Prolog 7) Kapitel 7: Ein tiefblauer Spiegel 
1) Kapitel 1: Halbschatten 8) Kapitel 8: Wiedervereinigung
2) Kapitel 2: Hinter den Spiegeln 9) Kapitel 9: Schatten
3) Kapitel 3: Freunde und Feinde 10) Kapitel 10: Wiedergeburt
4) Kapitel 4: Monster  11) Kapitel 11: Blutsverwandte
5) Kapitel 5: Hin und zurück 12) Kapitel 12: Traumland
6) Kapitel 6: Der Sturm des Chaos 13) Kapitel 13: Die längste Reise

Nach einem sehr unruhigen und unbequemen Schlaf erwacht April am nächsten Morgen und verlässt die Höhle der Geister. Sie wird schon von Ben-Bandu erwartet. Der Älteste möchte sie noch einmal sprechen. Sie nimmt Abschied von dem kleinen Maulwurf und begibt sich zum Stammesältesten. Er teilt ihr mit, dass sie es als große Ehre ansehen kann, dass die Geister mit ihr gesprochen haben.

Sie erfahren, dass das Bak-Baar eine wahre Vision über einen selbst ist. Man sieht zum einen die dunkle Wahrheit, wie unsicher man ist, und welche Probleme man nicht bewältigt. Zum anderen sieht man sich, wie man sich sehen muss, um glücklich zu sein. Die Geister erinnern daran, dass beides wichtig ist, dass man nicht lieben kann, ohne zuerst seine Fehler erkannt zu haben.  Die Tatsache, dass die Geister mit ihr gesprochen haben, bestärkt den Banda in seiner Ansicht, dass April der Mensch ist, von dem die Prophezeiungen gesprochen haben.

"Du bist die, von der wir singen, der Mensch der uns hilft und unsere Welt rettet und sie dann zerreißen wird. Du bringst uns Banda gute und schlechte Nachrichten, Hoffnung und Verzweiflung. Diese Welt ist seit deinem Besuch nicht mehr die gleiche. Aber ich bin dankbar und stolz, dass ich dich treffen durfte, um dir zu geben, was du sucht."

Er gibt unserer Heldin den ersten Stein. Es ist der Stein der Bandu, den diese von ihren Vorvätern erhalten und seit vielen Hundert Jahren sicher aufbewahrt haben. Der Stein ist ein Teil der Scheibe.

Er fordert April auf, ihre Reise nun fortzusetzen. Sie wird von nun an bei den Bandu, die jetzt ihr Volk geworden sind,  jederzeit willkommen sein. April verabschiedet sich von den Maulwürfen und weckt die Krähe. Jetzt ist es wirklich an der Zeit, dem bösen Alchimisten einen Besuch abzustatten. Sie verlassen das Dorf der Maulwürfe in Richtung Sumpf (rechts aus dem Bild heraus).

Nach dem beschwerlichen Weg durch den stinkenden klebrigen Sumpf voll ekliger Tentakel überqueren Sie eine Brücke. Im nächsten Bild sehen Sie sich um und entdecken ganz rechts eine Lila-Blume, eine Feuchtigkeitsblume wie sich herausstellt.

April pflückt die Blume und folgt dann dem Weg, der ein wenig ansteigt, weiter nach oben. Hinter dem Hügel taucht in der Ferne eine Art "schwebendes Schloss" auf, die Behausung von Roper Klacks, dem bösen Alchimisten, der die Welt mit seiner Magie unterjochen will. Unsere Heldin geht in die Ebene hinab. Nach kurzer Zeit kommt sie an einen steinernen Weg, an dessen Ende ein versteinerter Mann angekettet ist.

Sie sieht sich die Gestalt ein wenig näher an. Sie spricht diese an und hört tatsächlich ein paar unverständliche Laute. Zumindest entnimmt sie den Worten, dass sie versuchen soll, den versteinerten Mann etwas aufzuweichen. Sie suchen nach etwas geeignetem und nehmen schließlich die Feuchtigkeitsblume zur Hand (Lila-Blume im Inventar) und wenden sie auf den versteinerten Mann an. Leider ist steinerne Oberfläche des Mannes zu hart, und die Blüten sind nicht feucht genug, um diese zu durchdringen.

