in den Ruinen der alten Stadt preisgibt. Sobald Sie wissen, wo sich der Riese befindet, erscheint ein neues Symbol auf Ihrer Karte. April begibt sich dorthin, um ihr Gespräch mit Q'aman persönlich fortzusetzen. Sie erfährt seine traurige Geschichte und den Grund für seine Zurückgezogenheit.

"Vor vielen, vielen Monden, da war Q'aman glücklich Er arbeitete im Zirkus von Corasan und war eine große Attraktion. Was hast Du dort gemacht? Q'aman war der stärkste Mann der Welt. Er war berühmt. Die Leute kamen aus dem ganzen Nordland, selbst von fern aus dem Ostern, aus der Bucht des Feuers, um ihn zu sehen. Aber dann geschah ein Unfall. Und der Zirkus schickte Q'aman weg, er wäre zu gefährlich und niemand würde mehr dafür bezahlen, um ihn zu sehen. Q'amans größte Nummer war es, große Felsen mit einer Faust zu zertrümmern. Alle haben geklatscht, wenn der Felsen zerbrach. Eines Tages kam der Kalif in den Zirkus, um die Artisten zu sehen. Aber nach den Auftritten an diesem Tag war kein Felsen zum Zertrümmern übrig. Da sagte der Zirkusdirektor Obran: 'Bringt, einen Felsen herein, irgendei­nen Felsen. Also brachten Sie eine Art Felsen herein, die Q'aman noch nie zuvor zertrümmert  hatte.  Q'aman war nicht sicher, ob das so gut war. Aber er musste es tun für den Kalifen. Wenn wir den Kalifen verärgern, verlieren wir unseren Kopf, sagte der Zirkusdirektor. Also zertrümmerte Q'aman den Felsen und er zerbrach,. Große Stücke des Felsens flogen in alle Richtungen und ein Stück traf den Kalifen und seinen Sohn. Der Kalif war nicht schwer verletzt, aber sein Sohn war bewusstlos und blutete am Kopf. Sie sagten zu Q'aman: 'Flieh, verlass den Zirkus und Corasan, sonst lässt dir der Kalif den Kopf abschlagen.' Also lief Q'aman davon und versteckte sich auf einem Schiff, das in der Nacht auslief. Als das Schiff an dieser Insel vorbeifuhr, sprach Q'aman ins Meer und schwamm an Land. Und jetzt ist er hier."

Er erzählt Ihnen auch von seiner Beziehung zu den Orlowol. Q'aman ist sehr traurig über das Vorkommnis mit dem jungen Orlowol. Er mag die Orlowol und er hatte dort den besten Angelplatz auf ganz Alais. Nun hat er hat seine Freunde und seine Nahrung verloren. Er fischt jetzt in den Brunnen, aber dort sind die Fische klein und schmecken nicht besonders. Unsere Heldin bitten ihn, der Krabbe im Dorf zu helfen. Vielleicht verzeihen ihm ja die Orlowol, wenn er der Krabbe hilft. Q'aman ist sofort bereit, zu helfen. April folgt dem Riesen zum Dorf der Krabben, wo er die leidende Riesenkrabbe aus ihrer misslichen Lage befreit.

Dafür erhält er von den Orlowol, dem Volk der Krabben, die Erlaubnis, sich oben auf den Klippen niederzulassen. Dort suchen Sie den Riesen erneut auf und finden ihn beim Angeln vor. Im Gespräch mit ihm erfährt April, dass die Fische leider nicht beißen. Es fehlt der richtige Köder, etwas Buntes, das eine Zeitlang auf dem Wasser schwimmt. In Ihrem Gepäck befindet sich immer noch das Bonbonpapier, die Verpackung des klebrigen Bonbons, mit dem unsere Heldin den Mehlwurm auf der "White Dragon" eingefangen hat. April gibt dem Riesen das Bonbonpapier und wünscht ihm "Petri Heil".

Jetzt ist es aber an der Zeit den Weg fortzusetzen, und April kehrt zurück zu den Zweigleuten und ihrer hölzernen Armbrust. Bisher konnten die Zweigleute die Arbeit an ihrem Geschoss nicht fortsetzen, weil das Schnarchen des schlafenden Riesen den Boden zu sehr erschütterte. Da dieses Problem nun beseitigt ist, können die Zweigleute weiter arbeiten. Wick, Willow und Woody steigen hinauf zur Holzarmbrust (der Mondkanone) oben im Baum. April klettert hinterher. Alle drei Zweigleute sind nun sehr beschäftigt. Nur mit Zweigmann "Wick" (auf der rechten Seite) kann sich April über den Fortschritt der Arbeit unterhalten. Sie erfährt von ihm, dass zur Fertigstellung der Mondkanone noch eine Bogensehne aus Tierdarm fehlt, denn nur so kann die Armbrust gespannt werden. Also machen Sie sich auf die Suche nach einem derartigen Gegenstand. Da fällt Ihnen plötzlich Q'aman mit seiner Angelschnur ein. Vielleicht kann April sich diese von ihm ausleihen.