April muss sich etwas einfallen lassen, was wirksamer ist. Sie blickt sich um und ihr Blick fällt auf die Beeren rechts von ihr im sumpfigen Gebiet. Nein, das ist zu gefährlich! Sie ruft also die Krähe und bittet diese, ein paar Beeren für sie zu pflücken. Sie nehmen die Krähe einfach und setzen sie auf die Beeren, und schon wird der Vogel die Beeren für April holen. Im Inventar vermischen Sie dann die Blume mit den von der Krähe gesammelten Beeren, und es entsteht eine wunderbare Feuchtigkeitscreme. Diese wendet sie auf den steinernen Mann an. Im nachfolgenden Gespräch erfahren Sie, dass er wie viele andere von Roper Klacks versteinert worden ist.

Dann hat ihn der Alchimist vor einem halben Jahr als Torwächter und als Anker für sein schwebendes Schloss hier abgesetzt. Oben im Schloss gibt es Dutzende Männer: Diener, Seeleute, Händler und Soldaten, die mit dem Bestreben losgezogen sind, den Alchimisten zu besiegen, und dann allesamt versteinert worden sind. Ihre Seelen sind in einem Kristall gefangen, den Klacks in seinem Turm aufbewahrt. Auch Lorhan, der versteinerte Mann, vertraut den Neuerern. Mit ihnen an der Macht wäre so etwas nie passiert, meint er. Für politische Diskussionen ist jedoch jetzt keine Zeit. April muss so schnell wie möglich ins Schloss und sich des Alchimisten entledigen. Lorhan wird die Treppe, die Zugbrücke mit dem einzigen Zugang zum Schloss, für sie hinunterlassen.

Bevor unsere Heldin ihren Weg fortsetzt, weist Lohrhan sie darauf hin, dass sie nach der Vernichtung des Alchimisten sein Labor finden muss, um den Seelenstein zu zerstören, und somit all' die versteinerten Menschen zu befreien. Sie gehen in den Berg hinein und landen in einem Labyrinth.

Sie sehen mehrere unvollständige Gänge und Treppen, die im Nichts enden. Der einzige Weg, den Sie zunächst weitergehen können, ist die Eingangstreppe. Sie führt an einem Wasserspeier auf der rechten Seite vorbei. Dieser hält die Hand auf, als wenn er um etwas bettelte. Links am Ende der Treppe sehen Sie eine Sanduhr. Sie gehen dorthin und drehen sich um. Jetzt haben Sie die gesamte Ebene im Überblick.

Auf der rechten Seite sehen Sie zwei Türen. Vor der ersten liegt ein Stück Pergament. Auf der linken Seite ist ebenfalls eine Tür zu sehen. Leider können Sie im Augenblick keine dieser Türen erreichen. Vielleicht kann der bettelnde Wasserspeier weiterhelfen. Sie geben etwas Geld in seine Hand und die Figur dreht sich. Die Rückseite des Wasserspeiers erscheint mit brennende Kerzen in den Händen. Diese Kerzen löschen Sie (auspusten!), und der Wasserspeier dreht sich erneut. Jetzt zeigt sich wieder der Bettler. Nochmals gibt April ihm Geld und erhält jetzt einen Salz- und einen Pfefferstreuer. (Wichtig: Sie müssen dem Wasserspeier 2x Geld geben, sonst kommen Sie später auf der linken Seite nicht weiter!)  Sie eilt zur Sanduhr, dreht diese um und bemerkt, dass ein Zugang zu den Türen auf der rechten Seite entstanden ist. Jetzt gilt es die Beine in die Hand zu nehmen. April muss auf dem schnellsten Wege zu der ersten Tür auf der rechten Seite gelangen, vor der das Stück Pergament liegt. Der Zugang verschwindet wieder, sobald die Sanduhr abgelaufen ist. Dummerweise kann sie das Stück Papier nicht an sich nehmen. Eine seltsame Erscheinung, die aus dieser Spiegeltür fährt, hindert sie daran. April begibt sich also zur zweiten Tür auf der linken Seite. Diese öffnet sie und findet erneut eine Sanduhr vor. Sobald sie die Sanduhr umdreht, entsteht ein Zugang zur Tür auf der linken Seite. Auch hier muss sie sich wieder sehr beeilen, sonst verschwindet das Verbindungsstück, ehe sie ihr Ziel erreicht hat.

Sie geht durch die Tür auf der linken Seite und landet eine Ebene tiefer in greifbarer Nähe vor einem steinernen Gesicht, das den weiteren Weg versperrt. Salzsäure hat April nicht, um sie dem Stein ins grinsende Gesicht zu schütten. Also probiert sie es einmal mit dem Salz aus ihrem Gepäck, leider vergeblich. Mit dem Pfefferstreuer ist sie erfolgreich; das grinsende Gesicht gibt den Weg frei.

Sie gelangt in eine große schöne Halle. Auf der rechten Seite führt eine breite Treppe hinauf zum Schlossturm. Als April die Treppe betritt, erscheint Roper Klacks auf dem ersten Treppenabsatz. Sie unterhält sich mit ihm, und er schleudert einen Feuerball gegen sie, um seine Macht zu demonstrieren. Unsere Heldin lässt sich jedoch nicht beeindrucken, weder von seinen Drohungen noch von seiner Prahlerei mit seinen Magiekunststücken. Er nennt April Bastard und macht einige seltsame Bemerkungen über ihre Eltern, die sie jedoch zur Zeit noch nicht versteht. Er ist so ein Angeber, das er gar nicht bemerkt, wie unsere Heldin ihm eine Falle stellt.

Sie bietet ihm einen Rechenwettbewerb an, eine "echte" Herausforderung für einen Alchimisten, denn hier kann er mit seinem ohnehin nur geringfügigen magischen Wissen nicht viel anfangen. Und April hat ja einen Taschenrechner (, ein Instrument der Logik und des Verstands). Einige einfache Rechenaufgaben (49x11 und  603 geteilt durch 3) sind zu viel für Roper Klacks. Er muss sich geschlagen geben. Sobald April den Alchimisten im Wettbewerb besiegt hat, verlangt dieser den Taschenrechner von ihr, Aprils Zaubermittel, wie er meint. Als sie ihm den Gegenstand gibt, vernichtet dieses Objekt der Logik den Alchimisten endgültig.

Der Weg ist frei, und unsere Heldin steigt hinauf in den Turm. Dort sehen Sie sich zunächst gründlich um. Auf der linken Seite befindet sich der Kristall mit den gefangenen Seelen, von dem Lorhan gesprochen hat. Des weiteren fallen Ihnen einige farbige Phiolen ins Auge. Unter einem Totenschädel liegt eine Flasche mit einer blauen Essenz versteckt. Unten im mittleren Regal nicht weit von dem Buch der Alchimie, aus dem eine Seite herausgerissen worden ist, entdecken Sie eine weiße Phiole. Wenn Sie sich nun den Kessel ein wenig genauer ansehen,  finden Sie eine dritte Flasche mit einer gelben Flüssigkeit.  Der Kessel dient offensichtlich dazu, mit Hilfe der verschiedenen Flüssigkeiten neue Tränke zu brauen.

Sie ziehen dann noch auf der linken Seite den Fenstervorhang beiseite und entdecken eine vierte Flasche mit einer grünen Essenz. April öffnet auch gleich das Fenster, um die Krähe herein lassen zu können, falls sie deren Dienste benötigen sollte. Oben im Regal an der Stirnseite des Raumes (links vom Fenster) steht eine Flasche mit einer roten Flüssigkeit, an die unsere Heldin jedoch nicht gelangen kann. Nachdem Sie alle Essenzen eingesammelt haben, sollten Sie einmal einen genauen Blick ins Zauberbuch werfen.