Sie begeben sich also erneut zum Riesen bei den Klippen. Nach erfolgreichem Angeln, hat er gerade einen Riesenfisch verspeist. Es ist nur noch die Fischgräte zu sehen, die April sofort in ihrem Handgepäck verschwinden lässt. Sie leiht sich die Angelschnur aus und kehrt zu den Zwergleuten beim großen Baum zurück. 

Hier überreicht sie Zwergmann Wick die Angelschnur, die sich bestens als Bogensehne eignet. Jetzt sind die Arbeiter in der Lage, die Armbrust fertig zu stellen. Die Funktionstüchtigkeit des Geschosses kann getestet werden, doch die Zwergleute wollen ihr Leben nicht riskieren. Die hölzerne Armbrust steht vor einem Abgrund, auf dessen anderer Seite ein Bergpfad weiter nach oben führt. Irgendwie muss unsere Heldin ohnehin über diese Schlucht gelangen, um ihre Reise fortzusetzen,  also bietet sie sich für einen Test der Mondkanone an.

Leider passt April nicht in das kleine Geschoss. Sie muss sich also etwas anderes einfallen lassen. Im Inventar verbinden Sie die Fischgräte mit dem Seil vom Strand. Diese Kombination benutzen Sie dann mit der Armbrust. Abschließend betätigen Sie den Hebel an der Armbrust, und die Fischgräte am Seil wird zur anderen Seite hinüber geschleudert. Dort bleibt sie in der Nähe des Weges hängen. April hangelt sich jetzt am Seil hinüber zum Bergpfad.

Dort angekommen steht sie erneut vor einem Abgrund. Auf der anderen Seite befindet sich der Tunneleingang zur Stadt der Alatier. Der Mann, der dort Wache schiebt, ist jedoch nicht bereit, ihr über die Klippen zu helfen. Vergeblich nutzen Sie alle Gesprächsmöglichkeiten aus. Er bleibt unfreundlich und unzugänglich. "Du bist ein Mensch und wir wollen keine menschlichen Fremden in unserem Dorf. Wenn du mit uns handeln willst, sag uns, wo dein Schiff ankert. Wir schicken unsere Händler mit den Waren dorthin. Wir kennen dich nicht. Es gibt keine Freundschaft zwischen Fremden."

Sie sehen sich die Schlucht noch einmal an und bemerken einen Aufwind. Wenn Sie diesem ein wenig mehr Stärke verleihen würden, sollte sich April auf die andere Seite hinüberschwingen können. Sie nehmen die Windmixtur aus ihrem Handgepäck und benutzen Sie mit dem Aufwind, der daraufhin ordentlich auffrischt. April nimmt dann noch den Federleicht-Trank ein und lässt sich vom Aufwind auf die andere Seite wirbeln.  Nachdem sie auf diese Weise auf die andere Seite des Abgrunds gelangt ist, wird auch die Alatier-Wache gesprächig.

Unsere Heldin ist offensichtlich der "Windbringer", von dem die Prophezeiungen sprechen. Er erzählt April von der Erzählerin in der Stadt, die alle alten Geschichten kennt. Unsere Heldin setzt ihren Weg fort bis in die Stadt.

Neben dem Stadttor sitzt ein alter Alatier. Sie geht jedoch zunächst weiter bis zum Schloss. Im Schlossvorhof trifft sie auf die kleine Sa'ena und die Töpferin Neema. Bevor April mit beiden spricht, begibt sie sich zur Schlosstreppe. Dort redet sie mit der Wache und gibt sich als "Windbringer" zu erkennen.

Die Schlosswache versperrt ihr jedoch leider den Weg ins Schloss, in dem sich die Erzählerin befindet. April muss zuerst beweisen, dass sie wirklich der Windbringer ist. Dazu  muss sie die vier Geschichten aus den vier Ecken der Welt kennen. Es gibt die Geschichte der Winde, die der Sterne, die des Meeres und die der Heimkehr. Die Schlosswache wird ihr zu jeder Geschichte eine Frage, stellen, die sie richtig beantworten muss und erst dann darf April das Schloss betreten. Da unsere Heldin die vier Geschichten nicht kennt, erbittet sie sich etwas Vorbereitungszeit und begibt sich auf die Suche nach Alatiern, die bereit sind, ihr die Geschichten zu erzählen.

Die Geschichte der Sterne erfahren Sie von Sa'ena, dem Alatierkind, Tochter der Schlosswache. Die Geschichte der Heimkehr kann die Töpferin Neema erzählen, die mit ihren Töpferwaren ebenfalls vor dem Schloss zu finden ist.  Die dritte Geschichte – die des Meeres – kennt der alte Alatier, der neben dem Stadttor sitzt. Isam, die Wache vor dem Abgrund ist schließlich bereit, April die letzte Geschichte, die des Windes zu erzählen.