Das dort eine Seite fehlt, haben Sie ja bereits bemerkt. Haben Sie nicht auf der Treppe ein Stück Pergament gesehen, das von einer seltsamen Gestalt bewacht wurde? Vielleicht ist das ja die fehlende Seite im Buch. April muss sich irgendwie unsichtbar machen, um das Stück Pergament zu bekommen. Sie probieren also einmal, was das Zauberbuch an Möglichkeiten bietet. Sie werfen einen Blick darauf und versuchen, die Symbole zu entziffern. Sie lesen eine seltsame Formel über eine Wolke, Spinnweben und einen Katalysator. Diese Mischung soll einen Unsichtbarkeitstrank ergeben. Wolken sind weiß, Spinnen grün und der Katalysator? Welche Farbe hat der Katalysator? Sollte dies das Rezept für einen Trank sein? Also versuchen wir es doch einmal! (Sie sollten das Spiel an dieser Stelle abspeichern.)

April begibt sich zum Kessel und gibt die weiße, die grüne und die gelbe Flüssigkeit nacheinander in das Gefäß. Nein, da scheint irgendetwas nicht zu stimmen. Also versucht April es erneut. Dieses Mal schüttet sie die weiße, die grüne und die blaue Flüssigkeit nacheinander in den Kessel. Sobald sie dann den Hahn am Kessel dreht, wird die neue Mixtur automatisch in eine der leeren Phiolen abgefüllt, und fertig ist der neue Trank. Also dient die blaue Flüssigkeit offensichtlich als Katalysator.

April eilt die Treppe hinunter zurück zum Labyrinth und vor die Tür mit dem  Pergament. April stellt sich direkt vor die Spiegeltür und trinkt ein wenig von der Mixtur und siehe da, sie wird unsichtbar. Schnell ergreift sie das Stück Papier und begibt sich zurück in den Turm. Dort benutzt sie das Pergament mit dem Zauberbuch.

Jetzt sind vier weitere Zaubersprüche vorhanden. Anhand der Symbole können Sie herausfinden, welche Ingredienzien Sie für die Herstellung weiterer Mixturen benötigen. Den Unsichtbarkeitstrank haben Sie ja bereits, offensichtlich fehlt aber noch die rote Phiole aus dem Regal für zwei der neuen Mixturen. Die rote Essenz wird anscheinend durch das Symbol des Feuers dargestellt.  

Sie entziffern das zweite Rezept und versuchen einen weiteren Trank herzustellen. Hier ist ein Schmetterling. Schmetterlinge sind gelb. Dieses Mal geben Sie also zunächst die gelbe, dann die weiße und schließlich die blaue Flüssigkeit in den Kessel. Mit dem neuen Gebräu, dem Federleicht-Trank stellt sich April vor das Regal, trinkt einen Schluck und kann jetzt, da sie sich plötzlich federleicht fühlt, mühelos die rote Flasche aus dem Regal holen. Jetzt macht sich unsere Heldin daran, noch die übrigen Tränke herzustellen. Dazu mischen Sie die weiße, die rote und die blaue Flüssigkeit im Kessel und erhalten einen Windtrank. Die grüne, gelbe und blaue Flüssigkeit, nacheinander in den Kessel geschüttet, ergibt einen Magie-Bindetrank. Abschließend stellen Sie noch einen Explosivtrank her, in dem Sie 2x die rote Flüssigkeit mit dem Kessel benutzen und dann die blaue Flüssigkeit hineingeben.

Sie sollten nun 5 Tränke in Ihrem Handgepäck haben: einen Unsichtbarkeits-Trank, einen Federleicht-Trank, einen Wind-Trank, einen Magie-Binde-Trank und einen Explosiv-Trank.