Zunächst einmal sucht April die Bekanntschaft von Sa'ena dem Alatierkind. Die Kleine ist offensichtlich sehr einsam. Sie spielt allein im Schlossvorhof. Die anderen Kinder sind in der Schule. Da das Mädchen schlauer als seine Altersgenossen ist, geht sie nicht zur Schule. Sie findet das aber sehr langweilig. Sie wünschte, sie wäre in der Schule. Dort könnte sie singen und spielen und mit den anderen Kindern herumtoben. Sa'ena ist über etwas Gesellschaft sehr glücklich und erzählt April bereitwillig die Geschichte der Sterne, die sie von ihrer Mutter gelernt hat. Es ist ihre Geschichte und sie erzählt diese mit ihren Worten, wie sie ihr von ihrer Lehrerin in deren Worten erzählt wurde.

Erstens:  Die Geschichte der Sterne:

Das ist meine Geschichte, die Geschichte der Sterne, und ich erzähle sie mit meinen Worten, wie sie mir von meiner Lehrerin in ihren Worten erzählt wurde. 

Im kleinen Dorf Jin'iei, nahe der Hügel von Unyin, lebte ein kleines Mädchen, namens Mon'aa. Sie war ein sehr neugieriges Mädchen und den erwachsenen Alatiern immer im Weg. 'Geh woanders spielen!" sagten sie zu Mon'aa, aber sie wollte nicht mit den anderen Kindern spielen. Sie wollte so sein wie die Erwachsenen. Sie wollte sehen, was sie tun, um von ihnen zu lernen. Aber eines Tages, nach vielen Beschwerden, von den Töpfern, den Wachen, den Händlern und den Soldaten im Dorf, sagte Mon'aas Mutter zu ihr, sie solle endlich den Erwachsenen aus dem Weg gehen und sie solle lieber mit den anderen Kindern spielen oder sich still hinsetzen und malen oder mit Ton arbeiten. Obwohl Mon'aa immer noch neugierig war, war sie den Erwachsenen Alatiern nun nicht mehr im Weg. Sie beschloss, den Wald außerhalb des Dorfes Jin'jei zu erkunden. Man hatte ihr oft verboten, in den Wald zu gehen, weil es dort gefährlich war, aber Mon'aa war sehr neugierig. Natürlich wollte sie nicht zu weit in den Wald laufen, aber da entdeckte sie einen weißen Fluffschwanz, der durch das hohe Gras hoppelte. Mon'aa, neugierig wie eh und je, lief ihm nach. Der Fluff rannte in den Wald davon und Mon'aa folgte ihm ohne nachzudenken. Sie wollte das Tier fangen und als Haustier halten. Aber nach einer Weile verschwand der Fluff plötzlich in einem Loch im Boden und ließ Mon'aa allein auf einer kleinen Lichtung mitten im Wald zurück. Sie war von der Jagd erschöpft und als sie sich auf der Lichtung umsah, kamen ihr die Blumen und die Bäume gar nicht bekannt vor. Da stellte sie erschrocken fest, dass sie sich nicht gemerkt hatte, wohin sie gelaufen war. Wieder hatte ihre Neugier sie in Schwierigkeiten gebracht. Diesmal war es aber ziemlich ernst. Mon'aa war zu jung, um zu fliegen, und sie hätte auch nicht gewusst, in welche Richtung. Die Jagd nach dem Fluffschwanz hatte sie ermüdet und verwirrt. Es wurde immer dunkler und Mon'aa war allein im tiefen, gefährlichen Wald. Sie war zu müde und zu ängstlich, um noch weiter zu laufen. Mon'aa schlang ihre Flügel um sich und legte sich unter die Blätter eines Baumes... Sie fing an zu weinen. Bald wurde es stockfinster und ganz in der Nähe heulten Wölfe den Mond an. Mon'aa hatte Todesangst, sie war wie versteinert. Aber sie war zu erschöpft, um lange wach zu bleiben... und so fiel sie in einen tiefen Schlummer Sie erwachte, als eine Stimme von oben ihren Namen rief. Sie sah in den sternenübersäten Himmel hinauf, und hatte eine Vision. Mon'aa sah die Geister der fünf Erzähler, die auf sie herabschauten. 'Du hast dich durch deine Neugier in die Irre führen lassen', sagte einer. 'Du hast dich verlaufen und hast es verdient', meinte ein anderer. 'Armes kleines Mädchen', sprach der dritte. 'Wir werden dich nach Hause führen', verhieß der vierte. 'Aber vergiss nicht', sprach der fünfte Geist, 'wir bringen dich nur in dein Dorf, zu deiner Mutter zurück wenn du uns etwas versprichst.' 'Ich verspreche es', antworte Mon'aa. 'Egal, was es ist, ich verspreche alles.' 'Sehr wohl', sagte der erste Geist. 'Du musst die Ereignisse dieser Nacht zu deiner Geschichte machen, und du sollst sie die Geschichte der Sterne nennen'. 'Deine Geschichte soll alle warnen, die zu neugierig und leichtfertig sind', fuhr der dritte Geist fort. 'Sie sollen sich nicht von ihrer Neugier leiten lassen'. 'Und', sprach der zweite Geist, 'die Geschichte soll die Alatier daran erinnern, dass die Geister der Erzähler auch bei größter Gefahr über sie wachen.' Und so führten die Geister der fünf Erzähler Mon'aa aus dem Wand und bei Tagesanbruch war sie zu Hause. Und Mon'aa erzählte jedem im Dorf die Geschichte der Sterne. Von da an wusste jeder, wie gefährlich Neugier sein kann, und dass die Geister der Erzähler über die Alatier wachen.

Dann begibt sich April zu Neema der Töpferin. Sie erzählt ihr, dass sie hier sind, um die Erzählerin zu sprechen. Neema meint, dass April ein ganz besonderer Mensch sein muss, wenn sie dazu die Erlaubnis hat.

Zweitens: Die Geschichte der Heimkehr

Ich erzähle dir die Geschichte mit meinen eigenen Worten., wie sie mir von meinem Lehrer erzählt wurde, und ihm von seinem Lehrer erzählt wurde. Und ich werde sie zur richtigen Zeit meinen Schülern erzählen.          

Moran war ein gut aussehender junger Alatier mit starken Flügeln und einem festen Schnabel - Er lebte unter den weißen Klippen, wo das Wasser salzig war und es viele Fische gab. Moran war Anara versprochen, dem hübschesten Mädchen überhaupt. Sie war hell, schlank und groß und ihre Augen waren von einem tiefen, klaren Blau. Aber Moran zögerte, Anaras Mann zu werden und ihr Kinder zu schenken. Ständig hatte er eine andere Ausrede, warum sie noch warten sollten. Nun konnte Anara genauso schön Geschichten erzählen wie töpfern. Die Erzählerin des Dorfes hatte sie schon oft gebeten, bei ihr in die Lehre zu gehen, um alle Geschichten zu lernen und später ihre Nachfolge anzutreten. Aber Anara lehnte immer ab. Sie wusste, würde sie das Angebot des Erzählers annehmen, könnte sie Moran nicht mehr heiraten, denn eine Erzählerin darf nicht verheiratet sein und eigene Kinder haben. Ihre Ablehnung war ungeheuerlich, denn wer könnte eine solche Ehre zurückweisen? Aber für Anara war die Liebe wichtiger. Ihre Liebe zu Moran ging über alle Ehre und Einwände hinaus. Aber trotz Anaras Liebe zögerte Moran immer noch. Und eines Tages erzählte er Anara: 'Ich gehe auf eine Pilgerfahrt zu fernen Küsten. Ich werde einige Zeit fort sein, und während ich unterwegs bin und im Einvernehmen mit unser Tradition entbinde ich dich von unserem Gelöbnis. Solange ich nicht zurück bin, wird der Bund zwischen uns nicht erneuert'. Eigentlich war es nicht ungewöhnlich für einen jungen Alatier, auf Pilgerfahrt zu gehen. Das Gelöbnis wurde dann für diese Zeit aufgehoben und nach der Rückkehr erneuert. Aber Anara brach das Herz, weil sie geglaubt hatte, Moran würde sie bald heiraten. As Moran ihre Tränen sah, sagte er zu ihr. 'Weine nicht. Wenn ich zurückkehre, verspreche ich, dass wir sofort heiraten.' 'Warte auf mich und bleib bei deinen Töpfen, so wird die Zeit schneller vergehen." Dann ging Moran auf seine Pilgerfahrt zu den fernen Küsten. Viele Jahre zogen ins Land, und Moran erlebte aufregende Abenteuer. Aber die Zeit blieb nicht stehen, und so machte er sich auf den Heimweg und zu Anara, denn er hatte endlich begriffen, dass er sie liebte und sie heiraten wollte. Aber als er zurückkam, konnte er Anara nicht unter den Töpfern finden. Er besuchte ihre Familie und erfuhr, dass Anara nach vielen Jahren des Wartens schließlich das Angebot der Erzählerin, bei ihr in die Lehrer zu gehen, angenommen hatte, und dass die Erzählerin mit dem letzten Wind des vergangenen Winters dahingegangen war. Anara war die neue Erzählerin. Ärgerlich ging Moran zum Nest der Erzählerin. Als er Anara sah:, sagte er zu ihr. 'Du hast versprochen, auf mich zu warten'. Aber Anara sagte kein einziges Wort. Sie drehte sich nur um, holte etwas hinter einem Vorhang hervor und gab es Moran. Moran packte es aus und fand einen alten Topf, der in zwei Teile zerbrochen war. 'Was soll ich mit dem Topf?' fragte er. 'Und warum hast du nicht auf mich gewartet, wie es ausgemacht war? Und endlich sprach Anara. Sie sagte: 'Den Topf habe ich für dich gemacht, mein geliebter Mann, als du fortgingst. Ich wollte ihn dir zur Hochzeit schenken. Aber nach vielen Jahren wurde mir klar, dass du mich nicht so liebst, wie ich dich liebe. Immer nur hoffen, dass es anders sei, wäre schlimmer als der Tod'. 'Aber ich will dich heiraten!' schrie Moran. 'Ich bin wieder da!' Doch Anara zeigte auf den zerbrochenen Topf in Morans Händen und sagte: 'Wie ein alter Topf, den man nicht pflegt, ist auch mein Herz entzweigebrochen und ein gebrochenes Herz kann nicht geheilt werden'' Und Anara wandte sich ab und sprach nie wieder ein Wort mit Moran. Und Morans Herz, das unbeachtet blieb wie der Topf, brach entzwei, weil die Abwesenheit das Herz spröde macht.