April wendet den Magie-Binde-Trank und den Explosiv-Trank nacheinander auf den Seelenkristall an. Die gefangenen Seelen werden befreit und von ihrer Versteinerung erlöst. Jetzt sollte April den Fluch, der auf dem Wind liegt, aufheben. Sie ruft die Krähe mit ihrer kleinen Flöte und bittet sie, den Windtrank in die Wolken zu tragen. Dazu benutzen Sie einfach diesen Trank mit dem Vogel und setzen die Krähe dann auf das offene Fenster. Die Krähe fliegt los, und kurz darauf kommt ein Wind auf. Aprils gefiederter Freund kehrt zurück und überreicht ihr die Flasche mit dem Windtrank, in der noch ein Rest Flüssigkeit vorhanden ist. Hier im Turm des Alchimisten gibt es nun nichts mehr zu tun. Sie verlassen diesen unwirtlichen Ort und kehren auf dem schnellsten Weg nach Marcuria zurück, wo Sie sich sofort zu Kapitän Nebevay begeben. Er hat zwar schon bemerkt, dass sich ein Lüftchen regt, traut aber der Sache nicht. April beteuert, dass sie den Alchimisten besiegt hat und mit seinem fliegenden Schloss zurück nach Marcuria gesegelt ist, aber der Kapitän befürchtet, dass sich der Wind genauso schnell wieder legt, wie er aufgekommen ist. Da Nebevay der Überzeugung ist, dass April flunkert, lässt er sich zu einer unbedachten Äußerung hinreißen: "An dem Tag, an dem ein Mädchen den mächtigen Alchimisten Klacks besiegt, heuere ich auch einen weiblichen Navigator an." Nebevay  verlangt einen Beweis. Also demonstriert ihm unsere Heldin mit dem Windtrank, dass sie die Macht über den Wind besitzt. Der Kapitän muss sich geschlagen geben, und April nagelt ihn auf seiner Aussage fest, dass er einen weiblichen Navigator anheuern wird. Sie müssen nun also nur noch die Navigatorin besorgen. Sobald dies geschehen ist, wird das Schiff auslaufen, in Ge'en Zwischenstopp machen, um eine Ladung Äpfel als Proviant an Bord zu nehmen und schließlich Kurs auf die Insel Alais setzen. Da April immer noch die Karte des Nordlands für Tun Luiec in ihrem Gepäck hat, begibt sie sich zum Gasthaus "Journeyman's Inn" und versucht, die Karte endlich auszuliefern. Sie spricht die Frau am Tresen an und findet heraus, dass diese Tun Luiec ist. Die Frau ist völlig verzweifelt aufgrund ihrer vergeblichen Suche nach Arbeit. Tun Luiec will jetzt nach Corasan abreisen und ihr Glück dort noch einmal versuchen. Dort sollen angeblich die Kapitäne nicht so abgeneigt sein, Frauen in ihre Mannschaft aufzunehmen wie in Marcuria.

Im Gespräch stellt sich heraus, dass Tun Luiec ein Patent als Navigatorin besitzt. Welch' ein Glücksfall! Unsere Heldin bietet ihr den Job als Navigatorin auf der "White Dragon" an. Tun Luiec nimmt das Angebot hocherfreut an. April schickt sie zu Kapitän Horatio Nebevay.

Bevor unsere Heldin  zum Schiff zurückkehrt, besucht sie ein letztes Mal Vestrum Tobias im Tempel. Der Wächter wird von bösen Vorahnungen geplagt. Die Tyren und viele Neuerer haben vor zwei Tagen die Stadt verlassen. Er befürchtet, dass der Ausbruch des Krieges unmittelbar bevorsteht.. Die von den Neuerern aufgestachelten Tyren dürstet es nach Blut und Rache. Die Stadt steht einer derartigen Attacke fast wehrlos gegenüber.

Jetzt beweist Tobias, dass er April nun endlich wirklich vertraut und teilt ihr die ganze Wahrheit mit. Sie ist der zukünftige 13. Hüter des Gleichgewichts. Es hat sich herausgestellt, dass April stärker im Gleichgewicht ist als alle anderen vor ihr. Sie muss die Stadt sofort verlassen, um nicht in Gefahr zu geraten.  Eine Seereise ist genau das Richtige, denn die Tyren fürchten das Wasser und werden ihr nicht folgen können. Er überreicht April den wertvollen Talisman des Gleichgewichts, der seit 10.000 Jahren für den 13. Hüter in der Enklave aufbewahrt wurde. 

Tobias kann ihr leider nichts über die Bestimmung des Steins sagen, betont jedoch, das diesem eine starke Magie innewohnt. April verabschiedet sich von Tobias, und er wünscht ihr Glück auf den Weg. (Wichtig: ohne den Talisman, wird das Schiff nicht in See stechen!)

Sie kehren zurück zu den Docks, wo Kapitän Nebevay schon ungeduldig wartet: "Es bleibt noch sechs bis sieben Stunden hell. Wir müssen los!"

Das Schiff sticht in See.

 

 

© Copyright Renate Pieper

 

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