Drittens: Die Geschichte des Meeres

Der alte Alatier am Stadttor erzählt April die Geschichte des Meeres:

Es war einmal, vor langer, langer Zeit, als die Alatier noch ein kräftiges Volk waren und die Tage damit verbrachten, die warmen Winde über dem Meer zu reiten. Damals jagten wir Fische und lagen im Krieg mit den Maerum, den Nass-Schwänzen. Akalas war einer unserer stärksten Krieger. Seine Klauen waren lang und scharf, sein Schnabel traf immer und seine Zähne waren kräftig. Akalas wurde von jedem in seinem Clan bewundert. Das machte ihn hochnäsig und arrogant. Eines Tages übertrug die Erzählerin von Akalas' Stadt ihm einen wichtigen Auftrag. Er sollte ein heiliges Juwel über das Meer zur Erzählerin der Atlatier bringen. Das Juwel war sehr wichtig, weil  es die Verbindung der beiden Städte darstellte. Es wäre zum Vorteil beider Städte, wenn er es rasch und sicher abliefern würde. Akalas grinste und sagte der Erzählerin, dass sie sich keine Sorgen machen solle. Er würde das Juwel rasch und sicher abliefern. Aber die Erzählerin war besorgt, weil Akalas jung war und sich seiner Sache zu sicher. Aber sie wollte ihn prüfen  und lehren, dass scharfe Klauen, ein spitzer Schnabel und kräftige Zähne eben nicht alles sind, worauf es bei einem Krieger ankommt. Ein Krieger muss auch weise und besonnen sein. Am vierten Tag über dem Meer erregte etwas Akalas Aufmerksamkeit Er vergaß seine Pflicht und sich von der Neugier leiten. Akalas stieß auf das Wasser hinab. Aus der Nähe sah er Maerum, die unbesonnen dicht unter der Oberfläche jagten. Akalas ergriff die Gelegenheit, seine Macht zu demonstrieren. Er wollte sich als großer Krieger hervortun und sich die Flossen einiger Nass-Schwänze holen. Aber diesmal wurde Akalas durch seinen Hochmut in eine Falle gelockt, die ihm die Maerum gestellt hatten! Als er mit seinen Klauen nach den Maerum tauchte, schoss unter Wasser ein Speer heran und traf ihn. Akalas stürzte ins Wasser und ließ das Juwel, das er bei sich trug, fallen. Beinahe wäre er ertrunken. Akalas blutete. Die Maerum ergriffen seine Schwingen und Beine, aber er kämpfte tapfer und konnte schließlich entkommen. Doch obwohl er noch lebte, so war er innerlich erstorben, weil er sich schämte, dass er das heilige Juwel verloren hatte. Die Schande würde ihn immer begleiten. In sein Dorf konnte Akalas nicht zurück, denn er hatte seine Pflicht gegenüber der Erzählerin und seinem Volk verletzt. So ließ er sich auf einer kleinen Insel nieder, wo er allein sein konnte. Für sich und sein Volk wurde er zum Verlorenen, der wegen seines Hochmuts in heiliger Mission versagt hatte. Ein Jahr verging. Eines Tages kamen menschliche Händler mit einem Schiff an der Insel vorbei. Die Händler berichteten von einem Meeresungeheuer - dem Octa'wo. Der Octa'wo sollte ein drittes, juwelenartiges Auge besitzen, mit dem er hilflose Seeleute in die tödliche Umklammerung seiner acht Arme zog. Akalas erkannte sofort, dass es sich beim dritten Auge des Octa'wo um das Juwel handelte, das er vor einem Jahr im Meer verloren hatte, und erkannte die Chance, sein Versagen wieder gut zu machen. Aber die Alatier sind nicht für das Wasser geschaffen und beim Gedanken an die kalten Meeresfluten erzitterte Akalas bis ins Mark. Aber er war der Verlorene und vielleicht würde er im Tod seine Schuld begleichen können. Das war es wert. Akalas schnitzte sich einen Speer, denn im Wasser waren seine Klauen und sein Schnabel zu langsam. Dann flog er dorthin, wo der Octa'wo zuletzt gesehen worden war. Dort tauchte Akalas in das Meer hinab. Die dunklen Wasser schlossen sich über ihm und seine Flügel und Beine wurden taub, aber Akalas tauchte unverdrossen weiter, bis er das Lager des Octa'wos erspähte. Als er Akalas entdeckte, griff der Octa'wo an. Akalas sah das dritte Auge des Ungeheuers hell in der Dunkelheit strahlen und plötzlich wurde sein Herz von Pflichtbewusstsein und Mut erfüllt, wie er es noch nie zuvor verspürt hatte. Aber als der Kampf mit dem achtarmigen Monster entbrannte, erkannte Akalas schnell, dass er mit seiner üblichen Kampftechnik nicht siegen konnte. Er musste also schnell umdenken. Und so trickste Akalas den Octa'wo aus. Er drängte ihn in eine enge Spalte, um das Ungeheuer einzuklemmen, schwamm dann nach oben und hebelte mit seinem Speer einen Felsen aus. Der Brocken fiel auf den Octa'wo. Dann tauchte Akalas wieder hinab, wo der Octa'wo hilflos zappelte. Jetzt, er hatte kaum noch Luft, nahm Akalas das heilige Juwel vom Kopf des Octa'wo und schwamm zur Oberfläche empor. Endlich konnte Akalas das heilige Juwel in der Stadt jenseits des Meeres abliefern. Danach kehrte er in sein Dorf zurück. Er suchte die Erzählerin auf, beugte sein Haupt und sagte: 'Vergib mir, Erzählerin, dass ich so arrogant war und alles zu können glaubte. Ich habe mich geirrt und bin so zum Verlorenen geworden'. 'Du warst verloren', sagte die Erzählerin, 'aber du bist es nicht mehr... ' weil du die Grenzen deiner Macht erkannt hast und jetzt weißt, dass ein Krieger vorsichtig und weise sein muss, nicht nur stark und mutig.

Erneut begibt sich unsere Heldin zum Tunneleingang und spricht mit der Wache. Von dieser erfährt sie die Geschichte der Winde.

Viertens: Die Geschichte der Winde

Im Dorf Kar'aan im Gebirge der großen Winde, lebte eine junge Alatierin namens Iuana. luanas Leidenschaft hob sie von allen anderen ab - sie wollte höher und weiter aufsteigen als alle anderen und obwohl ihre Flügel nicht breiter und ihr Körper nicht schlanker als der der anderen war, verfolgte sie ihr Ziel unermüdlich . Und mit der Zeit konnte sie immer höher und weiter fliegen, höher und weiter als alle anderen jungen Alatier in ihrem Dorf. Sie wurde unter den Völkern der Berge des großen Windes berühmt. Aber Iuana war immer noch nicht zufrieden. Sie war unzufrieden, weil sie in ihrer Eitelkeit - obwohl sie die beste Fliegerin weit und breit war - immer noch dachte, sie sei nicht gut genug. Sie wollte besser sein als alle anderen, damit man sich für alle Zeiten an sie als beste Fliegerin unter den Alatiern erinnern würde. Eines Tages beschloss Iuana, den Gipfel des Bergs Bak'ta'ana, den Turm des Lichts zu erklimmen, um sich aus dessen schwindelnden Höhen zum Ende der Welt hinaufzuschwingen. Ihre Freunde und ihre Familie flehten sie an, es nicht zu tun. Jeder Alatier wusste um die Gefahren in diesen Höhen, in denen die Luft dünn ist und die Winde trügerisch sind. Aber Iuana wollte nicht hören, und an einem kalten, klaren Morgen erklomm sie den Turm des Lichts, hinauf zu den Felsen, bis in das ewige Eis. Von dort konnte sie das Ende der Welt sehen. Es trieb ihr die Tränen in die Augen zu wissen, dass sie endlich besser sein konnte als alle Alatier vor ihr. Und Iuana spreizte die Flügel und schwang sich vom Berg empor. Alle die sie von unten aus beobachteten, erzählten später, dass luana sich höher und immer höher schwang als alle Alatier vor ihr. Aber dann wurde sie von den trügerischen Winden erfasst. Die Strömung der dünnen Luft riss ab und sie stürzte in den Felsen am Fuß der Berge in den Tod. In ihrer Eitelkeit hatte Iuana nicht über ihren Ehrgeiz hinausgesehen, denn Eitelkeit kommt immer vor dem Fall.

Nachdem April nun alle vier Geschichten gehört hat, kehrt sie zurück zur Schlosswache und beantwortet deren Fragen. Auf diese Weise erbringt Sie den Beweis, dass sie wirklich der Windbringer ist, von dem die Prophezeiungen gesprochen haben.

Zunächst einmal müssen Sie sich zur Geschichte des Windes äußern: Von welchem Berg fiel Iuana bei ihrem gescheiterten Versuch, höher und weiter zu fliegen, als jeder andere vor ihr?

Die Antwort lautet vom Mount Bak'ta'ana  dem Turm des Lichts

Die zweite Frage bezieht sich auf die Geschichte der Sterne: Was sah Mon'aa am Himmel, das ihr half den Heimweg zu finden. Die Antwort ist: "Die Geister der fünf Erzähler.

Die dritte Frage nimmt Bezug auf die Geschichte des Meeres: Gegen welches Ungeheuer kämpfte der Verlorene, um das heilige Juwel zurückerobern?

Die Antwort heißt: den Octa'wo.

Die letzte Frage beschäftigt sich mit der Geschichte der Heimkehr: Was erhielt Moran in der Geschichte der Heimkehr vom Erzähler als er von seiner Pilgerfahrt zurückkam?- Hier muß die Antwort lauten:  einen zerbrochenen Topf, um ihm beizubringen, dass während der Abwesenheit ein Herz zerbrechen kann.

Nachdem April die Prüfung bestanden hat, darf sie das Schloss betreten, um mit der Erzählerin zu sprechen. Sie steigt in den Schlossturm hinauf und unterhält sich mit der alten Frau.

Die Alatier sind die Bewahrer der Geschichten, und sie ist ihre Erzählerin, die eine, die alle Geschichten kennen muss, die seit dem Tage, da die Alatier in die Welt traten, erzählt worden sind. Das Geheimnis, sich an die Geschichten zu erinnern, liegt darin, sie oft zu erzählen und sie mit eigenen Worten zu erzählen, nicht mit den Worten der Vorfahren. Das heißt, dass sich die Geschichten von Generation zu Generation verändern. Die Erzählerin meint, dass Veränderung wichtig sei, sonst verlören die Geschichten ihre Bedeutung für die Alatier. Es würden nur leere Worte bleiben und die sind ihnen nicht wichtig.

Den Geschichten zufolge kommen die Alatier nicht von der Erde bzw. von Arcadia. Sie kamen vor der Teilung mit einem großen Wind, als die Erde noch eins war, und die Menschen noch nichts von Magie und Technik wussten. Aber damals waren sie ein anderes Volk, und die Geschichten, die aus dieser Zeit erzählt werden, sind ungenau und unvollständig.

Unsere Heldin fragt die Erzählerin schließlich, ob sie schon etwas von einem Gott gehört hat, der ins Meer gestürzt ist. Diese erzählt ihr, dass es vor langer Zeit, als ihr Volk noch in Frieden mit den Maerum lebte, Geschichten gab über einen alten Gott, den die Maerum verehrten, und der in den dunkelsten Tiefen des Ozeans lebte. Der Legende zufolge brachte der alte Gott die Maerum in ihr Reich, den Ozean. Dort schläft er jetzt und ruht, bevor die Rückreise zum großen Ozean zwischen den Sternen beginnt. Wenn die Zeit kommt, wird er die Maerum um sich scharen und sie nach Hause führen, zurück in ihre Welt, in ihren Ozean.

Erstaunlicherweise haben die Alatier eine ähnliche Geschichte. Es wird erzählt, dass sie ein großer Wind hierher brachte. Dieser soll eines Tages wiederkehren und sie an einen Ort bringen, an dem sie ewig auf den warmen Lüften segeln können. Dort muss es so sein wie im Paradies, aber ohne dass einer von ihnen dazu sterben müsste. Der große Wind wird sie einfach erfassen und fortbringen.

Über die Draic-Kin weiß die alte Frau zu berichten, dass es vier Kin gab, zwei in dieser Welt, zwei in der anderen, der Spiegelwelt, den weißen und den blauen, den roten und den grünen Kin.

Wo sie jetzt sind, wird in den Geschichten nicht erwähnt. Die Kin sind schwer zu finden, sie bleiben unter sich. Sie selbst hat noch nie einen gesehen. Es heißt, ihre Zukunft und Vergangenheit seien mit dem Schicksal der Kin eng verknüpft, aber auf welche Weise weiß sie nicht.

Auch über das Reich das Hüters und den Eingang dazu, kann die Erzählerin nicht viel sagen. Im Reich des Hüters ist die Heimat des Hüters und des Turms. Niemand darf dorthin mit Ausnahme des vorigen, des derzeitigen und des künftigen Hüters und natürlich der Draic-Kin, die das Reich des Hüters erschaffen haben. Sie glaubt, dass einer der Kin vielleicht etwas über den Eingang in das Reich des Hüters berichten kann. April fragt sie schließlich, welche Rolle der Windbringer für die Alatier spielt? Sie erfährt von der alten Frau, dass die Schriften sagen, dass Windbringer das erste Zeichen des großen Windes sei, der sie von hier forttragen wird. Die Alatier haben ihre ursprüngliche Kraft schon lange verloren. Ihre Knochen sind schwach und ihre Schwingen zerbrechlich. Eigentlich müssten wir tagelang auf dem Wind segeln können, aber sie laufen lieber auf ihren Beinen. Die Geschichten sagen auch, dass der Windbringer sie mit ihrer Vergangenheit wieder vereinigen und einen uralten Streit beenden. wird. April fordert die Erzählerin auf,  mit den Maerum Frieden zu schließen und sich mit ihnen wieder zu vereinigen. Sie teilt ihr mit, dass beide gemeinsame Vorfahren haben. Die Erzählerin hat dies schon lange vermutet, weil die Geschichten beider Völker einander so ähnlich waren. Die alte Frau befürchtet aber, dass ihr Volk nur schwer begreifen wird, warum und wie das sein kann.

Unsere Heldin macht ihr klar, dass es nun an der Zeit ist, die Alatier und die Maerum wieder zu vereinigen. Wenn die beiden Völker dies nicht schaffen, werden sie aussterben. April erklärt der Erzählerin, warum die Alatier so schwach geworden sind. Als der Krieg zwischen beiden Völkern ausbrach, und die Alatier gezwungen waren, sich in die Berge zurückzuziehen, zerbrach eine symbiotische Lebensgemeinschaft. Eine Substanz, Tanyenn genannt, war reichlich vorhanden, wo Alatier und Maerum in direkter Nachbarschaft lebten. Es brachte beiden Völkern Fisch, Wärme und Licht. Aber jetzt, wo die Alatier hoch in den Bergen leben, haben sich ihre Lebensweise, Ernährung, Sitten und Bräuche verändert, und dass ist wahrscheinlich der Grund für ihre spröden Knochen und zerbrechlichen Schwingen. Die Erzählerin sieht ein, dass die Alatier mit den Maerum Frieden schließen und das Gleichgewicht wieder herstellen müssen. Es wird beide Völker kräftigen und sie auf die bevorstehende Reise vorbereiten. Sie wird zu ihrem Volk sprechen und einen Alatier auswählen, der sich mit den Maerum treffen soll. Als Treffpunkt schlägt April die Grotte bei den Ruinen vor. Dieser Ort scheint besonders geeignet, denn dort stehen die Überreste einer alten Alatier -Siedlung und einer Maerum-Stadt. Die alte Frau teilt ihr mit, dass die Alatier die andere Hälfte des Steins besitzen und ihn seit Jahrhunderten für den Windbringer aufbewahrt haben. Die Erzählerin wählt schließlich die Schlosswache aus, die sich als Abgesandter der Alatier in der Grotte mit der Königin der Maerum treffen soll.

Das Treffen findet statt. Die beiden Völker schließen Frieden, und die Scheibe, d.h. die Steinstücke der Maerum und der Alatier werden wieder zusammengesetzt. Nachdem April ihr Versprechen gegenüber der Königin der Maerum nun eingelöst hat, erhält sie ein weiteres Stück der grossen Steinscheibe und kehrt zurück in die Unterwasserwelt, um den gefallenen Gott, d.h. eigentlich den blauen Drachen, einen der vier Draic-Kin, zu treffen.

Nachdem April von den Maerum dorthin gebracht worden ist, sehen Sie sich in der neuen Umgebung um. Vor sich bemerken Sie etwas Sand und einen großen Felsen.

Sie schieben den Sand ein wenig beiseite und legen eine kleine Öffnung frei. Es handelt sich dabei um eine Art organischen Sensor. April spricht diesen an, und etwas oberhalb erscheint daraufhin eine weitere, etwas größere Öffnung. Unsere Heldin schwimmt hinein. Sie landet vor einem kreisrunden bläulichen Vorsprung. Sie berühren das seltsame Gebilde und dieses öffnet sich. April ist am Ziel. Sie hat gerade den blauen Drachen der Draic-Kin aus dem Schlaf geweckt.

Sie versucht nun so viele Antworten wie möglich auf  ihre brennenden Fragen von ihm zu bekommen. Der Drache jedoch möchte in Ruhe gelassen werden und sich bis zum Tag des Aufstiegs ausruhen, d. h. bis zu dem Tag, an dem die Kin nach Hause zurückkehren. Dann wird sein Volk zu ihm kommen, und sie werden gemeinsam zu den Sternen aufsteigen, um zu ihrer Wiege zurück zu kehren.

Schließlich überreicht er April einen Edelstein, das erste von vier Drachenaugen. April fragt ihn nach dem Eingang zum Reich des Hüters und erfährt von ihm, dass das dunkle Volk, seine Boten, eine Karte für sie angefertigt hat, auf welcher das Portal zum Reich des Hüters eingezeichnet ist. Der blaue Drache ist bereit, April zum Dunklen Volk zu bringen.

In der sich anschließenden Filmszene trägt der Drache unsere Heldin durch das Meer bis zu einer Art Plattform. Es stellt sich heraus, dass es sich dabei um ein Schiff des Dunklen Volkes handelt. Eine Gestalt im Umhang begrüßt unsere Heldin. Es ist der Botschafter des Dunklen Volkes.

Dieser will wissen, mit wem er es zu tun hat. Jetzt endlich hat April sich selbst gefunden. Sie weiß, wer sie ist. April ist der Windbringer, der Wasserzähmer, April Bandu-Embata von den Bandu und der Kan-ang-la der Venar. Sie ist eine Reisende, und eines Tages wird sie der 13. Hüter der Bewahrer des Gleichgewichts sein. Der Abgesandte des Dunklen Volkes bezeichnet sie als "Woge".

"Du hast eine Aufgabe. Su spielst eine wichtige Rolle im Universum, denn eine Woge, ist jemand, der Leute und Ereignisse vorantreibt, auf die Veränderung und Zukunft hin. Wo die Woge auftaucht, breiten sich kleine Wellen aus, ziehen immer größere, weitere Kreise und diese pflanzen sich immer weiter fort".

Das Wort "Woge" hat April schon einmal gehört, nämlich von der Wirtin der "Journeyman Inn". Der Botschafter überreicht ihr eine Sternkarte und einen weiteren Stein.

Jetzt haben Sie bereits drei Steine, ein Drachenauge und eine Sternkarte, die April den Weg zum Reich des Hüters weisen wird.

Das dunkle Volk wird sie zurück nach Marcuria bringen. Da die Reise lange dauert, soll sie sich schlafen legen und etwas ausruhen. Am folgenden Tag wird das Schiff in Marcuria anlegen

 

 

 

© Copyright Renate Pieper

 

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